อิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อเด็ก เกี่ยวกับอิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อจิตใจมนุษย์ วิธีหย่านมลูกจากคอมพิวเตอร์

วี ปีที่แล้วมีการเร่งความเร็วของคอมพิวเตอร์ในทุกด้านของชีวิตสาธารณะ คอมพิวเตอร์กลายเป็นส่วนสำคัญของสำนักงาน สถาบันทางการแพทย์,โรงเรียน. คอมพิวเตอร์กำลังหยั่งรากอย่างรวดเร็ว ชีวิตมนุษย์เข้ามาแทนที่ในจิตใจของเรา และเรามักไม่ทราบว่าเราเริ่มที่จะพึ่งพาประสิทธิภาพของชิ้นส่วนโลหะที่ไม่ใช่เหล็กราคาแพงเหล่านี้เป็นส่วนใหญ่ อย่างไรก็ตาม เป็นที่ทราบกันดีว่าการนำคอมพิวเตอร์มาใช้พร้อมกับประโยชน์ทำให้เกิดปัญหาหลายประการ ซึ่งหนึ่งในนั้นคือผลทางจิตวิทยาเชิงลบจากการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล (โดยพื้นฐานแล้วคือเด็ก) กับคอมพิวเตอร์ ในเรื่องนี้ บทความนี้กล่าวถึง ด้านจิตวิทยาการเปิดรับคอมพิวเตอร์และ เกมส์คอมพิวเตอร์เกี่ยวกับเด็กและวัยรุ่น ตลอดจนบทบาทของเกมคอมพิวเตอร์ในด้านการศึกษา การฝึกอบรม การบำบัดรักษา ฯลฯ บทความนี้จะเป็นประโยชน์สำหรับผู้ปกครองและครูผู้สอน

ดาวน์โหลด:


ดูตัวอย่าง:

อิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อเด็กและวัยรุ่น

บทนำ

ทรงกลมทางอารมณ์และการติดต่อทางสังคม

อันตรายจากความผิดปกติทางร่างกายและจิตใจ

ความสามารถทางปัญญา

ความสนใจ

แรงจูงใจ.

เกมคอมพิวเตอร์สะท้อนความคิดเห็นของประชาชน

พร้อมกับการถือกำเนิดของคอมพิวเตอร์ เกมคอมพิวเตอร์ก็ปรากฏขึ้น ซึ่งพบแฟน ๆ จำนวนมากในทันที เมื่อคอมพิวเตอร์พัฒนาขึ้น เกมก็เช่นกัน ตั้งแต่ต้นยุค 80 เกมคอมพิวเตอร์ในตะวันตกกำลังกลายเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมบันเทิงที่รวบรวมทุกสิ่ง ปริมาณมากประชาชน โดยเฉพาะเด็กและวัยรุ่น

วันนี้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ได้มาถึงระดับของการพัฒนาที่ทำให้โปรแกรมเมอร์สามารถพัฒนาเกมที่สมจริงมากด้วยกราฟิกและการออกแบบเสียงที่ดี ทุกครั้งที่ก้าวกระโดดในด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ จำนวนผู้ที่ถูกเรียกว่า "เกมเมอร์" (จากภาษาอังกฤษ "เกม" - เกม) ก็เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ

สังคมพบกับงานอดิเรกใหม่อย่างคลุมเครือ: ท่ามกลางความชื่นชมในความสามารถของคอมพิวเตอร์ มีความระแวดระวัง และในบางกรณี การประณามอย่างตรงไปตรงมา ในกองทุน สื่อมวลชนมีข้อความเตือนจำนวนมากปรากฏขึ้น อิทธิพลที่เป็นอันตรายคอมพิวเตอร์โดยทั่วไปและเกมคอมพิวเตอร์โดยเฉพาะในจิตใจของวัยรุ่น ในบทความผู้เขียนแสดงความคิดเห็นว่าการเล่นกับคอมพิวเตอร์เป็นการเสพติดชนิดหนึ่งซึ่งแสดงออกในอาการทางจิตเช่นที่วัยรุ่นไม่สามารถเปลี่ยนไปใช้ความบันเทิงอื่น ๆ ความรู้สึกของจินตนาการที่เหนือกว่าผู้อื่นดังนั้น- เรียกว่า "arbiter" syndrome ซึ่งผู้เล่นได้รับเมื่อควบคุม "ชีวิต" ของตัวละครในคอมพิวเตอร์ ยังมีอันตรายเช่น "หลอก" วัยรุ่นความจนของเขา ทรงกลมอารมณ์เพราะผู้เล่นหากต้องการชนะต้องเก็บกดความรู้สึกอยู่ตลอดเวลาและใจเย็น เกมคอมพิวเตอร์บางเกมกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมก้าวร้าวความรุ่งเรืองของสงครามและความรุนแรงความคลั่งไคล้ มีหลักฐานว่าผู้ที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์มีความตื่นตัวทางสรีรวิทยามากขึ้น และมีความคิดก้าวร้าวมากขึ้นเมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มควบคุม ว่า "ผู้เล่น" มีความหงุดหงิด อารมณ์ฉุนเฉียว อารมณ์ไม่คงที่ ภาวะสุขภาพ อารมณ์แย่ลง และระดับความวิตกกังวลเพิ่มขึ้น

จากผลกระทบด้านลบของเกมคอมพิวเตอร์ สิ่งเหล่านี้บ่งบอกถึงการจำกัดวงความสนใจของวัยรุ่น ความปรารถนาที่จะสร้างโลกของเขาเอง และหลบหนีจากความเป็นจริง ผู้เขียนบางคนกล่าวว่าการใช้คอมพิวเตอร์แบบตัวต่อตัวซึ่งมักจะส่งผลเสียต่อการสื่อสารกับเพื่อน ๆ นำไปสู่การแยกทางสังคมและความยากลำบากในการติดต่อระหว่างบุคคล เนื่องจากเป็นการสื่อสารที่ทำหน้าที่เป็นเครื่องมือหลักในการพัฒนาบุคลิกภาพสำหรับวัยรุ่น การสื่อสารที่ลดลงที่เกิดจากคอมพิวเตอร์ (หากเกิดขึ้นจริง) จึงดูน่าทึ่งที่สุด ตามรายงานบางฉบับ เกมส่วนใหญ่ถูกสร้างขึ้นเพื่อเป็นการแข่งขันระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์หรือผู้เล่นอื่น และไม่มีเกมใดที่ต้องมีปฏิสัมพันธ์แบบร่วมมือกัน ภาพเชิงลบเสริมด้วยความผิดปกติของร่างกาย (การมองเห็นลดลง ความเหนื่อยล้า ฯลฯ) ซึ่งเชื่อกันว่าเป็นผลโดยตรงของ "การใช้คอมพิวเตอร์" ในเวลาว่างของวัยรุ่น

ความคิดเห็นดังกล่าวเกิดขึ้นภายใต้อิทธิพลของสื่อเป็นส่วนใหญ่ ซึ่งกฎการพัฒนาซึ่งบางครั้งแตกต่างจากตรรกะอย่างมาก การวิจัยทางวิทยาศาสตร์... เรามักจะเห็นว่าความเที่ยงธรรมในการบรรยายข้อเท็จจริงนั้นเสียสละโดยสื่อมวลชนเพื่อการประนีประนอมชั่วขณะ และความจำเป็นในการส่งเนื้อหาที่ "ทอดแล้ว" อย่างรวดเร็วช่วยลดความเป็นไปได้ในการตรวจสอบอย่างละเอียด

อย่างไรก็ตาม ความคิดเห็นข้างต้นไม่ได้แสดงออกมาในสื่อเท่านั้น แต่ยังได้รับการสนับสนุนจากชุมชนวิทยาศาสตร์อีกด้วย

โดยธรรมชาติแล้ว คำถามเกิดขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้จากการเลือกเกมคอมพิวเตอร์ที่ถูกต้อง เกมใดที่พัฒนาเด็ก และเกมใดมีคุณค่าที่น่าสงสัย เกมจำนวนมหาศาลจริงๆ ซึ่งช่วงของเกมจะอัปเดตเกือบทุกเดือน (หากไม่ใช่รายสัปดาห์) อาจทำให้ผู้ปกครองสับสนได้ หากครอบครัวมีคอมพิวเตอร์และตัดสินใจว่าจะใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการเลี้ยงและพัฒนาเด็ก ผู้ใหญ่ควรเข้าใจว่าลูกเล่นอย่างไร เพราะอะไร และเล่นอะไร รู้เท่าทันเกมใหม่ๆ และสามารถร่วมกันอภิปรายเนื้อหาได้ เกมส์ใหม่... เพื่อไม่ให้ดูเหมือนคนธรรมดาในสายตาของเด็กและเพื่อให้ทันเหตุการณ์ในโลกของเกมที่กว้างใหญ่ มันจะไม่เจ็บที่ผู้ใหญ่จะสนใจกฎของโลกเกมคอมพิวเตอร์ เก่งมาก เรื่องนี้ความรู้เกี่ยวกับประเภทและการจำแนกทางจิตวิทยาของเกมคอมพิวเตอร์ช่วยได้

การจำแนกทางจิตวิทยาของเกมคอมพิวเตอร์

แม้แต่ผู้ใช้มือใหม่ก็ยังเห็นชัดเจนว่าสำเนาเกมไพ่หรือล็อตโต้แบบดั้งเดิมในคอมพิวเตอร์มีผลทางจิตวิทยาที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงกับเกมที่จำลองสถานการณ์จริง (การบินบนเครื่องบิน การเดินทางไปยังประเทศที่ไม่รู้จัก ฯลฯ)

การสร้างการจำแนกประเภทเกมคอมพิวเตอร์ที่ชัดเจนตามเนื้อหาทางจิตวิทยาอาจทำให้พวกเขาเข้าใจกลไกของผลกระทบของเกมต่อผู้ใช้มากขึ้น

การจำแนกประเภททางจิตวิทยาของเกมคอมพิวเตอร์ขึ้นอยู่กับหน้าที่ทางจิตที่รวมอยู่ในกระบวนการเกม

เห็นได้ชัดว่าระดับและคุณภาพของผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อผู้ใช้นั้นขึ้นอยู่กับประเภทของเกมเป็นหลัก เกมคอมพิวเตอร์มีหลายประเภท แต่แต่ละประเภทก็มีความหลากหลายแตกต่างกันไป ประเภทต่างๆมีเกมคอมพิวเตอร์มากมายเกินกว่าจะมองเห็นได้ในแวบแรก อย่างไรก็ตาม เกมประเภทเดียวกันมีหลายอย่างที่เหมือนกัน นอกจากนี้ ในปัจจุบัน ผู้ผลิตเกมคอมพิวเตอร์มักจะฝึกฝนเทคนิคต่างๆ เช่น การรวมหลายประเภทไว้ในเกมเดียว

ตามอัตภาพแล้ว ความหลากหลายของเกมคอมพิวเตอร์สามารถจำแนกได้ดังนี้

การผจญภัย

มิฉะนั้นแปลจากภาษาอังกฤษ - การผจญภัย เกมผจญภัยที่มองเห็นได้ได้รับการออกแบบเหมือนภาพยนตร์แอนิเมชั่น แต่มีคุณสมบัติเชิงโต้ตอบ - ความสามารถในการควบคุมหลักสูตรของเหตุการณ์ ในการแก้ปัญหาที่ตั้งไว้ คุณต้องมีสติปัญญาดีและพัฒนาความคิดเชิงตรรกะ

ความช่วยเหลือหลักในเกมเหล่านี้คือการค้นหา - วัตถุต่างๆ ที่ตัวละครพบขณะเดินทางในพื้นที่เกมขนาดที่น่าประทับใจ ทุกครั้งที่มีการแก้ไขปัญหา จำเป็นต้องใช้วิธีการบางอย่างที่มีอยู่ในขณะนี้ วิธีแก้ปัญหาของเกมอาจแตกต่างกันมาก ทั้งที่เห็นได้ชัดและคาดไม่ถึง ตัวอย่างเช่น วัตถุที่คุ้นเคยบางรายการปรากฏขึ้นจากด้านที่ไม่ได้มาตรฐานหรือไม่ได้ใช้ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งใจไว้

สิ่งที่สำคัญพอๆ กันสำหรับความสนุกของเกมผจญภัยคือความสมดุลระหว่างความยากและความง่ายในการไขปริศนา หากงานยากเกินไปสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน เขาก็หมดความสนใจในเกมอย่างรวดเร็ว หากเบาเกินไปพวกเขาจะผ่านเกมทั้งหมดอย่างรวดเร็วและไม่รู้สึกพึงพอใจ มนุษย์จากการเอาชนะอุปสรรคที่ยากลำบาก

กลยุทธ์

เป้าหมายหลักของเกมกลยุทธ์คือการจัดการทรัพยากร แร่ธาตุ กองทหาร พลังงาน หรือส่วนประกอบ (หน่วย) อื่นที่คล้ายคลึงกัน ในขณะเดียวกัน ก็มักจะจำเป็นต้องดำเนินการไม่เพียงแต่การวางแผนระยะยาว แต่ยังต้องติดตามสถานการณ์ปัจจุบันด้วย ตามกฎแล้วเกมเหล่านี้ต้องใช้เวลาในการเล่นเป็นจำนวนมาก เป้าหมายสูงสุดของเกมกลยุทธ์คือการพิชิตการตั้งถิ่นฐานของศัตรู บทสรุปของพันธมิตรที่จำเป็น ชุดของคะแนนคงที่ เกมประเภทนี้รวมถึง "อารยธรรม", "ยุคแห่งจักรวรรดิ", "ฟาโรห์" ฯลฯ

รวมถึงเกมการจัดการและแผนเศรษฐกิจ ("ธุรกิจ" "การแลกเปลี่ยน" เป็นต้น)

เกมเชิงกลยุทธ์พัฒนาความอุตสาหะในเด็กความสามารถในการวางแผนการกระทำฝึกการคิดแบบพหุปัจจัย

อาร์เคด

เกมแพร่หลายบนสล็อตแมชชีนและคอนโซล และด้วยการถือกำเนิดของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล พวกเขาจึงย้ายไปยังเกมเหล่านั้น

ประเภทนี้มีลักษณะเฉพาะโดยการกระจายตัวของเกมทีละระดับ เมื่อรางวัลและเป้าหมายเป็นสิทธิ์ที่จะย้ายไปตอนหรือภารกิจถัดไป ตามกฎแล้ว เมื่อสิ้นสุดแต่ละภารกิจ ผู้เล่นจะต้องจัดการกับศัตรูหลัก

เกมเหล่านี้มีลักษณะเฉพาะโดยระบบการให้คะแนนและโบนัส (รางวัลเพิ่มเติม) ที่มีให้สำหรับข้อดีพิเศษ เช่น ความเร็วในการผ่าน การเอาชนะศัตรูที่แข็งแกร่ง การค้นหาประตูลับหรือไอเท็ม เกมดังกล่าวเรียกอีกอย่างว่า "แพลตฟอร์ม" เนื่องจากความต้องการทรัพยากรคอมพิวเตอร์ต่ำจึงใช้กันอย่างแพร่หลายในเกมคอนโซล โครงเรื่องมักจะอ่อนแอและเป็นเส้นตรง สิ่งที่ผู้เล่นต้องทำคือเคลื่อนที่อย่างรวดเร็ว ยิงปืน และสะสมรางวัลต่างๆ ขณะขับตัวละครในคอมพิวเตอร์หรือยานพาหนะ เกมเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่เป็นอันตรายในแง่ของอิทธิพลต่อบุคลิกภาพของผู้เล่นเพราะ การพึ่งพาอาศัยกันทางจิตวิทยามักเป็นระยะสั้น

เกมอาร์เคดจะฝึกสายตา ความสนใจ ความเร็วในการตอบสนอง แต่สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน ขอแนะนำให้จำกัดเวลา

สวมบทบาท

ในเกมประเภทนี้ นักเล่นเกม (ผู้เล่น) มีกลุ่มตัวละครเล็กๆ ซึ่งแต่ละตัวมีบทบาทหรือหน้าที่แยกจากกัน ภารกิจของเหล่าฮีโร่คือการร่วมกันสำรวจ โลกเสมือนจริงเพื่อบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ตั้งแต่ต้นเกม

เป้าหมายอาจเป็นการค้นหาสิ่งประดิษฐ์ บุคคล หรือคาถาที่เฉพาะเจาะจง เส้นทางสู่การบรรลุเป้าหมายนั้นมักจะถูกศัตรูขวางทางขวางกั้นไว้ ซึ่งคนๆ หนึ่งควรเข้าร่วมในการต่อสู้หรือหลอกลวงด้วยไหวพริบ เป็นที่ประจักษ์แล้ว หลักการสำคัญเกมสวมบทบาท - ใช้ตัวละครที่ต้องการใน เวลาที่เหมาะสมและในที่ที่ถูกต้อง นั่นคือ อะไรที่ไม่ได้ผลก็สามารถทำงานให้คนอื่นได้ง่าย

การศึกษาบางชิ้นชี้ให้เห็นว่าการแสดงบทบาทสมมติก่อให้เกิดการพึ่งพาคอมพิวเตอร์มากที่สุดในวัยรุ่น

ความจริงก็คือเกมดังกล่าวที่มีมุมมอง "จากสายตา" ของฮีโร่คอมพิวเตอร์ของพวกเขามีลักษณะโดย พลังที่ยิ่งใหญ่"ดึง" หรือ "เข้า" เกม ความจำเพาะที่นี่คือมุมมอง "จากสายตา" กระตุ้นให้ผู้เล่นระบุตัวตนด้วยตัวละครคอมพิวเตอร์อย่างเต็มที่เพื่อเข้าสู่บทบาทอย่างเต็มที่ หลังจากผ่านไปสองสามนาทีของเกม (เวลาจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับลักษณะทางจิตวิทยาและประสบการณ์การเล่นเกมของผู้เล่นแต่ละคน) บุคคลนั้นเริ่มที่จะสูญเสียการติดต่อกับชีวิตจริงโดยจดจ่ออยู่กับเกมอย่างสมบูรณ์ย้ายตัวเองไปยังโลกเสมือนจริง ผู้เล่นสามารถใช้โลกเสมือนจริงได้ค่อนข้างจริงจังและพิจารณาการกระทำของฮีโร่ของเขาเอง บุคคลพัฒนาการมีส่วนร่วมที่สร้างแรงบันดาลใจในเนื้อเรื่องของเกม

หลังจากที่คนๆ หนึ่งเล่นเกมคอมพิวเตอร์หนึ่งหรือหลายครั้ง เขาก็ตระหนักว่าฮีโร่คอมพิวเตอร์ของเขาและโลกเสมือนจริงนั้นสามารถตอบสนองความต้องการเหล่านั้นของบุคคลที่ไม่พอใจในชีวิตจริงได้ ฮีโร่คอมพิวเตอร์ตัวนี้เป็นที่เคารพนับถือ ความคิดเห็นของเขาถูกนำมาพิจารณา เขาแข็งแกร่ง เขาสามารถทำลายศัตรูนับร้อย เขาเป็นซูเปอร์แมน และเป็นเรื่องน่ายินดีมากที่บุคคลจะเข้าสู่บทบาทของตัวละครตัวนี้ รู้สึกเหมือนเขา ทีเค ในชีวิตจริงคนส่วนใหญ่ไม่มีโอกาสได้สัมผัสกับความรู้สึกดังกล่าว

นักจิตวิทยาเชื่อว่าพื้นฐานของกลไกทางจิตวิทยาสำหรับการเกิดขึ้นของการพึ่งพาเกมเล่นตามบทบาทเป็นความต้องการตามธรรมชาติของบุคคลที่จะเอาตัวเองออกจากปัญหาในชีวิตประจำวันปัญหาและปัญหาที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวัน (หลังจากทุกอย่างแก้ไขได้ง่ายขึ้นมากใน โลกเสมือน)

3D-Action

โดยสังเขป คำขวัญของเกมเหล่านี้ (เช่น "Quake") สามารถแสดงเป็นคำต่อไปนี้: "ฆ่าพวกเขาทั้งหมด!" ระดับเสมือนจริงที่เพิ่มขึ้นถูกสร้างขึ้นเนื่องจากกราฟิกสามมิติที่น่าทึ่งและเอฟเฟกต์พิเศษที่ในชีวิตจริงมีขึ้น ลง ขวา ซ้าย ด้านหน้าและด้านหลัง เกมเหล่านี้ต้องการคอมพิวเตอร์ที่มีความต้องการของระบบสูง เกมประเภทที่ให้ความบันเทิงล้วนๆ พวกเขาพัฒนาการทำงานของมอเตอร์ แต่ไม่ดี - ความรู้ความเข้าใจในขณะที่พวกเขาสงสัยในแง่ของการพัฒนาความคิดและอื่น ๆ การศึกษาคุณธรรม... ในเกมเหล่านี้ จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องสังเกตความรู้สึกของสัดส่วน tk ตามกฎแล้วโลกเสมือนจริงของ 3D-Action มักจะโหดร้ายและไร้ความปราณีและเป็นศัตรูกับฮีโร่เสมือนจริง ตัวฮีโร่เองเผชิญหน้ากับโลกใบนี้ มีทุกสิ่งที่จำเป็นสำหรับสิ่งนี้: ความแข็งแกร่ง ความฉลาด ความรู้ อาวุธ อุปกรณ์ป้องกัน ฯลฯ เขาต้องฆ่า "ศัตรู" ของคอมพิวเตอร์ และในทางกลับกัน พวกเขาพยายาม "ฆ่า" เขา บุคคลซึ่งอยู่ในสภาพแวดล้อมเช่นนี้มาเป็นเวลานาน ได้โอนกฎหมายของตนไปสู่โลกแห่งความเป็นจริง เขาเริ่มรู้สึกอ่อนแอมากขึ้น เชื่อว่าคนส่วนใหญ่เป็นศัตรู และโลกโดยรวมเป็นอันตรายมากกว่าที่เป็นจริง ด้วยเหตุนี้ทัศนคติของบุคคลดังกล่าวต่อโลกรอบตัวเขาจึงปรากฏออกมาซึ่งเรียกว่าความวิตกกังวลในบุคลิกภาพในระดับสูง

เกมดังกล่าวมีข้อห้ามสำหรับผู้ที่มีจิตใจไม่มั่นคง ในเวลาเดียวกัน ณ การใช้งานที่ถูกต้องเกมเหล่านี้สามารถมีส่วนในการพัฒนาการต่อต้านทางอารมณ์ต่อความล้มเหลว ความพากเพียรในการบรรลุเป้าหมายของตนเอง และยังเป็นเครื่องมือที่สังคมยอมรับได้ในการขจัดแรงกระตุ้นที่ก้าวร้าว

ของเล่นพัฒนาสมอง

เด็กหลายคนสนใจปริศนา - ถ้าแน่นอนว่ามีให้ ประโยชน์ของเกมลอจิกคือช่วยพัฒนาทักษะการคิดเชิงตรรกะ โดยเฉพาะในเด็กก่อนวัยเรียน ส่วนใหญ่แล้ว เกมเป็นงานเดียวหรือเป็นชุดของปริศนาหลายตัวที่ผู้เล่นต้องแก้

ตัวแทนทั่วไปของประเภทนี้คืองานต่าง ๆ สำหรับการจัดเรียงร่างใหม่หรือวาดรูป ออกชุดปริศนาตรรกะดีๆ ที่ออกแบบมาสำหรับวัยก่อนวัยเรียน บริษัทรัสเซียเพื่อวัตถุประสงค์ในการสอนเด็กให้นับ อ่าน เขียน และวิชาอื่นๆ หมากรุกหรือหมากฮอสในเวอร์ชันคอมพิวเตอร์ต้องมาจากเกมประเภทเดียวกันที่มุ่งเป้าไปที่การคิดแบบผสมผสานและเป็นทางการ

การพนัน

การพนัน ตรงกันข้ามกับตรรกะ ต้องใช้ความคิดที่สัญชาตญาณและไม่มีเหตุผลจากผู้เล่น สิ่งเหล่านี้รวมถึงโป๊กเกอร์ "คอมพิวเตอร์" เกมชิงโชค เกมที่จำลองสล็อตแมชชีน ฯลฯ พูดง่ายๆ ว่าละครเกมคาสิโนเวอร์ชันคอมพิวเตอร์ จากการศึกษาจำนวนหนึ่งพบว่าลักษณะทางจิตวิทยาของการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์เหล่านี้มีความคล้ายคลึงกันมากกับคู่หูที่แท้จริงของพวกเขา

เกมส์กีฬา

นอกจากนี้ยังมีเกมกีฬาประเภทต่าง ๆ ที่ดึงดูดความคล่องตัวและความว่องไวของผู้เล่น การประสานงานของเซ็นเซอร์การเคลื่อนไหว สมาธิของความสนใจ ("เทนนิส" "ฟุตบอล" "บิลเลียด") พวกเขารวมกันโดยการมีส่วนร่วมใน กระบวนการของเกมองค์ประกอบโดยสัญชาตญาณของการคิดและการรับรู้ทางประสาทสัมผัสทางอารมณ์ เกมทำหน้าที่เป็นการปลดปล่อยอารมณ์ซึ่งปราศจากความก้าวร้าว (เช่นในเกมสงคราม) และเปรียบได้กับความรู้สึกของเด็กหลังจากเล่นคล้ายคลึงกัน เกมจริง.

นอกจากนี้ยังอาจรวมถึงเกมประเภท "สายพานลำเลียง": "จับ", "เตตริส" ฯลฯ เกมเหล่านี้แตกต่างจากเกมกีฬาในเนื้อหาเท่านั้น (เป็นเกมนามธรรม) อย่างไรก็ตาม เช่นเดียวกับกีฬา เกมเหล่านี้ต้องการการตอบสนองอย่างรวดเร็ว รวดเร็ว ไหวพริบ ความคล่องตัว และการประสานงานของเซ็นเซอร์

เครื่องจำลอง

เกมจำลองสถานการณ์ (มิฉะนั้น - เกมจำลองสถานการณ์) จะมีชื่อนำหน้าบางประเภท เช่น รถยนต์ ทางอากาศ กีฬา ฯลฯ เกมจำลองสถานการณ์แรกซึ่งส่วนใหญ่เป็นแบบอัตโนมัติ ปรากฏขึ้นพร้อมๆ กันกับเกมอาร์เคด ความปรารถนาของเด็กที่จะลองทำสิ่งใหม่ ๆ เป็นอย่างมาก ความรู้สึกที่แข็งแกร่งและบริษัทที่ผลิตเกมคอมพิวเตอร์ก็ตระหนักดีถึงเรื่องนี้ วันนี้คุณสามารถหาเครื่องลอกเลียนแบบได้เกือบทุกวิธีทางเทคนิค - เรือใบ ลูกโป่ง, เรือบิน, เครื่องบินและเฮลิคอปเตอร์ของยุคประวัติศาสตร์, รถถัง, เรือดำน้ำ, ยานอวกาศจริงและน่าอัศจรรย์ ในเกมเหล่านี้ ผู้พัฒนา สำคัญมากให้ความสมจริงแก่การตอบสนองของสภาพแวดล้อมเสมือนจริงโดยรอบ ไปจนถึงการปฏิบัติตามตัวชี้วัดทางเทคนิคที่น้อยที่สุดในเครื่องจำลองการบินหรือลักษณะของผู้เล่นในเครื่องจำลองกีฬา

มีการจำแนกประเภทอื่น ๆ ของเกมคอมพิวเตอร์ แต่ไม่มีการจัดหมวดหมู่อย่างแน่ชัดว่าเกมประเภทหนึ่งไม่ดีในแง่ของการศึกษา และเกมประเภทอื่นนั้นดี ไม่ใช่ทุกอย่างจะง่ายนัก หลายอย่างขึ้นอยู่กับเกมนั้นๆ แม้แต่ใน 3D-Action ซึ่งตามเนื้อผ้าถือว่านองเลือดและโหดร้าย แต่ก็มีสิ่งที่สอนเกี่ยวกับความเมตตา ความสนิทสนมกัน และการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน

การศึกษาทางสังคมและจิตวิทยาเกี่ยวกับอิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อวัยรุ่น

นักวิจัยและผู้ปฏิบัติงานชาวตะวันตกเข้าใจมานานแล้วว่าเกมคอมพิวเตอร์มีข้อได้เปรียบเหนือวิธีการอื่นๆ หลายประการ เนื่องจากเกมเหล่านี้ตอบสนองความต้องการของมนุษย์ที่เก่าแก่ที่สุดอย่างหนึ่ง นั่นคือ ความจำเป็นในการเล่น

ทุกวันนี้ วัยรุ่นเกือบทุกคนที่มีอายุระหว่าง 10 ถึง 16 ปีได้ลองเล่นเกมคอมพิวเตอร์อย่างน้อยหนึ่งครั้ง อย่างไรก็ตาม ประมาณครึ่งหนึ่งเล่นค่อนข้างน้อย (ไม่เกินเดือนละครั้ง) และเล่นเพียง 6-10% ทุกวัน เด็กผู้ชายเล่นเกมคอมพิวเตอร์อย่างเข้มข้นกว่าเด็กผู้หญิง ความถี่และระยะเวลาของการเล่นจะลดลงตามอายุและเมื่อระดับการศึกษาของผู้เล่นสูงขึ้น ในหมู่เด็กผู้ชาย เปอร์เซ็นต์ของ "นักพนัน" นั้นสูงกว่าเด็กผู้หญิงมาก นอกจากนี้ เด็กชายใช้เวลาเล่นเกมคอมพิวเตอร์โดยเฉลี่ยสองเท่า

ที่พบมากที่สุดคือเกมความชำนาญและเกมกีฬาในคอมพิวเตอร์ ตามด้วยเกม "ต่อสู้" (ในไม่ช้าพวกเขาอาจได้อันดับที่ 1); เกมลอจิกเป็นเรื่องธรรมดาน้อยที่สุด สัญญาณเตือนมีเกมที่มีเนื้อหาก้าวร้าวเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เช่นเดียวกับเกมที่เทศนาความรุนแรงและภาพลามกอนาจาร ในบรรดาเด็กอายุตั้งแต่ 6 ถึง 10 ปี เกมที่ชื่นชอบมากที่สุดคือ "การแข่งขัน" ที่หลากหลาย

พบความแตกต่างทางเพศที่แตกต่างในการตั้งค่าเกม ดังนั้น เกมที่มีคะแนนสูงที่สุดสำหรับเด็กผู้ชายที่เกี่ยวข้องกับมวยปล้ำหรือการแข่งขัน - เกมแห่งทักษะ เกมผจญภัย ("ทหารแห่งโชคชะตา") เกมประเภท "กลยุทธ์" เกมที่ชอบน้อยที่สุดคือเกมลอจิก เด็กผู้หญิงชอบเกมทักษะมากที่สุด จากนั้นก็เกมลอจิก เกมผจญภัย เกมมวยปล้ำหรือการแข่งขัน และสุดท้ายคือเกมวางแผน

หลักฐานบางอย่างบ่งชี้ว่าการเลือกใช้คอมพิวเตอร์เป็นงานอดิเรกของวัยรุ่นส่วนใหญ่มาจากทัศนคติของผู้ปกครอง

ตำแหน่งของผู้ปกครองสามารถกำหนดได้โดยใช้ข้อมูลจากการศึกษาทางจิตวิทยาเกี่ยวกับอิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อเด็ก

การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการบำบัดด้วยเกมคอมพิวเตอร์

วรรณคดีตะวันตกเน้นย้ำบทบาทที่เพิ่มขึ้นของเกมคอมพิวเตอร์ในฐานะเครื่องมือวินิจฉัยและฟื้นฟูสมรรถภาพ

ปัจจุบันเกมคอมพิวเตอร์ถูกใช้เป็นเครื่องมือในการช่วยเหลือเด็กที่มีปัญหาในการเขียน เนื่องจากมีปัญหาในการเรียนรู้การนับ การเลือกปฏิบัติเชิงพื้นที่บกพร่องเนื่องจากสายตาเอียง เพื่อชดเชยความผิดปกติของคำพูดในผู้ป่วยทางระบบประสาท เพื่อปรับปรุงการประสานงานของการเคลื่อนไหวในเด็กและผู้สูงอายุ เพื่อวินิจฉัยความผิดปกติของหน่วยความจำ ความสามารถเชิงพื้นที่ การวินิจฉัยอาการของโรคจิตเภทจำนวนหนึ่ง เกมมีผลในการปรับปรุงเสถียรภาพของความสนใจในผู้ป่วยที่มีอาการบาดเจ็บที่สมองกระทบกระเทือนจิตใจ

เกมคอมพิวเตอร์มีประโยชน์ในการประเมินสมาธิสั้นในเด็กในแง่ของความสนใจในการเลือก เวลาตอบสนองอย่างง่าย และการเลือกมือที่ถนัด/ไม่ถนัด ผลของการวินิจฉัยโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ใกล้เคียงกับ 75% กับการวินิจฉัยโดยใช้วิธีอื่นซึ่งเป็นตัวบ่งชี้ที่ดีถึงความถูกต้องของเกม

เมื่อใช้การดัดแปลงเกม Nintendo ที่มีชื่อเสียงสำหรับการรักษาเด็กอายุ 5, 7 และ 10 ปี เด็ก ๆ จะปรับปรุงการประสานมือและตา ความสามารถในการรักษาสิ่งเร้าที่สำคัญในหน่วยความจำและใช้งานได้ทันเวลา เด็กเรียนรู้ที่จะควบคุมได้ดีขึ้น อารมณ์ของพวกเขาเกี่ยวกับความสำเร็จและความล้มเหลวตลอดจนการแสดงออกถึงความก้าวร้าวของตนเอง

มีการใช้เกมจำนวนหนึ่งในการรักษาเด็กที่มีความหุนหันพลันแล่นและการทำลายล้างที่เกี่ยวข้องกับตัวเองตลอดจนในการรักษาเด็กที่มีความล่าช้า การพัฒนาจิตใจและ พฤติกรรมก้าวร้าว... นักบำบัดโรคประสบความสำเร็จในการดึงดูดความสนใจและให้ความสนใจกับเกมคอมพิวเตอร์ในเด็กและในการลดอาการก้าวร้าวบนพื้นฐานนี้ เกมคอมพิวเตอร์ช่วยให้เด็กขี้กังวลและขี้อายแสดงปัญหาอย่างเปิดเผย ซึ่งสำคัญมากในกระบวนการจิตบำบัด

แสดงให้เห็นว่าด้วยความช่วยเหลือของเกมคอมพิวเตอร์สามารถฝึกทักษะทางประสาทสัมผัสและความจำในการทำงานได้ (โดยเฉพาะในผู้สูงอายุ)

มี ตัวอย่างที่น่าสนใจใช้เกมคอมพิวเตอร์ทำงานกับผู้กระทำความผิดเด็กและเยาวชนเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสาร การรับรู้ในตนเอง ประเมินผลที่ตามมาจากการกระทำของตนเอง และควบคุมแรงกระตุ้นของตนเอง

ในสหรัฐอเมริกา เกมคอมพิวเตอร์ใช้กันอย่างแพร่หลายในการรักษา ติดสุราซึ่งนำไปสู่การเกิดขึ้นของสิ่งที่เรียกว่า "ศูนย์บำบัดเกมคอมพิวเตอร์" ประสิทธิภาพของเกมบางเกมในการป้องกันโรคพิษสุราเรื้อรังในหมู่นักเรียนได้แสดงให้เห็นแล้ว มีความก้าวหน้าที่คล้ายกันในการป้องกันและรักษาการติดนิโคตินและยาเสพติด ในเกมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบมาสำหรับวัยรุ่นโดยเฉพาะ ผู้ใช้สามารถตัดสินใจเกี่ยวกับการใช้ยาและสังเกตผลที่ตามมาของการตัดสินใจนั้น โปรแกรมนี้มีประสิทธิภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับวัยรุ่นที่ไม่เคยลองยา: ทัศนคติต่อต้านยาเสพติดของพวกเขาแข็งแกร่งขึ้นหลังจากเซสชั่นเกมคอมพิวเตอร์ เมื่อหลายปีก่อน เกมคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบได้ปรากฏตัวขึ้นในสหรัฐอเมริกาเพื่อป้องกันโรคเอดส์ สิ่งเหล่านี้ไม่เพียงแต่ให้การเรียนรู้เกี่ยวกับปัจจัยเสี่ยงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการจำลองพฤติกรรมของผู้ใช้เพื่อหลีกเลี่ยงสิ่งเหล่านี้

ตามที่ผู้เขียนหลายคนชี้ให้เห็นอย่างถูกต้อง ประสิทธิภาพ มาตรการป้องกันท้ายที่สุดขึ้นอยู่กับว่าบุคคลสามารถรับผิดชอบต่อชะตากรรมของตนเองและชะตากรรมของคนที่คุณรักได้หรือไม่ มีเกมอย่าง "Life Choices" ที่จำลองวงจรชีวิต คนธรรมดา... ผู้เล่นในนั้น "ผ่านชีวิต" ทำให้ ทางเลือกต่างๆเกี่ยวกับการศึกษา ครอบครัว การงาน ฯลฯ มีโอกาสที่จะกลับไปเปลี่ยนทางเลือกของคุณ ดังนั้นเกมดังกล่าวช่วยให้ผู้คนเข้าใจถึงผลที่ตามมาของการเลือกการกระทำบางอย่างได้ดีขึ้นซึ่งก่อให้เกิดความรับผิดชอบต่อโชคชะตาของตนเอง

เมื่อเทียบกับ วิธีการดั้งเดิมการบำบัดเกมคอมพิวเตอร์มีข้อดีหลายประการซึ่งต้นทุนต่ำอยู่ไกลจากที่สุดท้าย ผู้เขียนหลายคนพิจารณาอย่างจริงจังว่าเกมคอมพิวเตอร์เป็นวิธีการรักษาที่สามารถแข่งขันกับยาหรือจิตบำบัดที่มีชื่อเสียงได้อย่างจริงจัง เป็นสิ่งสำคัญเช่นกันที่นักบำบัดโรคที่ใช้เกมคอมพิวเตอร์ต้องมีความรู้ในด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และสามารถพัฒนาอัลกอริธึมสำหรับเกมได้ หากเป็นไปไม่ได้ด้วยเหตุผลใดก็ตาม การตรวจทางจิตวิทยาของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีอยู่และการปรับตัวให้เข้ากับการบำบัดเฉพาะประเภท ซึ่งแพทย์ควรทำการติดต่ออย่างใกล้ชิดกับนักจิตวิทยาและโปรแกรมเมอร์

เกมส์คอมพิวเตอร์

เป็นเครื่องจำลองและเครื่องช่วยสอน

ทักษะการวิจัย

มีเพียงไม่กี่คนที่ถามคำถามนี้ แต่เราสามารถระบุได้อย่างมั่นใจว่าเกมคอมพิวเตอร์จำนวนมากพัฒนาทักษะการค้นคว้าสำหรับเด็ก การสอนงานวิจัยทางการศึกษาในประเทศไปไกลกว่าโรงเรียนและ โปรแกรมก่อนวัยเรียน... แม้แต่ในมหาวิทยาลัยก็ยังไม่ค่อยมีการสอนทฤษฎีและการวิจัย ออกจากพื้นที่นี้เพื่อการศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา

ในเกมคอมพิวเตอร์ เด็กๆ จะเข้าร่วมงานวิจัยโดยไม่ได้สังเกตเลย เป็นสิ่งสำคัญสำหรับนักการศึกษาในการรักษาทักษะการวิจัยเช่น:

ความสามารถในการรับข้อมูล

วิเคราะห์และตีความอย่างถูกต้อง

หาข้อสรุปและสร้างสมมติฐาน

สามารถทำการทดสอบยืนยันได้

แก้ไขการดำเนินการเพิ่มเติมของคุณ

สิ่งนี้สามารถทำได้ดีที่สุดหากผู้ใหญ่ตระหนักถึงปัญหาที่เด็กกำลังเผชิญอยู่และแก้ปัญหาร่วมกับเขา การอภิปรายร่วมกันและการแก้ปัญหาเหล่านี้อาจเป็นการแสดงครั้งแรกของกิจกรรมการวิจัยของเด็ก คุณสามารถค้นหาว่ามีองค์ประกอบของการวิจัยในเกมหรือไม่โดยดูเนื้อหาอย่างระมัดระวังและพูดคุยกับเด็กเกี่ยวกับปัญหาปัจจุบันของเกม

เกมและโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้รับการออกแบบในลักษณะที่กระบวนการของการเรียนรู้กระตุ้นให้เด็กมีส่วนร่วมในกิจกรรมการวิจัย: เพื่อลองตรวจสอบชี้แจงสรุปผลปรับการกระทำตามสถานการณ์ปัจจุบัน เกมคอมพิวเตอร์เริ่มชินกับสิ่งนี้อย่างรวดเร็ว และความสำเร็จในการเรียนรู้โปรแกรมเกมในวัยก่อนเรียนจะให้ผลตอบแทนกลับมาในการเรียนรู้โปรแกรมประยุกต์ที่โรงเรียนอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ ชั่วโมงและวันที่ใช้เวลาเล่นเกมคอมพิวเตอร์สามารถประหยัดเวลาในการทำงานหลายเดือนในการควบคุมระบบซอฟต์แวร์ที่ซับซ้อนได้ในอนาคต

เกมคอมพิวเตอร์ในการศึกษา

การใช้เกมคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสอนได้กลายเป็นความจริงในปัจจุบัน มีบริษัทพัฒนาในประเทศดีๆ มากมายที่สร้าง เกมต้นฉบับสำหรับชั้นเรียนภาษาต่างประเทศในระดับประถมศึกษา แพ็คเกจโปรแกรมคณิตศาสตร์ ฟิสิกส์ ดาราศาสตร์ กับ องค์ประกอบของเกม(เช่น แพ็คเกจโปรแกรมพัฒนาจาก "นิกิตะ")

เกมการเดินทางให้ผู้ใช้มีตัวเลือกโดยไม่ต้อง แรงงานพิเศษเรียนรู้คำศัพท์และสำนวนภาษาต่างประเทศขั้นต่ำที่จำเป็นสำหรับการสื่อสาร อีกด้านที่น่าสนใจของเกมเหล่านี้คือความสามารถในการจดจำชื่อเมือง แม่น้ำ ภูมิประเทศโดยนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับการดูดซึมความรู้ด้านภูมิศาสตร์ เกมคอมพิวเตอร์ยังใช้เพื่อสอนพีชคณิตและแม้กระทั่งในการเตรียมตัวสำหรับชั้นเรียนพลศึกษา เช่น เพื่อฝึกกลยุทธ์ในการเล่นปิงปอง

ความตลกขบขันเล็กน้อยกับพื้นหลังนี้ดูเหมือนคำสั่งของกองทัพสหรัฐฯ ในการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์สำหรับสอนตัวอักษรและการสะกดคำให้กับทหารที่ไม่รู้หนังสือ

งานวิจัยหลายชิ้นแสดงให้เห็นว่าตัวบ่งชี้ที่สำคัญ ความพร้อมทางด้านจิตใจไปโรงเรียนทำหน้าที่ความมั่นคงของความสนใจซึ่งสามารถวินิจฉัยและพัฒนาได้สำเร็จด้วยความช่วยเหลือของเกมคอมพิวเตอร์พิเศษ

วิธีการเล่นสามารถช่วยครูในการสอนการอ่านได้เป็นอย่างดี ตัวอย่างเช่น ในการศึกษาหนึ่ง เด็กก่อนวัยเรียนกลุ่มหนึ่งได้รับการสอนให้อ่านกับครูโดยใช้วิธี DISTAR และอีกกลุ่มหนึ่งใช้เกมคอมพิวเตอร์พิเศษ การฝึกอบรมมีวัตถุประสงค์หลักเพื่อแยกความแตกต่างระหว่างหน่วยเสียงและองค์ประกอบตัวอักษรของคำ ผลการวิจัยพบว่า แม้จะสังเกตเห็นการปรับปรุงทั้งสองอย่าง กลุ่มทดลองเมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มควบคุม ผลที่ได้นั้นเด่นชัดกว่าในกลุ่ม "คอมพิวเตอร์"

ช่วงนี้เกมคอมพิวเตอร์แพร่หลายในการสอน ภาษาต่างประเทศและในเรื่องนี้จะมีการหารือถึงสองประเด็นที่นักพัฒนาโปรแกรมและครูต้องเผชิญ วิธีแรกคือวิธีการกำหนดว่านักเรียนจะถือว่าบทช่วยสอนเป็นเกมหรือไม่ และวิธีที่สองคือการพิจารณาว่าช่วยให้นักเรียนเรียนรู้ภาษาหนึ่งๆ หรือไม่

มีการใช้เกมคอมพิวเตอร์อย่างประสบความสำเร็จ เช่น เพื่อพัฒนาความคล่องตัวในการสื่อสารของนักเรียนที่เรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ

วี วรรณกรรมต่างประเทศอธิบายไว้ ประสบการณ์ที่น่าสนใจสอนนักเรียนจิตวิทยาทั่วไปและนำความรู้ไปสร้างเกมด้วย ให้ทางส่งผลกระทบต่อผู้ใช้ นักเรียนอ่านวรรณกรรมในหลักสูตร "Operant Learning" จากนั้นจึงตั้งโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์อย่างง่าย นอกจากนี้ นักเรียนยังได้สังเกตอิทธิพลของเกมเหล่านี้ที่มีต่อวิชาทดสอบของวัยรุ่น สิ่งที่มีค่าในที่นี้ไม่ใช่เกมคอมพิวเตอร์มากเท่ากับแนวทางการศึกษาฝึกหัดนักจิตวิทยา

มีการสร้างชุดเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษาเพื่อให้นักเรียนได้ฝึกฝนความรู้ที่จำเป็นสำหรับ นักสังคมสงเคราะห์... โปรแกรมดังกล่าวจะเพิ่มแรงจูงใจและความสนใจในการเรียนรู้ ตลอดจนคุณภาพของการศึกษาระดับอุดมศึกษาและระดับวิชาชีพของนักจิตวิทยาที่ฝึกหัด ผู้เขียนบางคนเสนอให้สร้างห้องสมุดเกมคอมพิวเตอร์ที่จะเป็นประโยชน์สำหรับมืออาชีพที่ทำงานใน ทรงกลมทางสังคมและสำหรับลูกค้าของพวกเขา เกณฑ์ในการเลือกเกมการศึกษาเรียกว่าความสำคัญทางสังคม ระดับความยาก และระยะเวลาของเกม ความสนุก โอกาสของเธอ ข้อเสนอแนะ... เกมเฉพาะที่มีอยู่แล้วซึ่งพัฒนาความคิดทางวาจา การประสานงานของตา ความจำระยะสั้น และจินตนาการเชิงพื้นที่

ส่วนพันธุ์อื่นๆ อาชีวศึกษาการฝึกเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่นี่มีตั้งแต่การสอนนักเรียนทันตแพทย์ไปจนถึงเกมจำลองด้านการตลาด การจัดการ และการทูต ปัจจุบันเกมคอมพิวเตอร์ชื่อดัง "Pacman" ถูกใช้เป็นเครื่องมือในการคัดเลือกและฝึกอบรมสำหรับผู้ควบคุมการจราจรทางอากาศของเยอรมัน

วรรณกรรมรายงานผลลัพธ์ที่สูงขึ้นซึ่งแสดงโดยนักบินที่ได้รับการฝึกฝนโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ ในขณะเดียวกัน ผลลัพธ์ก็ไม่ได้ขึ้นอยู่กับว่าเน้นทักษะพิเศษหรือสอนวิธีการต่างๆ ในการควบคุมความสนใจและการประมวลผลข้อมูล

การจำลองด้วยคอมพิวเตอร์ถูกใช้เป็นวิธีการหนึ่งในการป้องกันการตกของอากาศได้สำเร็จ ที่นี่ผู้เขียนสังเกตเห็นประสิทธิภาพของเกมคอมพิวเตอร์มากขึ้นเมื่อเทียบกับวิธีการแบบเดิม - บทบาทและการฝึกอบรมเกี่ยวกับการจำลอง การใช้เกมคอมพิวเตอร์ไม่จำเป็นต้องใช้เงินจำนวนมาก และช่วยให้คุณจำลองสถานการณ์จริงได้ ซึ่งมีการกำหนดระยะเวลาในการตัดสินใจ

จากข้างต้น เราสามารถสรุปได้ว่าเกมคอมพิวเตอร์กำลังกลายเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังสำหรับการพัฒนาชุมชนมนุษย์ และไม่ถือว่าเป็นเพียง "สิ่งประดิษฐ์" ที่มีประโยชน์ของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ พวกเขาจะต้องเข้าใจและศึกษาเป็นส่วนสำคัญของวัฒนธรรม

ในแง่มุมของยีน เกมคอมพิวเตอร์ช่วยให้เด็กเรียนรู้ที่จะควบคุมได้ดีขึ้น โลกและมีส่วนร่วมในกิจกรรมการพัฒนาสร้างความรู้และทักษะที่ได้รับการยอมรับทางวัฒนธรรม ผลการพัฒนาขึ้นอยู่กับการออกแบบของเกม ความสามารถในการเข้าถึงสำหรับเด็ก การปฏิบัติตามระดับการพัฒนาและความสนใจของเขา ในเกมเขาสามารถควบคุมระดับความยาก กฎเกณฑ์ วิธีแก้ปัญหา ซึ่งช่วยให้เขาสร้างโครงสร้างทางปัญญาที่คนรุ่นก่อนไม่สามารถเข้าถึงได้

ในปัจจุบัน ในประเทศของเรา เกมคอมพิวเตอร์เริ่มถูกใช้แม้กระทั่งในสถานศึกษาก่อนวัยเรียน ตัวอย่างเช่นใน / 1 / แอปพลิเคชันของระบบเกม LOGO สำหรับการสอนเด็กก่อนวัยเรียนได้อธิบายไว้

แตกต่างจากวิธีการและวิธีการสอนแบบดั้งเดิมใน LOGO เด็กเห็นผลการกระทำของเขาทันทีและที่สำคัญที่สุดจากมุมมองของการสอนมีสิทธิ์ที่จะทำผิดพลาดและในกระบวนการแก้ไขข้อผิดพลาดเขาจะค่อยๆปรับปรุง โปรแกรมรับความรู้ใหม่ๆ โดยไม่รู้สึกอึดอัดจากความกลัวที่จะทำอะไรผิด

เด็กๆ ด้วยความช่วยเหลือของ LOGO จะได้เรียนรู้แนวคิดต่างๆ เช่น รูปร่าง สี ขนาด พัฒนาความคิดเชิงภาพ จินตนาการ ความคิดสร้างสรรค์ ฝึกความสนใจและความจำ

หลักการสำคัญของเกมคอมพิวเตอร์

ก่อนอื่น คุณต้องตอบคำถาม: "เกมสำหรับผู้ใช้รายใดรายหนึ่งคืออะไร" ตามกฎแล้วฟังก์ชั่นต่าง ๆ ของเกมมีความโดดเด่นซึ่งสะท้อนถึงความต้องการที่แตกต่างกันของบุคคล - การทดสอบตัวเอง, การฝึกจิต, การปรับตัวทางสังคมความต้องการพักผ่อน ฯลฯ ในต่างประเทศ ขอบเขตการสร้างแรงบันดาลใจของผู้ใช้ได้รับการตรวจสอบตามเกณฑ์สี่ประการ: จินตนาการ ความอยากรู้ ความซับซ้อนของงาน และการโต้ตอบ มีการระบุปัจจัยสามประการที่อธิบายความต้องการที่แฝงอยู่ในการเล่น: เล่นเป็น "ความสำเร็จ" เล่นเป็นกิจกรรมทางสังคม และเล่นเป็นการทำสมาธิ

เป็นไปตามนั้นหลังจากวิเคราะห์ทรงกลมที่สร้างแรงบันดาลใจของผู้ใช้และแก้ปัญหาการประเมินเชิงปริมาณของเนื้อหาทางจิตวิทยาของเกมคอมพิวเตอร์แล้วจึงจะสามารถสร้างเกมที่มีคุณสมบัติบางอย่างได้

มีความเห็น (ในหมู่โปรแกรมเมอร์เกมคอมพิวเตอร์เป็นหลัก) ว่าเกมควร "จับ" ผู้เล่น อย่างแรกเลย โดยการทำให้เขาดำดิ่งสู่โลกเสมือนจริง ตามตรรกะนี้ คุณลักษณะที่จำเป็นเกมคอมพิวเตอร์ควรมีการออกแบบมัลติมีเดีย อย่างไรก็ตาม ตามที่โปรแกรมเมอร์ที่ทำงานด้านการวิจัยทางจิตวิทยามาเป็นเวลานานกล่าวว่าการออกแบบเกมเป็นเรื่องรองและควรกำหนดโดยโครงสร้างของเกมเป็นส่วนใหญ่ เกมการพนันที่น่าดึงดูดใจอาจเป็นเกมที่มีการออกแบบที่เรียบง่าย ซึ่งฝังแนวคิดทางจิตวิทยาที่ละเอียดอ่อน ตัวอย่างเช่น เราสามารถพูดเกี่ยวกับเกมโปรดของชาวญี่ปุ่นตัวน้อย - "Tomogochi" ซึ่งในเวลาไม่กี่เดือนได้เอาชนะเด็ก ๆ ทั่วโลก นี่คือสัตว์อิเล็กทรอนิกส์ชนิดหนึ่งซึ่ง นายน้อยสร้างได้เพียงกดปุ่มและเขาต้อง "ให้อาหาร" "เดินเล่น" ฯลฯ ในเวลา พื้นฐานที่สร้างแรงบันดาลใจของเกมคือการตอบสนองความต้องการของเด็กในด้านความรัก ความเสน่หา และการดูแล "ตัวเล็ก" พี่ชาย.

พื้นฐานของเกมที่ดัดแปลงทางจิตวิทยาสามารถเป็นอะไรก็ได้ เกมง่ายๆ, โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื้อหาที่เป็นนามธรรม เกมเหล่านี้ "โปร่งใส" สำหรับผู้เล่น ผลลัพธ์เป็นไปตามวัตถุประสงค์และประเมินผลได้ ประสบการณ์ในการปรับเกมคอมพิวเตอร์ "Tetris" แสดงให้เห็นว่าโดยหลักการแล้วงานนี้เป็นไปได้

การวิเคราะห์วรรณกรรมจำนวนมากช่วยให้เราสามารถกำหนดหลักการหลายประการที่นักพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ต้องคำนึงถึง

มนุษยชาติ

เกมคอมพิวเตอร์ เช่นเดียวกับการสร้างจิตใจมนุษย์อื่นๆ ไม่ควรใช้เพื่อสร้างความเสียหายให้กับบุคคล เป็นเรื่องที่ยอมรับไม่ได้ที่จะสะท้อนความคิดเกี่ยวกับความเกลียดชังในชาติ ศาสนา หรือทางชนชั้น การใช้ฉากความรุนแรง ความทุกข์ทรมาน ภาพลามกอนาจาร ตลอดจนภาษาอาชญากรรมและภาษาลามกอนาจาร

ฟังก์ชั่น

ผู้พัฒนาเกมต้องจินตนาการว่าเกมนี้สามารถใช้ได้เพื่อจุดประสงค์ใด - เป็นเครื่องมือจำลองเพื่อผ่อนคลาย สำหรับการฝึกอบรม การบำบัด เป็นวิธีการทดสอบหรืออย่างอื่น เนื้อหาภายในและการออกแบบภายนอกขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของเกม

การแสดงที่มาที่สร้างแรงบันดาลใจ

เกมควรถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงแรงจูงใจเหล่านั้นของผู้เล่นเพื่อการใช้งานที่เน้น เช่นเดียวกับกิจกรรมอื่นๆ การเล่นเป็นกิจกรรมที่มีแรงจูงใจหลากหลาย ประสิทธิภาพของเกมจะยิ่งสูงขึ้น ยิ่งมีการอธิบายความต้องการที่เป็นไปได้อย่างเต็มที่มากขึ้นเท่านั้น เป็นที่พึงปรารถนาสำหรับนักพัฒนาที่จะใช้ผลการประเมินความต้องการของผู้เล่นที่มีศักยภาพ

เนื้อหาเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจ

ผู้พัฒนาต้องจินตนาการถึงรายการฟังก์ชั่นการรับรู้ที่ "โหลด" มากที่สุดในระหว่างเกม ซึ่งจะสร้างโหมดที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการมีส่วนร่วมในเกม และพัฒนาคำแนะนำสำหรับการป้องกันความเหนื่อยล้าของผู้เล่น

รวมอารมณ์

คุณลักษณะบังคับของเกมซึ่งอันที่จริงแล้วทำให้เป็นเช่นนั้น - ประสบการณ์ทางอารมณ์ผู้เล่นของผลที่ตามมาจากการกระทำของเขาเองและกระบวนการของเกม เราควรพยายามสร้างอัลกอริธึมของเกมที่จะให้ความรู้สึกอิสระแก่ผู้ใช้ รู้สึกถึง "ความลื่นไหล" "การซึมซับอย่างสนุกสนานในการกระทำ"

ความสามารถในการควบคุม

อย่างไรก็ตาม การกระตุ้นการมีส่วนร่วมทางอารมณ์ในฐานะจุดจบในตัวมันเองสำหรับนักพัฒนาสามารถนำไปสู่ผลกระทบด้านลบซึ่งได้แสดงไว้ข้างต้น ดังนั้นจึงจำเป็นต้องให้โอกาสผู้เล่นในการควบคุมการทำงานขององค์ความรู้และการมีส่วนร่วมทางอารมณ์ในเกม เกมดังกล่าวต้อง "ติดตาม" ผู้เล่นไม่ปล่อยให้เขาทำงานหนักเกินไป

อัลกอริทึมที่ง่ายที่สุดสำหรับการควบคุมดังกล่าวอาจเป็นข้อความหลังจากเล่นต่อเนื่องเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมง ซึ่งจะแนะนำให้ผู้เล่นหยุดชั่วคราวและพักผ่อน ตัวเลือกที่เข้มงวดกว่านี้อาจ "หย่านม" จากเกมไปชั่วขณะหนึ่ง

ความโปร่งใส

กฎของเกมควรชัดเจนสำหรับผู้เล่นและทรัพยากรของเขาในรูปแบบของปุ่มควบคุม, โบนัส, "ชีวิต" สำรอง - เข้าถึงและควบคุมได้ง่าย กระบวนการและผลลัพธ์ของเกมควรแสดงในรูปแบบที่เข้าใจง่าย

การผันของการกระทำและผลลัพธ์

ลักษณะสำคัญของเกมคือการผันการกระทำของผู้เล่นและผลลัพธ์ที่เขาทำได้ วี มิฉะนั้นผู้เล่นพัฒนาสถานะของความคับข้องใจหรือความก้าวร้าว ผลการพัฒนา (การสอน การรักษา) ของเกมจะต่ำหากการผันของการกระทำและผลลัพธ์ไม่ได้อธิบายอย่างเพียงพอ อีกทางหนึ่ง ผู้พัฒนาอาจจงใจทำให้เกมคมชัดขึ้นโดยรวมองค์ประกอบของ "การไม่ผันคำกริยา"

จากการทบทวนที่นำเสนอนี้ เกมคอมพิวเตอร์ในหลายด้านของชีวิตสังคมเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการพัฒนาคุณภาพทางจิตและทักษะทางวิชาชีพที่หลากหลาย ตั้งแต่ทักษะการใช้ประสาทสัมผัสไปจนถึงการสอนในแง่มุมที่สำคัญของการสื่อสารที่จำเป็นสำหรับกิจกรรมร่วมกัน

ในขณะเดียวกัน การใช้งานเกมคอมพิวเตอร์ในทางปฏิบัติก็มีจำกัดด้วยสาเหตุหลายประการ หนึ่งในนั้นคือความกลัวว่าเกมคอมพิวเตอร์จะนำไปสู่การเสพติด ทำให้บุคคล (โดยหลักคือเด็กและวัยรุ่น) ห่างไกลจากการแก้ ปัญหาของเขา ปัญหาภายในและทำให้คมขึ้น อย่างไรก็ตามควรสังเกตว่าสำหรับผู้เล่นทางพยาธิวิทยาเกมคอมพิวเตอร์มีความหมายทางจิตวิทยาที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง - มันทำหน้าที่เป็นวิธีการชดเชยปัญหาภายในที่มากเกินไปซึ่งเป็นสาเหตุที่อยู่ในพื้นที่ ความสัมพันธ์ในครอบครัว, ผลงานของโรงเรียน, การติดต่อทางสังคม. เห็นได้ชัดว่าในกลุ่มผู้เล่นทางพยาธิวิทยามีการเล่น "ยาเกินขนาด" อย่างชัดเจนในฐานะตัวแทนการรักษา มีเหตุผลที่จะถือว่าการใช้ภายในขอบเขตที่สมเหตุสมผลสามารถส่งผลในเชิงบวกได้

ดังนั้น เพื่อเป็นการตัดสินขั้นสุดท้ายเกี่ยวกับปัญหาที่เกิดขึ้นใน รีวิวนี้ควรใช้ข้อมูลเชิงประจักษ์เสมอ อย่างไรก็ตามที่นี่ความยากลำบากปรากฏให้เห็นในความจริงที่ว่างานทดลองเกี่ยวกับจิตวิทยาของเกมคอมพิวเตอร์นั้นหายากมาก สถานการณ์นี้ให้เหตุผลว่าปัญหาของผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อผู้ใช้นั้นยังห่างไกลจากการแก้ไข

เพื่อประสิทธิภาพและ การสมัครที่ถูกต้องโปรแกรมเกมสำหรับการเลี้ยงดูและการพัฒนาเด็กก่อนวัยเรียนครูและผู้ปกครองควรนำคำแนะนำจำนวนหนึ่งไปปฏิบัติ

1. ก่อนอื่น จำเป็นต้องเลือกประเภทของเกมตามอารมณ์และความโน้มเอียงของเด็ก เกมที่สงบและไม่เร่งรีบจะดีกว่าสำหรับบางคน ในขณะที่เกมที่มีชีวิตชีวาและมีชีวิตชีวาจะดีกว่าสำหรับเกมอื่นๆ คุณจำเป็นต้องรู้จักลูกหรือลูกศิษย์ของคุณและแนะนำเกมดังกล่าวให้กับเขาซึ่งจะไม่ทำให้เขามากเกินไป จำเป็นต้องจับตาดูเด็กอยู่เสมอ หากเขาตื่นเต้นมากเกินไปก็จำเป็นต้องลดระดับความยากของเกมหรือเปลี่ยนประเภททั้งหมด หากคุณสังเกตเห็นว่าเด็กไม่สามารถสื่อสารกับผู้อื่นได้มากเกินไป นี่อาจเป็นผลสืบเนื่องมาจากเกมคอมพิวเตอร์: เด็ก ๆ จะชินกับความจริงที่ว่าคอมพิวเตอร์ตอบสนองต่อการกระทำของพวกเขาทันทีและปฏิกิริยาช้าของผู้อื่นเริ่มทำให้พวกเขา ประหม่า. ในกรณีนี้ ให้อธิบายให้เด็กฟังว่าปัญหาคืออะไร และเลือกเกมที่เงียบกว่าซึ่งเขาจะต้องคิดมากขึ้นและลงมือทำน้อยลง

2. ควรอนุญาตให้เล่นเกมที่มีเนื้อหาสำรวจนานกว่าเนื้อหาที่ให้ความบันเทิง เป็นไปได้ที่จะกำหนดว่าเกมมีองค์ประกอบของการวิจัยหรือไม่ตามเกณฑ์ต่อไปนี้

เด็กใช้ความคิดริเริ่มและพยายามแก้ปัญหาด้วยตนเอง

สังเกตและวิเคราะห์สถานการณ์ปัจจุบันอย่างระมัดระวัง (อาจคิดออกเสียง)

ดึงข้อสรุปจากการสังเกต

ดำเนินการตามข้อค้นพบ

ในกรณีที่เกิดข้อผิดพลาด เขาจะแก้ไขการกระทำของเขาและพยายามแก้ไขปัญหาด้วยวิธีอื่น

3. ต้องเลือกระยะเวลาของเกมตามอายุของเด็กและลักษณะของเกม แต่ละเกมมีจังหวะและระยะเวลาของตัวเอง จังหวะและระยะเวลาต้องสมดุล หากจังหวะของเกมตึงเครียด เกมไม่ควรยาว

5. เกมบางเกมเหมาะอย่างยิ่งสำหรับการเล่นร่วมกันระหว่างผู้ใหญ่และเด็ก โดยเฉพาะอย่างยิ่งการผจญภัยและการสวมบทบาท เด็กมองว่าเป็นการ์ตูนที่ไม่ธรรมดา ระยะเวลาที่ยาวนานของพวกเขาไม่ส่งผลเสียต่อพัฒนาการของเด็ก ซึ่งแตกต่างจากประเภทเช่น 3D-Action หรือเกมอาร์เคด นอกจากนี้การเล่นร่วมกันสร้าง ความสัมพันธ์ที่ไว้วางใจในการแก้ปัญหาคอมพิวเตอร์ของลูก

6. คุณต้องใส่ใจกับระบบควบคุมเกมและข้อกำหนดของระบบสำหรับโปรเซสเซอร์, RAM, การ์ดแสดงผล หากคุณมีคีย์บอร์ดและเมาส์ เกมบางเกมจะไม่ทำให้เกิดอะไรในตัวเด็ก ยกเว้นการระคายเคืองจากความเกียจคร้าน สำหรับเครื่องจำลองการบินควรใช้จอยสติ๊ก สำหรับเครื่องจำลองการกีฬา จอยสติ๊กหรือแป้นเกมไม่ใช่สิ่งที่พึงปรารถนาเท่านั้น แต่จำเป็นด้วย สำหรับรถจำลอง ควรมีอุปกรณ์ควบคุมพิเศษที่มีพวงมาลัยและคันเหยียบ ด้วยอุปกรณ์ควบคุมที่สะดวกสบาย ภาระในจิตใจของผู้เล่นจะลดลงอย่างมาก และสามารถเพิ่มระยะเวลาของเกมได้

7. ในเด็กอายุ 5-8 ปี การคิดเชิงภาพมีชัยเหนือกว่า ดังนั้นวิธีหลักในการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ใน ให้อายุเกิดขึ้นได้จากการเล่น ด้วยการเลือกโปรแกรมเกมที่ไม่ถูกต้อง โดยเฉพาะอย่างยิ่งโปรแกรมที่อิงจากความโหดร้าย ความก้าวร้าว หรือความบันเทิงล้วนๆ ปรากฏการณ์ทางจิตวิทยาที่ไม่พึงประสงค์ดังกล่าวอาจเป็นการกดขี่ผลประโยชน์ได้ สิ่งนี้สามารถแสดงออกได้: ในการไม่เต็มใจที่จะสื่อสารกับเพื่อน, เรียน, กีฬา, ชีวิตทางสังคมใน "การจากไป" ในโลกเสมือนของคอมพิวเตอร์

เพื่อให้เด็กๆเล่นเกมคอมพิวเตอร์ได้โดยไม่ต้องใช้ ผลเสียจำเป็นต้องควบคุมการเลือกประเภทของเกม เนื้อหา ระบบควบคุม การตั้งค่าอินเทอร์เฟซ และระดับความยาก ความคิดเห็นเกี่ยวกับระยะเวลาการเล่นเกมที่อนุญาตนั้นแตกต่างกันอย่างมาก แต่ต้องปฏิบัติตามหลักการสำคัญอย่างเคร่งครัด - คุณไม่สามารถเล่นเกมเพื่อทำลายกิจกรรมอื่น ๆ

ด้วยการเลือกและวิธีการใช้เกมคอมพิวเตอร์ที่ถูกต้อง ความสนใจ สมาธิ ความเร็วในการดำเนินการ ความสนใจในคอมพิวเตอร์และความพร้อมทางจิตใจในการทำงานจะปรากฏขึ้น ผู้ปกครองและนักการศึกษาควรจำไว้ว่าในช่วงวัยอนุบาล งานหลัก- ส่งเสริมความพร้อมทางจิตใจในการใช้คอมพิวเตอร์และสร้างความรู้สึกสบายใจในกระบวนการทำงาน เช่น เพื่อประโยชน์ทั้งหมดไม่จำเป็นต้องบังคับคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ด้วยกำลัง ความรู้สึกของสัดส่วนมีความสำคัญในทุกสิ่ง

บทสรุป

สิ่งพิมพ์และข้อมูลเชิงประจักษ์ที่มีอยู่ในนั้นซึ่งฉันสามารถทำความคุ้นเคยไม่อนุญาตให้เราพูดถึงผลกระทบด้านลบที่ชัดเจนของเกมคอมพิวเตอร์ต่อจิตใจของเด็กและวัยรุ่น

โดยธรรมชาติแล้ว การใช้เกมคอมพิวเตอร์มากเกินไป (เช่นเดียวกับการใช้เวลาว่างในรูปแบบอื่น) อาจนำไปสู่ความผิดปกติทางจิตและด้านอื่นๆ ในเด็กได้

จนถึงตอนนี้ ฉันวางแผนที่จะจำกัดเวลาที่ลูกชายคนโตของฉันสามารถทำงานบนคอมพิวเตอร์เป็น 1 ชั่วโมงต่อวันและใช้เวลา การมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในการเลือก ซอฟต์แวร์(รวมถึงเกมคอมพิวเตอร์) ที่เด็กจะรับมือด้วย ก่อนอื่น ฉันจะแนะนำให้ลูกชายของฉันและสนใจเขาในโปรแกรมและการจำลองทางอิเล็กทรอนิกส์ที่มีแง่มุมของความรู้ความเข้าใจ กระตุ้นให้เด็กมีส่วนร่วมในกิจกรรมการวิจัย

ปัจจุบันเขาสนุกกับการทำงานกับสารานุกรมอิเล็กทรอนิกส์ขนาดใหญ่และสารานุกรมอิเล็กทรอนิกส์สำหรับเด็ก ฉันชอบเกมการศึกษาของซีรี่ส์ Nikita ฉันเชี่ยวชาญและมีความสุขที่ได้ร่วมงานกับ ระบบการเล่นเกมสอนภาษาอังกฤษ ("Alphabet with KS", "Houses with KS", "Lingua Land") บ่อยครั้งที่เขา "ใส่" ข้อความ (บทกวีของเด็ก) ใน Word และวาดในพู่กัน

จากเกม เขาได้รับอนุญาตให้เล่นหมากฮอส หมากรุก เกม "Truckers" (ขับรถ) และเกมเชิงกลยุทธ์ "Age of Empires"

เราจะพยายามทำให้แน่ใจว่าลูกชายเล่นกับพ่อหรือเพื่อนของเขา เพราะตามคำบอกของนักจิตวิทยา แรงจูงใจของเกมส่วนใหญ่จะอยู่ในการแข่งขันตามธรรมชาติ และมีอิทธิพลต่อจิตใจของเด็กน้อยกว่าอย่างเห็นได้ชัด ดึงดูดเขาเข้าสู่โลกเสมือนจริงมากกว่าเกมแต่ละเกม

หวังว่าสาขาวิชาวิทยาศาสตร์ต่างๆ (หลักจิตวิทยา) ให้ความสนใจมากขึ้นจะอุทิศให้กับการศึกษาด้านปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ และจะเน้นผลการวิจัยด้านจิตวิทยาและด้านอื่น ๆ ของปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์อย่างเหมาะสม

วรรณกรรม

  1. Griffith V. โลกเสมือนจริงสร้างโรคที่แท้จริง // ข่าวการเงิน. 2539 ฉบับที่ 54. หมายเลข 183
  2. Motorin V. ความเป็นไปได้ทางการศึกษาของเกมคอมพิวเตอร์ การศึกษาก่อนวัยเรียน 2000. หมายเลข 11 หน้า 53-57
  3. Fomicheva Yu.V. Shmelev A.G. , Burmistrov I.V. จิตวิทยาสัมพันธ์กับความหลงใหลในเกมคอมพิวเตอร์ // แถลงการณ์ของมหาวิทยาลัยแห่งรัฐมอสโก. เซอร์ 14. จิตวิทยา. 2534 ฉบับที่ 3 น. 27-39.
  4. แชปกิ้น เอส.เอ. เกมคอมพิวเตอร์: พื้นที่ใหม่ของการวิจัยทางจิตวิทยา // วารสารจิตวิทยา. 2542. ท.20. # 1 หน้า 86-102

ในช่วง 20-30 ปีที่ผ่านมา เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว โลกของเด็กทุกวันนี้แตกต่างอย่างมากจากโลกที่เราและพ่อแม่เติบโตขึ้นมา เด็กสมัยใหม่เลิกเล่น "หนังยาง" เล่นกล และ "คลื่นทะเลครั้งเดียว" อีกต่อไป

บ่อยครั้งแม้แต่การเล่นกับตุ๊กตาและรถยนต์ก็ถูกแทนที่ด้วยเกมคอมพิวเตอร์ พวกเขาคัดลอกพฤติกรรม ลักษณะที่ปรากฏ และนิสัยของอักขระคอมพิวเตอร์ เรื่องราวที่นำเสนอในเกมมักถูกมองว่าเกิดขึ้นจริง เกมส์, ภาพยนตร์, รายการโทรทัศน์- ทั้งหมดนี้มีอิทธิพลอย่างมากต่อการก่อตัวของระบบคุณค่าและต่อความเชื่อมั่นของคนรุ่นใหม่

ในบทความนี้เราจะศึกษาปฏิสัมพันธ์ของคนตัวเล็กกับเกมคอมพิวเตอร์ ผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อเด็ก ไม่ว่าจะเป็น เกมแบบโต้ตอบอันตราย การเสพติดเกิดขึ้นได้อย่างไรและทำไม และเกมดังกล่าวมีผลกระทบต่อจิตใจและสุขภาพของเด็กอย่างไร

อันตรายหรือผลประโยชน์?

คุณกำลังสงสัย - จะมีประโยชน์อะไรไหม? ค่อนข้างเป็นไปได้ ทุกปรากฏการณ์ย่อมมีอย่างน้อยสองด้าน และถ้าคุณบันทึกและควบคุมเวลาที่ใช้กับคอมพิวเตอร์อย่างชัดเจนและเลือกเกมที่อนุญาตสำหรับบุตรหลานของคุณอย่างระมัดระวังก็เป็นไปได้ที่จะช่วยในการพัฒนาหน่วยความจำความเร็วในการตอบสนองการฝึกฝน ทักษะยนต์ปรับ, ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับสัตว์ พืช ประเทศอื่นๆ และอวกาศ มีสติและ ลูกรักผู้ใหญ่สามารถสร้างผู้ช่วยที่ดีจากคอมพิวเตอร์และลดอันตรายได้

ผู้ปกครองต้องรู้และจำไว้ว่าเกมที่มีฉากความรุนแรง การฆาตกรรม ความโหดร้ายต่อสัตว์ประหลาด และโดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้คนสามารถเพิ่มความก้าวร้าวของเด็กได้อย่างมาก

บ่อยครั้งพ่อแม่ไม่รู้และไม่สนใจสิ่งที่ลูกกำลังเล่น หลายคนไม่ได้จำกัดเวลาสำหรับเกมคอมพิวเตอร์ แต่ความก้าวร้าว ความฉุนเฉียว หรือความโดดเดี่ยว และความวิตกกังวลของเด็กนั้น เป็นสัดส่วนโดยตรงกับเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมยิงปืน เรื่องราวสยองขวัญต่างๆ เด็กและวัยรุ่นดังกล่าวมีแนวโน้มที่จะมีข้อพิพาทและความขัดแย้งกับครู ผู้ปกครองและเพื่อนร่วมชั้น ทะเลาะกัน เกรดของพวกเขาแย่ลง และความสนใจในการเรียนรู้โดยทั่วไปลดลง

นอกจากนี้ยังได้รับอิทธิพลอย่างมากจากเกมที่ดูเหมือนจะไม่เป็นอันตราย ตัวอย่างเช่น เมื่อขับรถ ห้ามไม่ให้คนสัญจรผ่านไปมาหลายราย และพวกมันก็กระเด็นเป็นชิ้นๆ ไปด้วยเลือดสาดอย่างมีสีสัน บางครั้งมีการเพิ่มคะแนนสำหรับสิ่งนี้ และเด็กเคยชินกับการไม่เห็นคุณค่าชีวิตมนุษย์สำหรับเขาในระดับจิตใต้สำนึกการฆ่าเพื่อชัยชนะการบรรลุภารกิจของเกมหรือแม้กระทั่งเพื่อความสนุกสนานสามารถกลายเป็นบรรทัดฐานได้ - ท้ายที่สุดพวกเขาก็ปรากฏขึ้นอีกครั้งทันที , ไม่มีปัญหาหรือโศกนาฏกรรม!

จากการวิจัยพบว่า เด็กสาววัยรุ่นเล่นเกมคอมพิวเตอร์น้อยกว่าเด็กผู้ชาย 2-3 เท่า และเป็นเด็กผู้ชายที่มีแนวโน้มจะติดเกมแบบอินเทอร์แอกทีฟมากขึ้น

การเสพติดเกิดขึ้นได้อย่างไร

บ่อยครั้งผู้ใหญ่ช่วยเหลือโดยตรงหรือโดยอ้อมเพื่อสร้างความสนใจที่ไม่เพียงพอของเด็กในแกดเจ็ต และสิ่งดึงดูดใจนี้ ความอยากรุนแรงขึ้นจนเด็ก ๆ "ลืม" เกี่ยวกับการเดิน พูดคุยกับเพื่อนฝูง อ่านหนังสือ และแม้แต่เกมอื่นๆ พ่อแม่เราจะทำได้อย่างไร?

เช่น พ่อหรือแม่เล่นเองต่อหน้าต่อตาเรา เด็กน้อย... จำไว้ว่าเด็ก ๆ เลียนแบบเราและบ่อยครั้งที่ทารกเกือบจะสามารถกดปุ่มที่จำเป็นได้แล้ว สร้างความประหลาดใจและทำให้พ่อแม่พอใจด้วย "สติปัญญาที่พัฒนาแล้ว" ของพวกเขา หรือพ่อแม่ต้องฟุ้งซ่านสักพัก สงบสติอารมณ์ให้ลูกแล้ววางเขาไว้หน้าคอมพิวเตอร์ หากเป็นเช่นนี้ซ้ำๆ บ่อยๆ อาจนำไปสู่การเสพติดได้

ผู้ปกครองหลายคนเข้าใจถึงอันตรายจาก "มือปืน" และพยายามให้ความสนใจเด็กในเกมตรรกะ ภาพกราฟิก และการศึกษา ซึ่งคุณสามารถวาด ทำการ์ดอวยพร เปลี่ยนรูปภาพ หรือแม้แต่วิดีโอตามที่คุณต้องการ อย่างไรก็ตาม ถ้าในเวลาเดียวกัน คุณปล่อยให้เด็กอยู่กับตัวเองที่คอมพิวเตอร์และปล่อยให้เขาเล่นมากเท่าที่เขาต้องการ การเสพติดก็ยังคงก่อตัวได้

พ่อแม่บางคนยอมให้ลูกเล่นเป็นแรงจูงใจ เป็นรางวัลตอบแทน คะแนนที่ดี, สำหรับของเล่นที่ถอดออก, เพื่อการประพฤติตัวที่ดีในงานเลี้ยง. และความคล้ายคลึงกันดังกล่าวก็เป็นอันตรายเช่นกันและสามารถก่อให้เกิดการเสพติดได้

อะไรดึงดูดเด็กให้เข้าสู่โลกเสมือนจริง?

ว่าเขาคือผู้เชียวชาญ เขาเลือกเส้นทางของเกมว่าจะเป็นใครในเกมนี้ และนี่คือโอกาสที่เด็กจะได้ลองบทบาทที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง เล่นสถานการณ์จากด้านต่างๆ

เขาทำการเลือกและไม่รับผิดชอบต่อมัน ทุกที่ที่คุณสามารถบันทึกเกมหรือเริ่มใหม่อีกครั้ง เขาไม่ได้เก็บเกี่ยว "ผลขม" ของผลที่ตามมาของการตัดสินใจที่ผิด ผิดพลาดประการใดแก้ไขได้ แผลหายได้ ซื้อทหารใหม่ได้ เมืองใหม่และชีวิตเองก็มีมากมาย

ทุกสิ่งที่เกิดขึ้นมีไดนามิกและมีสีสันมาก สำหรับเด็ก เส้นแบ่งระหว่างนิยายกับความเป็นจริงถูกลบทิ้งไป เขามักจะมุ่งสู่โลกเสมือนจริงอย่างสมบูรณ์โดยไม่สนใจเวลาหรือสิ่งที่เกิดขึ้นรอบ ๆ

หากมีปัญหาใดๆ ที่ยังไม่ได้แก้ไขในชีวิต ปัญหาในการสื่อสารกับเพื่อนฝูง หรือความด้อยพัฒนาทางร่างกายของคุณเอง ทั้งหมดนี้สามารถชดเชยได้ในเกม ในโลกนั้น คุณสามารถกลายเป็นผู้ยิ่งใหญ่ ยิ่งใหญ่ และแข็งแกร่ง คุณสามารถเป็นผู้นำและนำกองทัพหรือคนทั้งประเทศ คุณสามารถเลือกตัวละครที่สวยงาม คล่องแคล่ว และแข็งแรง และเกือบจะเชื่อว่าเขาคือคุณ และคุณคือเขา

บ่อยครั้งเด็กเปลี่ยนเกมคอมพิวเตอร์เพราะขาดความรัก ความเอาใจใส่ การดูแลที่เรียบง่าย และความเสน่หาที่เด็กทุกคนต้องการ อันตรายจากการหมกมุ่นอยู่กับความเป็นจริงของคอมพิวเตอร์เป็นที่ประจักษ์ในความจริงที่ว่านี่ไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาในชีวิต แต่เป็นการหลบหนีจากพวกเขา และทางนี้เลี่ยงไม่ต้องมองหาทางออกจากความเจ็บปวดและ อารมณ์เชิงลบในความฝันอันแสนหวาน ตัวมันเองเสพติดและเสพติด

ความจริงที่น่ากลัวเกี่ยวกับเกมยิงปืน

น้อยคนนักที่จะรู้เรื่องนี้ หลังจากการสู้รบและการสังหารจริง ทหารหนุ่มจำนวนมากมีอาการผิดปกติทางจิต จากนั้นกองทัพก็ออกคำสั่งและได้พัฒนาเครื่องจำลองพิเศษที่ทำหน้าที่หลายอย่างพร้อมกัน - การสอนพฤติกรรมในสงคราม ยุทธวิธี กลยุทธ์และ การเตรียมจิตใจ... เพื่อให้นักสู้พร้อมที่จะฆ่าอย่างมีศีลธรรมและไม่รู้สึกถึงอารมณ์และความโกรธเคืองที่รุนแรงที่สุดเกี่ยวกับเรื่องนี้อีกต่อไป นี่คือลักษณะที่ปรากฏต้นแบบเกมคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ชุดแรก และตอนนี้เครื่องจำลองเหล่านี้สำหรับฝึกกองกำลังพิเศษสำหรับการฝึกทหารมืออาชีพนั้นแพร่หลายและลูก ๆ ของเราเล่นในนั้น

หลายๆ คนคงเคยได้ยินหรืออ่านเกี่ยวกับกรณีเลวร้ายเหล่านั้นเมื่อเด็กและวัยรุ่นจับอาวุธและสังหาร มันเกิดขึ้นอย่างเรียบง่ายและธรรมดา บ่อยครั้งด้วยเหตุผลเล็กๆ น้อยๆ ครูให้คะแนนไม่ดี บางคนแสดงความคิดเห็น หรือทะเลาะเบาะแว้งกับเพื่อน สำหรับเด็กคนนี้ เส้นแบ่งระหว่างการเล่นกับชีวิตจริงนั้นไม่ชัดเจน เขาทำซ้ำแล้วซ้ำเล่า การกระทำที่คล้ายกันในคอมพิวเตอร์กลายเป็นบรรทัดฐานและเท่านั้นสำหรับเขา เส้นละเอียดแยกออกจากเพื่อนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน

การป้องกันการติดคอมพิวเตอร์

สำหรับเด็ก ระบอบการปกครองและกฎเกณฑ์มีความสำคัญมาก การจัดตั้งขอบเขตและกรอบการทำงานบางอย่าง เขาต้องรู้แน่ชัดว่าเกมไหนเล่นได้และกี่โมง ภายในขอบเขตเหล่านี้ สำหรับการพัฒนาของเด็ก การให้อิสระในการเลือกแก่เขาเป็นประโยชน์สำหรับการพัฒนาของเด็ก - เล่นเกมนี้หรือเกมนั้นวันนี้ วิธีดำเนินการ และอาจเลือกเวลาเฉพาะจากสองหรือสาม ทางเลือกที่เป็นไปได้... วิธีนี้สอนให้เด็กมีปฏิสัมพันธ์กับระบบกฎและในขณะเดียวกันก็พัฒนาความเป็นอิสระสอนให้พวกเขาตัดสินใจ

สำหรับเด็กเล็ก ควรซื้อคอมพิวเตอร์ "สำหรับเด็ก" แยกต่างหาก ไม่มีสิ่งล่อใจที่ไม่จำเป็นในอุปกรณ์ดังกล่าว และสามารถติดตั้งเฉพาะโปรแกรมและเกมที่มีประโยชน์และจำเป็นเท่านั้น และแน่นอนว่าคุณไม่ควรเล่นต่อหน้าเด็กในเกมที่เขาไม่อนุญาต

ใช้เวลากับลูกของคุณมากขึ้น กอดเขา สนใจในชีวิตของเขาอย่างจริงใจ เล่นทั้งคอมพิวเตอร์และเกมจริงด้วยกันเป็นครั้งคราว ค้นหากิจกรรมที่จะพัฒนาและสร้างความสุขให้ลูกของคุณ แล้วเกมเสมือนจริงเล็กๆ น้อยๆ ก็ไม่เสียหายอะไร

ถ้าคุณเห็นว่าการเสพติดเกิดขึ้นแล้วให้ติดต่อนักจิตวิทยาหรือดำเนินการ

นักจิตวิทยา นักจิตอายุรเวท ผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาวะ

Svetlana Buk

สอนให้ของขวัญ

อธิบายว่าการแสดงความยินดีคือความรักและความเคารพ หากเด็กไม่สามารถเอาชนะความอับอายในการพบว่าตัวเองมีบทบาทที่ไม่ปกติ ให้เปลี่ยนการนำเสนอของขวัญเป็นงานรื่นเริง การกลับชาติมาเกิดมักช่วยให้เด็กรับมือกับความเขินอาย


เด็กทุกคนในครอบครัวที่มีโทรศัพท์ แท็บเล็ต สมาร์ทโฟน และคอมพิวเตอร์เริ่มสนใจพวกเขาตั้งแต่เนิ่นๆ วิธีการกำหนดเส้นแบ่งระหว่างความสนใจที่ดีต่อสุขภาพกับการเสพติดแกดเจ็ต ไม่ยากเลยที่จะเข้าใจสิ่งนี้โดยสังเกตพฤติกรรมของเด็กและตอบคำถามดังกล่าว

  • เด็กเล่นเกมคอมพิวเตอร์นานแค่ไหน? หากมีเวลามากกว่าหนึ่งชั่วโมงต่อวันก็ควรพิจารณา
  • เด็กสามารถยุ่งกับเกมโดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์หรือแท็บเล็ตได้หรือไม่?
  • มันง่ายแค่ไหนที่จะหันเหความสนใจของเด็กจากคอมพิวเตอร์ด้วยการชวนเขาไปกินข้าว เล่น หรือนอน?
  • เด็กชอบวาดรูปบนกระดาษ อ่านหนังสือ หรือฟังการอ่านของแม่ หรือเขาชอบใช้คอมพิวเตอร์มากกว่านี้ไหม
  • เด็กสามารถใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งวันโดยไม่ดูคอมพิวเตอร์ได้หรือไม่?

จากคำตอบที่ตรงไปตรงมาสำหรับคำถามเหล่านี้ ผู้ปกครองแต่ละคนสามารถเข้าใจได้ว่าอิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อเด็กๆ นั้นมีอิทธิพลมากเพียงใดในกรณีของพวกเขา

สาเหตุของการเสพติดแกดเจ็ต

ผู้ปกครองหลายคนกังวลว่าอิทธิพลที่รุนแรงของเกมคอมพิวเตอร์อาจส่งผลเสียต่อเด็ก โดยลืมไปว่าบ่อยครั้งที่พวกเขามักจะกระตุ้นให้เกิดการเสพติด ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องเข้าใจว่าทำไมเด็ก ๆ ถึงสนใจคอมพิวเตอร์หรือแท็บเล็ตอย่างแข็งขันและลืมเกมอื่น ๆ

สาเหตุหลักที่ทำให้ความสนใจในแกดเจ็ตเพิ่มขึ้นมีดังต่อไปนี้

  • คุณแม่มักหันไปใช้แท็บเล็ตเมื่อต้องการป้อนอาหารหรือให้ทารกนอนกระสับกระส่ายบนหม้อ หรือเพื่อบรรเทาเวลาที่ใช้ในการขนส่ง การเข้าคิว ฯลฯ สำหรับกรณีที่หายากก็คือ ทางออกเดียว(เช่น ขับรถนานๆ) แต่การทารุณกรรมทุกวันเป็นนิสัยถาวร
  • ในหลายครอบครัว ส่งเสริมให้เด็กสนใจปุ่มทุกประเภทมากขึ้น เด็กเข้าใจวิธีการเปิด/ปิดอุปกรณ์อย่างรวดเร็ว และผู้ปกครองเข้าใจผิดคิดว่านี่เป็นสัญญาณของการพัฒนาในระยะเริ่มต้น ปล่อยให้เด็กเล่นกับแกดเจ็ตมากขึ้นเรื่อยๆ ในขณะเดียวกัน ผู้ใหญ่ก็ทำตามความทะเยอทะยานเท่านั้น ไม่ได้คิดถึงพัฒนาการของเด็ก
  • พ่อแม่กลัวการเล่นที่รุนแรง ผู้ปกครองจึงเปลี่ยนความสนใจของเด็กไปที่ของเล่นที่สงบและพัฒนาการมากขึ้น ในเวลาเดียวกัน พ่อและแม่ลืมควบคุมเวลาที่ใช้ในความบันเทิงดังกล่าว อิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อจิตใจของเด็กลดลงบ้าง แต่การพึ่งพาแกดเจ็ตยังคงก่อตัวขึ้น การแทนที่การเรียนรู้บนคอมพิวเตอร์ด้วยการวาดภาพหรือการเดินจะมีประโยชน์มากกว่ามาก
  • บ่อยครั้ง คอมพิวเตอร์ถูกใช้เป็นรางวัลสำหรับพฤติกรรมที่ดีหรืองานที่ทำ ซึ่งอาจก่อให้เกิดการเสพติดได้เช่นกัน เด็กมองว่าเกมคอมพิวเตอร์เป็นสิทธิ์ที่ยึดครองไม่ได้และปฏิเสธที่จะแทนที่ด้วยบางสิ่งบางอย่างหรือลดเวลาที่ใช้กับพีซี

คุณจะได้รับประโยชน์จากเกมคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร?

และจะมีประโยชน์อย่างไร? ปรากฎว่าใช่! อย่าคิดว่าอิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อบุคคลนั้นเป็นไปในทางลบโดยเฉพาะ ไม่ได้หมายความว่าเวลาที่เหมาะสมและเกมที่เลือกสรรมาอย่างดีจะช่วยให้เด็กฝึกความจำ พัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวและความสนใจ รวบรวมความรู้ใหม่ เรียนรู้ทักษะการสื่อสาร ฯลฯ ผู้ปกครองสามารถเปลี่ยนแกดเจ็ตเป็นผู้ช่วยและเพื่อนสำหรับเด็ก และลดผลกระทบด้านลบให้เหลือน้อยที่สุด

ในบรรดาเกมสำหรับเด็กมากมาย คุณสามารถเลือกเกมที่สอดคล้องกับอายุและพัฒนาการของเด็กได้

  • คุณสามารถเรียนรู้การใช้เมาส์คอมพิวเตอร์ได้ประมาณ 2 ปี ซึ่งจะมีส่วนช่วยในการพัฒนาทักษะยนต์ ในวัยเดียวกัน เกมสำหรับความแตกต่างของสีและรูปร่าง สำหรับการกระทำง่ายๆ เพียงคลิกเดียว (เช่น เก็บแอปเปิ้ล เห็ดที่กระจายอยู่ทั่วทุ่งหญ้า) จะมีประโยชน์
  • เกมการศึกษาง่ายๆ อายุ 3 ขวบที่คุณต้องค้นหาและลากวัตถุจะมีประโยชน์
  • เมื่ออายุ 4 ขวบ คุณสามารถแนะนำลูกของคุณให้รู้จักกับเกมที่ ตัวละครหลักเดินตามหาสิ่งของต่าง ๆ สมบัติและปฏิบัติภารกิจเบื้องต้น
  • เมื่ออายุได้ 6 ขวบ เด็กจะชอบโปรแกรมแก้ไขภาพและกราฟิกสำหรับเด็ก ซึ่งคุณสามารถวาด สร้างการ์ดสำหรับวันหยุดได้ นอกจากนี้ แอปพลิเคชันที่คุณสามารถสร้างและจำลองบางอย่างได้จะมีประโยชน์

อย่าลืมว่าเด็ก ๆ ทำตามตัวอย่างของพ่อแม่ในทุกสิ่ง ดังนั้นเพื่อให้เด็กสนใจเกมที่มีประโยชน์ คุณต้องเล่นกับเขา นอกจากนี้ คุณไม่ควรเล่นเกมต่อหน้าทารก งานอดิเรกที่ไม่ก่อให้เกิดประโยชน์ใดๆ แก่เขา

จะป้องกันการติดคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร?

ทันทีที่เด็กเริ่มแสดงความสนใจในคอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต หรือสมาร์ทโฟน ผู้ปกครองจำเป็นต้องสร้างกฎเกณฑ์ที่ชัดเจน การปฏิบัติตามอย่างต่อเนื่องซึ่งจะทำให้เด็กมีความเข้าใจอย่างเพียงพอเกี่ยวกับการใช้อุปกรณ์ต่างๆ

  • ก่อนอื่น ให้นึกในใจของเด็กว่าต้องใช้อุปกรณ์ทั้งหมดต้องได้รับอนุญาตจากผู้ปกครองเท่านั้น ไม่ว่าจะเป็นทีวี คอมพิวเตอร์ หรือแท็บเล็ต
  • ในวัยใด เด็กควรทราบอย่างชัดเจนว่าเขาสามารถใช้คอมพิวเตอร์หรือแท็บเล็ตได้วันละกี่เวลาต่อวัน สิ่งนี้ควรกลายเป็นกฎที่ไม่ได้กล่าวถึง
  • ทางที่ดีควรซื้อแท็บเล็ตหรือแล็ปท็อปสำหรับเด็กแบบพิเศษให้บุตรหลานของคุณ ซึ่งมีการติดตั้งเกมเฉพาะอายุที่จำเป็นและไม่มีอะไรเหลือเฟือ
  • เพื่อทดแทนแกดเจ็ต เด็กควรมี จำนวนเงินที่ต้องการของเล่น หนังสือ ชุดอุปกรณ์สำหรับความคิดสร้างสรรค์และเกมอื่นๆ
  • หากเด็กไม่สนใจอย่างอื่นนอกจากคอมพิวเตอร์ อย่าหยุดเสนอเกมร่วมและความบันเทิงทั้งใหม่และใหม่และใหม่ให้เขา ไม่ช้าก็เร็วคุณจะพบเกมที่เขาชอบ

การเล่นที่รุนแรงส่งผลต่อเด็กอย่างไร?

นี่เป็นหนึ่งในปัญหาเร่งด่วนที่สุดสำหรับผู้ปกครองหลายคน อิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อวัยรุ่นซึ่งมักเล่นเป็น "มือปืน" ที่โกรธจัดและรุนแรง ยังไม่เป็นที่เข้าใจอย่างถ่องแท้

เชื่อกันว่าอันตรายไม่ได้อยู่ที่ตัวแอพพลิเคชั่นมากนัก แต่เป็นเส้นแบ่งระหว่างโลกเสมือนกับโลกแห่งความจริงเมื่อเด็กเริ่มแสดงความโหดร้ายนอกจอคอมพิวเตอร์ แต่เหนือสิ่งอื่นใด อย่าลืมว่า บทบาทใหญ่ในรูปแบบของการเล่นของเด็ก สิ่งแวดล้อมและบรรยากาศของครอบครัวที่เขาเติบโตขึ้นมา

อิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อจิตใจของเด็ก

วัยเด็กก่อนวัยเรียนเป็นช่วงเวลาสั้น ๆ ในชีวิตของบุคคล เพียงเจ็ดปีแรกเท่านั้น แต่มีความสำคัญยั่งยืน ในช่วงนี้ อยู่ระหว่างการพัฒนารุนแรงและใจร้อนอย่างที่ไม่เคยเป็นมาก่อน

การพัฒนาของทรงกลมทางอารมณ์ได้รับการอำนวยความสะดวกโดยกิจกรรมทุกประเภทของเด็กและการสื่อสารกับผู้ใหญ่และเพื่อนร่วมงานและล่าสุดคือการสื่อสารกับ "คอมพิวเตอร์"

คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือที่ทันสมัยที่สุดสำหรับการประมวลผลข้อมูล นอกจากนี้ยังสามารถใช้เป็นวิธีการทางเทคนิคที่มีประสิทธิภาพในการสอนและเล่นบทบาทของผู้ช่วยที่ไม่สามารถถูกแทนที่ได้ในการเลี้ยงดูและการพัฒนาจิตใจทั่วไปของเด็กก่อนวัยเรียน

การสื่อสารของเด็กก่อนวัยเรียนด้วยคอมพิวเตอร์เริ่มต้นด้วยเกมคอมพิวเตอร์ การศึกษาเป็นหนึ่งในหน้าที่ที่สำคัญที่สุดของเกมคอมพิวเตอร์ เกมคอมพิวเตอร์ได้รับการออกแบบเพื่อให้เด็กสามารถจินตนาการได้ไม่ใช่แนวคิดเดียวหรือ สถานการณ์เฉพาะแต่ให้มองภาพรวมของวิชาหรือสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกันทั้งหมด ดังนั้นเขาจึงพัฒนาการดำเนินการที่สำคัญเช่นการคิดทั่วไปและการจำแนกประเภท

ชั้นเรียนของเด็ก ๆ บนคอมพิวเตอร์มีความสำคัญอย่างยิ่งไม่เพียง แต่สำหรับการพัฒนาสติปัญญาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการก่อตัวของขอบเขตทางอารมณ์ของเด็กด้วย

ในยุคที่วุ่นวายของเรา อาจไม่มีเด็กคนเดียวที่ไม่รู้ว่าเกมคอมพิวเตอร์คืออะไร เกือบทุกครอบครัวมีคอมพิวเตอร์ ดังนั้นเด็ก ๆ จึงเรียนรู้ที่จะใช้มันเกือบก่อนจะพูดคำแรก และทุกอย่างจะดีถ้าใช้คอมพิวเตอร์เพื่อจุดประสงค์ที่ดีโดยเฉพาะ - เพื่อสอนเด็กให้อ่านหรือแก้ ปัญหาคณิตศาสตร์... น่าเสียดายที่สิงโตใช้เวลาอยู่หลังหน้าจอมอนิเตอร์เด็ก ๆ อุทิศให้กับเกมคอมพิวเตอร์ งานอดิเรกดังกล่าวส่งผลต่อจิตใจของเด็กอย่างไร?

ที่พบบ่อยที่สุด: เกมทักษะและเกมกีฬาเวอร์ชันคอมพิวเตอร์ เกมลอจิกเป็นเรื่องธรรมดาน้อยที่สุด สัญญาณที่น่าตกใจคือการแพร่กระจายที่เพิ่มขึ้นของเกมที่มีเนื้อหาก้าวร้าว รวมถึงการเทศนาความรุนแรงและการเหยียดเชื้อชาติ

พบความแตกต่างทางเพศที่แตกต่างในการตั้งค่าเกม เด็กผู้ชายเล่นเกมคอมพิวเตอร์อย่างเข้มข้นกว่าเด็กผู้หญิง

ดังนั้น เกมที่มีคะแนนสูงที่สุดสำหรับเด็กผู้ชายที่เกี่ยวข้องกับมวยปล้ำหรือการแข่งขัน - เกมแห่งทักษะ เกมผจญภัย เกมประเภท "กลยุทธ์" เกมที่ชอบน้อยที่สุดคือเกมลอจิก ผู้หญิงชอบเกมทักษะมากที่สุด รองลงมาคือเกมลอจิก เกมผจญภัย เกมมวยปล้ำ หรือเกมการแข่งขัน

วันนี้งานอดิเรกของคนบางคนโดยเฉพาะเด็ก ๆ สำหรับเกมคอมพิวเตอร์ถึงระดับของการเสพติดซึ่งผู้เชี่ยวชาญเรียกว่าการติดการพนันหรือการพนัน โรคนี้พัฒนาได้อย่างไร? คุณจะรู้จักผู้ติดการพนันที่ไม่เคยรู้มาก่อนในทันที: เขาหมกมุ่นอยู่กับตัวเองและในโลกเสมือนจริง ไม่สนใจเหตุการณ์ภายนอก ไม่ถูกปรับให้เข้ากับชีวิตในความเป็นจริง

ระยะแรกของการเสพติดยังคงเป็นความผิดปกติที่ย้อนกลับได้ง่าย ตอนแรกเด็กก็ถูกพาตัวไป " ของเล่นใหม่»เพื่อความเสียหายของธุรกิจและการศึกษาอื่น ๆ เขาค่อยๆ ห่างเหินจากญาติและเพื่อนฝูง ตามกฎแล้วเขาซ่อนจากพ่อแม่ว่าเขาใช้เวลากับคอมพิวเตอร์มากแค่ไหน

ขั้นตอนที่สอง- นี่เป็นอาการที่เพิ่มขึ้นเหมือนหิมะถล่ม หากเด็กถูกบังคับให้ "ดึง" ออกจากคอมพิวเตอร์ เขาจะรู้สึกคล้ายกับการ "ถอนตัว" ของผู้ติดยา เด็กสามารถขโมยเงินเพื่อใช้จ่ายในอินเทอร์เน็ตคลับ เป็นลักษณะการลดลงของความสามารถในการทำงาน, ความสนใจบกพร่อง, การปรากฏตัวของความคิดครอบงำ, ปวดหัว, ปวดตา, นอนไม่หลับ ...

ขั้นตอนที่สาม- นี่เป็นการปรับสังคมที่ไม่เหมาะสมอยู่แล้ว เด็ก "ไป" ในโลกเสมือนจริงอย่างสมบูรณ์เกิดภาวะซึมเศร้า

เหตุใดเด็กจึงไม่ชอบ "ของเล่น" ที่มีเหตุผล แต่กลับมีรูปแบบความรุนแรง ความโหดร้าย การฆาตกรรม และกิจกรรมอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการทำลายล้าง ความจริงก็คือเกมดังกล่าวทำให้เด็กรู้สึกมีอำนาจทุกอย่าง ความรู้สึกของความเหนือกว่าอำนาจทุกอย่างเป็นสิ่งที่ตามกฎแล้วมันไม่ได้ให้กับเด็กใน โลกแห่งความจริงที่ซึ่งเขาแข็งแกร่งขึ้นและแข็งแกร่งขึ้น: พ่อแม่ ครูบาอาจารย์ เด็กคนอื่นๆ ... และการดำดิ่งลงไปในโลกแห่งเกมที่คุณเล่นเป็นฮีโร่ผู้ทรงพลังเป็นโอกาสที่ดีในการ "แก้แค้น"

ตลอด 30 ปีที่ผ่านมา มีการศึกษามากกว่า 1,000 ชิ้นดำเนินการโดยสถาบันชั้นนำและผู้เชี่ยวชาญในสาขาจิตเวชศาสตร์ ซึ่งพบว่ามีความเชื่อมโยงระหว่างความรุนแรงบนหน้าจอทีวีหรือจอมอนิเตอร์กับพฤติกรรมก้าวร้าวในเด็ก ซึ่งหมายความว่าการดูฉากความรุนแรงอาจนำไปสู่ความรู้สึกก้าวร้าว ปฏิกิริยาตอบสนอง และพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมในเด็ก และนอกจากนี้ เด็กที่มองดูฉากที่มีความรุนแรงในทางที่ผิดจะไม่อ่อนไหวต่อความรุนแรงในชีวิตจริง

ถือว่า ปัญหาเฉพาะแสดงถึงเกมคอมพิวเตอร์สวมบทบาท กล่าวคือ เกมที่ผู้เล่นเล่นตามบทบาทที่กำหนดโดยพล็อตเรื่องฮีโร่คอมพิวเตอร์บางตัว เมื่อเล่นเกมคอมพิวเตอร์สวมบทบาท กระบวนการของ "การเข้ามา" ของเด็กในเกมจะเกิดขึ้น และในกรณีทางคลินิก - กระบวนการของการสูญเสียความเป็นปัจเจกอันเป็นผลมาจากการระบุตัวตนด้วยตัวละครในคอมพิวเตอร์ เกมคอมพิวเตอร์ประเภทนี้ทำให้เกิดการพึ่งพาทางจิตวิทยาในระดับที่แตกต่างกันในเชิงคุณภาพ ตรงกันข้ามกับเกมที่ไม่มีบทบาทหรือกิจกรรมคอมพิวเตอร์ที่ไม่ใช่เกมประเภทใดก็ตาม การพึ่งพาอาศัยกันนี้มีประสิทธิภาพมากที่สุดในแง่ของระดับอิทธิพลที่มีต่อบุคลิกภาพของผู้เล่น

อย่างไรก็ตาม นักวิทยาศาสตร์ละเว้นจากการมองหารากเหง้าของปัญหาทั้งหมดที่มีอิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อจิตใจของเด็ก ใช่ โดยทั่วไปแล้วเกมจะแตกต่างกัน มี "ของเล่น" ที่ค่อนข้างไร้เดียงสาและใจดีที่จะไม่ทำร้ายเด็ก หลายเกมมีประโยชน์แม้กระทั่งเพราะพวกเขาพัฒนาทักษะและความสามารถที่เป็นประโยชน์ในเด็ก และสอนวิธีหาวิธีแก้ปัญหาในสถานการณ์ที่ยากลำบาก โดยหลักการแล้ว ทุกช่วงของเกมตั้งแต่ต้นจนจบคือชัยชนะที่แท้จริงที่สุด ความรู้สึกที่จำเป็นสำหรับ พัฒนาการปกติเด็ก. และในความจริงที่ว่าเด็กมีพฤติกรรมก้าวร้าวไม่เพียง แต่เกมคอมพิวเตอร์เท่านั้นที่สามารถตำหนิได้ แต่ยังรวมถึงปัจจัยต่างๆเช่นสถานการณ์ที่ไม่เอื้ออำนวยในครอบครัวอิทธิพลของเพื่อนฝูงการใช้อาวุธปืน ฯลฯ อย่างไรก็ตามผลกระทบด้านลบของงานอดิเรกสำหรับ เกมคอมพิวเตอร์ที่กระตุ้นความก้าวร้าวและลัทธิแห่งความโหดร้ายได้รับการเปิดเผยอย่างชัดเจน เด็กที่มักเล่นเกมที่ใช้ความรุนแรงมักมองว่าความรุนแรงเป็นส่วนใหญ่ วิธีที่มีประสิทธิภาพแก้ปัญหาความขัดแย้ง. การดูฉากทารุณกรรมทำให้ความสามารถในการตอบสนองทางอารมณ์ที่เพียงพอและความโหดร้ายโดยทั่วไปลดลง ความรุนแรงในเกมคอมพิวเตอร์ทำให้คุณมองว่าโลกเป็นสถานที่ที่ชั่วร้ายครอบงำ นอกจากนี้ ยังมีความกลัวที่จะตกเป็นเหยื่อของความรุนแรงอันเป็นผลจากความไม่ไว้วางใจของผู้อื่น

อย่างไรก็ตาม เป็นการผิดที่จะเอาหัวไปซุกทรายเหมือนนกกระจอกเทศ โดยห้ามไม่ให้เด็กเข้าใกล้คอมพิวเตอร์ เราอยู่ในยุคที่ยากที่จะจินตนาการถึงการดำเนินการใดๆ โดยปราศจากความช่วยเหลือจากคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ไม่ใช่สัตว์ประหลาดที่กินลูกของคุณ แต่เป็นตัวช่วยที่ดีในชีวิตของคุณและชีวิตประจำวันของเขา และความเชี่ยวชาญพิเศษเช่นโปรแกรมเมอร์และนักปรับแต่งคอมพิวเตอร์เป็นหนึ่งในสิ่งที่ต้องการและได้รับค่าตอบแทนสูงที่สุด คุณเพียงแค่ต้องพยายามทำให้แน่ใจว่าคอมพิวเตอร์จะไม่เข้ามาแทนที่เรา พ่อแม่ สำหรับลูก ใส่ใจเขา สนใจชีวิต ใช้เวลาอยู่กับเขาให้มากขึ้น ให้เขา ทางเลือกอื่นงานอดิเรก (แวดวง ส่วนต่างๆ ฯลฯ) แต่ถ้าคุณไม่สามารถหลีกเลี่ยงให้เขาใช้เวลาเล่นเกมคอมพิวเตอร์ได้ ให้คิดออกด้วย หาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมการศึกษาที่น่าสนใจและเล่นกับเขา

“ถ้าเจ้าทำเกินขอบเขต
สิ่งที่พอใจที่สุดจะกลายเป็นสิ่งที่น่ารังเกียจที่สุด "
เดโมคริตุส อับเดรา

ที่โรงเรียน ในสังคม และครอบครัว มักมีการอภิปรายกันถึงสิ่งที่มีมากกว่าในเกมคอมพิวเตอร์: อันตรายหรือผลประโยชน์? ทุกวันนี้ เด็กหลายคนหลงใหลในคอมพิวเตอร์และโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมคอมพิวเตอร์ ในเกมที่พวกเขาเลิกเป็นผู้สังเกตการณ์แบบเฉยเมย และได้รับโอกาสในการโน้มน้าวเหตุการณ์ในโลกเสมือนจริงอย่างแข็งขัน น่าเสียดายที่ผู้ปกครองไม่ค่อยเข้าใจว่าปัญหานี้เป็นความผิดของตนเองเช่นกัน อย่างไรก็ตาม เป็นหน้าที่ของพวกเขาที่จะคืนโลกให้กับเด็กที่หลงทางบนเว็บ

หลายคนชอบเล่นเกมคอมพิวเตอร์ แม้แต่เด็ก 4-5 ขวบขึ้นไป เด็กผู้ชายชอบเล่น "เกมยิงปืน" ต่างๆ ที่มีฉากฆาตกรรม เลือด การต่อสู้ พร้อมด้วยเอฟเฟกต์เสียงในรูปแบบของเสียงกรีดร้องตีโพยตีพาย เสียงกรีดร้อง ฯลฯ เกมคอมพิวเตอร์ขัดขวางกระบวนการคิดบวก การพัฒนาตนเองทำให้เด็กมีศีลธรรม ใจแข็ง โหดเหี้ยม และเห็นแก่ตัว

เด็ก ๆ เริ่มประพฤติตัวเช่นนี้บนถนนพวกเขาฝันร้ายตอนกลางคืนพวกเขาพยายามทำซ้ำการเคลื่อนไหว นี่คือระดับความเข้มข้นพิเศษของสมาธิกับวัตถุใด ๆ ของโลกภายในหรือภายนอก ในเกมคอมพิวเตอร์ ความสนใจจะเน้นไปที่การกระทำซ้ำๆ ซากๆ (วิ่ง-ยิง) ที่เกิดขึ้นบนหน้าจอ ความรู้สึกของเวลาจริงหายไปเด็กถูกแช่อยู่ในภวังค์ หากเกมมักใช้กันมานาน โครงเรื่อง ได้แก่ การไล่ล่าและสังหารเท่านั้น และคนเล่นเป็นเหยื่อ จากนั้นข้อมูลจะค่อยๆ วางและแก้ไขในระดับที่หมดสติว่าสามารถฆ่าได้และไม่ต้องรับโทษ มัน. ทัศนคติที่ไร้สติดังกล่าวต่อความรุนแรงสามารถลดอุปสรรคทางจิตใจต่อการกระทำดังกล่าวในชีวิตจริงได้อย่างมาก
มีปัญหา "เยือกแข็ง" ในโลกเสมือนจริง เมื่อเด็กไม่สามารถแยกตัวออกจากหน้าจอได้เป็นเวลาหลายชั่วโมง ในเวลาเดียวกัน ปฏิสัมพันธ์ของเด็กกับผู้คนมีจำกัด ทักษะการสื่อสารที่จำเป็นสำหรับเด็กเพื่อการพัฒนาจิตใจและสังคมตามปกติจะสูญหายไป

การทำงานระยะยาวที่หน้าจอมอนิเตอร์นำไปสู่การทำงานหนักเกินไปและแม้กระทั่งความอ่อนล้าของระบบประสาท จึงต้องปฏิบัติตามมาตรฐานด้านสุขอนามัย ความสนใจเป็นพิเศษควรจ่าหน้าถึงเด็กที่มีแผลอินทรีย์น้อยที่สุดในระบบประสาท (เกี่ยวข้องกับการตั้งครรภ์และการคลอดบุตรทางพยาธิวิทยาในมารดาหรือการติดเชื้อในเด็กในเดือนแรกของชีวิต) เด็กเหล่านี้ไม่ตั้งใจ, ซึ่งกระทำมากกว่าปก, หรือในทางกลับกัน, เฉื่อยชาและเซื่องซึม ระบบประสาทของพวกเขากำลังประสบกับความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับการตอบสนองการป้องกัน - ภวังค์ กระบวนการของการพิมพ์ข้อมูลโดยไม่รู้ตัวและการพัฒนาของการติดคอมพิวเตอร์นั้นเร็วกว่าสำหรับพวกเขา
แต่นอกเหนือจากสุขภาพร่างกายของเด็กแล้ว สิ่งสำคัญคือต้องคำนึงถึงสุขภาพจิตของเด็กด้วย

นักวิทยาศาสตร์ได้พิสูจน์แล้วว่าในปริมาณมาก เกมคอมพิวเตอร์ทำให้เกิดความเครียดเรื้อรังและส่งผลเสียต่อร่างกายของเด็ก
เกมคอมพิวเตอร์ ("ของเล่น") ส่งผลกระทบอย่างไร การพัฒนาจิตใจและบุคลิกของเด็ก? พวกเขาสามารถมีส่วนร่วมในมันได้หรือไม่? พัฒนาการทางอารมณ์ทำให้เกิดความคลาดเคลื่อนในพฤติกรรม ก้าวร้าว รุนแรง ? มีเกมคอมพิวเตอร์เชิงพาณิชย์มากมายที่เน้นการปฐมนิเทศและพัฒนาการ พวกเขาขยายขอบเขตอันไกลโพ้นและความตระหนักทั่วไป พัฒนาความคิดเชิงตรรกะของเด็ก ตา ความเร็วของปฏิกิริยา และสร้างทักษะของเด็กในการวางแผนการกระทำทางจิต แต่ร่วมกับพวกเขา ยังมี "ของเล่น" มากมายที่จำแนกเป็น "บิน" "ยิงปืน" "แอ็กชัน" "แข่ง" "กลยุทธ์" พวกเขายังมีส่วนช่วยในการพัฒนาความสามารถส่วนบุคคลของผู้เล่น แต่ในขณะเดียวกันก็ส่งผลเสียต่อจิตใจของเด็ก อย่างไรก็ตามเรื่องนี้ เด็กส่วนใหญ่รักพวกเขามากกว่าเกมการเรียนรู้และพัฒนาการที่ไม่เชิงรุก ยังคงเล่นอยู่ เด็กรู้สึกเหมือนเป็นซูเปอร์ฮีโร่ที่ "เจ๋ง" ที่ทรงพลัง

เกมเหล่านี้เกือบทั้งหมดมีการจำกัดอายุ ซึ่งระบุไว้บนหน้าปก แต่ใครเป็นคนพิจารณาเรื่องนี้? และผู้ปกครองไม่ได้คิดถึงคำถามเหล่านี้เลย ของเล่นคอมพิวเตอร์บางชนิดอาจเป็นอันตรายได้หรือไม่? ปรากฎว่าอาจจะและมาก การวิจัยทางจิตวิทยาโดยเฉพาะอย่างยิ่ง นักวิทยาศาสตร์ในประเทศ ให้การว่าเกมคอมพิวเตอร์เชิงพาณิชย์ของการผลิตแบบตะวันตก ซึ่งครองตลาดในปัจจุบัน ได้นำคุณธรรมเฉพาะตัวที่ก้าวร้าวขึ้นในเด็ก เมื่อคุ้นเคยกับบทบาทของตัวละครหลัก การควบคุมฮีโร่หรืออาวุธที่แผงด้านล่างของจอแสดงผล เด็กมีความสามารถในการจัดการกับเหยื่อเสมือนโดยไม่มีอุปสรรคและไม่ต้องรับโทษ บ่อยครั้งในเกมดังกล่าว จำนวนของ "ฆ่า" และ "บาดเจ็บ" เป็นตัวบ่งชี้เชิงปริมาณของระดับความสำเร็จของผู้เล่น: ยิ่งจำนวนเหยื่อมากเท่าไร เครื่องก็จะยิ่งทำคะแนนได้มากเท่านั้น ลูกจะพอใจในตัวเอง ทั้งหมดนี้ส่งผลกระทบอย่างรวดเร็วต่อจิตสำนึกของเขา จากนั้นทัศนคติเท็จก็ก่อตัวขึ้นในตัวเขา: "ฉันต่อต้านทุกคน!", "ยิ่งฉัน" ฆ่า " ยิ่งดี!" หลายเกมส่งเสริมความรุนแรง คำพูดที่รุนแรง

นักวิจัยบางคนเชื่อว่าการเล่น "ของเล่น" ที่ก้าวร้าวเปิดโอกาสให้เด็กได้ปลดปล่อยตัวเองจากอารมณ์ด้านลบที่มักถูกกดขี่ และปลูกฝังความเกลียดชังต่อความรุนแรงและความโหดร้าย อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่เรื่องแปลกที่เด็กๆ จะเล่นเกมเล่นตามบทบาทกลางแจ้งกับเพื่อนหรือจริงจัง สถานการณ์ชีวิตเลียนแบบความรุนแรง ตัวอย่างที่พวกเขาเคยเห็นทางโทรทัศน์หรือ "ฝึกฝน" ตัวเองในระหว่างเกมคอมพิวเตอร์ ตามกฎแล้วปฏิกิริยาเชิงรุกนั้นเด่นชัดที่สุดในวัยรุ่น แต่พวกเขาจะวางลงและแก้ไขในวัยเด็ก เรียบร้อยแล้ว เด็กนักเรียนมัธยมต้นมีแนวโน้มที่จะเลียนแบบสิ่งที่เรียกว่าวีรบุรุษต่อต้านสังคมจากภาพยนตร์และโทรทัศน์ วิดีโอและภาพยนตร์โทรทัศน์ วีรบุรุษคอมพิวเตอร์ ซึ่งตามกฎแล้วการรุกรานจะได้รับรางวัลและนำเสนอในแง่ที่ชนะ เด็กมักจะไม่เพียงแค่ระบุตัวเหยื่อหรือผู้รุกรานเท่านั้น แต่ยังถ่ายโอนบทบาทเหล่านี้ไปยังสถานการณ์ในชีวิตจริงด้วย นอกจากนี้ เด็กอาจไม่รู้สึกตัวต่อความหยาบคายและความโหดร้ายภายหลังการรับชม จำนวนมากฉากความรุนแรง และในที่สุด เด็ก ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเด็กที่อายุน้อยกว่าอาจเริ่มพิจารณาความรุนแรงว่าเป็นแบบจำลองพฤติกรรมที่ยอมรับได้และแม้กระทั่งวิธีแก้ปัญหาของพวกเขาโดยอาศัยสิ่งที่พวกเขาเห็น

นักวิทยาศาสตร์พบว่าเกมคอมพิวเตอร์สามารถกระตุ้นสมองของเด็กได้เพียงบางส่วน ดังนั้นเด็ก ๆ จำเป็นต้องอ่าน เขียน และทำคณิตศาสตร์มากขึ้น นอกจากนี้ยังเป็นประโยชน์สำหรับเด็กที่จะได้เล่นนอกบ้านและสื่อสารกับเด็กคนอื่นๆ ให้มากที่สุด แทนที่จะเล่นกีฬาแบบ "ตามแบบแผน" เช่น ฟุตบอล โปรแกรมจำลอง "ฟีฟ่า" จะได้รับความนิยมมากขึ้น จึงมีปัญหา สังคมไม่ใส่ใจในเรื่องนี้ และคอมพิวเตอร์ยังคงมีส่วนร่วมกับผู้คนมากขึ้นเรื่อยๆ ในโลกเสมือนจริง ทำให้พวกเขาเสพติด
คุณจะช่วยเด็กให้พ้นจาก "การเป็นเชลย" ได้อย่างไร?
จำเป็นต้อง จำกัด เวลาทำงานที่คอมพิวเตอร์และเล่นกับคอมพิวเตอร์เนื่องจากการอยู่หน้าจอมอนิเตอร์เป็นเวลานานอาจส่งผลเสียต่อความเป็นอยู่ที่ดีทางร่างกายของเด็ก ปัญหาเหล่านี้คือปัญหาเกี่ยวกับการมองเห็น กระดูกสันหลัง แขน จิตใจ และการนอนหลับ ตลอดจนข้อมูลที่มีมากเกินไป การสั่นสะเทือนทางแม่เหล็กไฟฟ้าและการแผ่รังสีของไอออไนซ์ของแม้แต่จอภาพสมัยใหม่ที่มีการป้องกันมากที่สุดยังเป็นภาระอย่างมากต่อการมองเห็นและท่าทางของร่างกายเด็กที่ยังพัฒนาอยู่ เมื่อพิจารณาถึงสิ่งนี้ ข้อกำหนดด้านสุขอนามัยและสุขอนามัยจึงค่อนข้างจัดเป็นหมวดหมู่: ไม่เกิน 30-40 นาทีต่อวันสำหรับเด็กวัยเรียนประถม และไม่เกินหนึ่งชั่วโมงสำหรับวัยรุ่นและชายหนุ่ม

โดยสรุปเราสามารถพูดได้ดังต่อไปนี้ เช่นเดียวกับพ่อแม่ที่ใส่ใจในคุณภาพและ เพียงพออาหารสำหรับเด็ก ควรดูแลคุณภาพและปริมาณของผลิตภัณฑ์คอมพิวเตอร์ที่เด็กบริโภค ให้ความสนใจเด็กในเกมการศึกษาและพัฒนาการ ป้องกันการใช้เกมคุณภาพต่ำ และติดตามเวลาที่เด็กใช้คอมพิวเตอร์ .

หากคุณพบข้อผิดพลาด โปรดเลือกข้อความและกด Ctrl + Enter