การเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ชื่ออะไร ขั้นตอนและผลที่ตามมาของการติดการพนันคอมพิวเตอร์ แนวคิดของ "การเสพติด" ในทางจิตวิทยา

ภาษาอังกฤษ การพึ่งพาอาศัยกัน) - 1. ในสถิติ - ความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปร ซึ่งการเปลี่ยนแปลงในตัวแปรหนึ่งทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในอีกตัวแปรหนึ่ง การเชื่อมต่อดังกล่าวอาจเป็นสาเหตุหรือที่มักจะเกิดขึ้น ความน่าจะเป็น (บ่งชี้ว่าการเปลี่ยนแปลงถูกกำหนดโดยปัจจัยอื่นๆ บางอย่าง รวมถึงปัจจัยอื่นๆ บุคคลที่ใช้รูปแบบการคิดเชิงสาเหตุในช่วงสมัยเรียนรับรู้การคำนวณทางสถิตินับไม่ถ้วนที่ดีที่สุดว่าเป็นการกำหนดแนวโน้มที่เปราะบางมากกว่าข้อมูลทางวิทยาศาสตร์ที่จริงจัง 2. ในทางจิตวิทยาสังคม - ความเชื่อมั่นของผู้เขียนแนวคิดหนึ่งซึ่งไม่มีมูลเหตุเพียงพอ ว่าแนวคิดนี้จะได้รับการสนับสนุนจากผู้อื่นอย่างแน่นอน 3. ในโรคจิตเภท - ความผิดปกติที่บุคคลรู้สึกว่าอยู่ใต้บังคับบัญชาของใครบางคนหรือบางสิ่งบางอย่างในลักษณะที่ภายใต้สถานการณ์บางอย่างเขาถูกบังคับให้ประพฤติตัวขัดต่อเจตจำนงของตัวเองซึ่งเป็นกิจกรรมของจิตสำนึกของเขา แรงจูงใจที่เกิดจากการเสพติดในโรคจิตเภทในบ้านมักถูกกำหนดให้เป็นแบบบังคับ (ดู) เช่นเดียวกับการตีความและพฤติกรรมอื่นซึ่งมีลักษณะซ้ำซากจำเจของรูปแบบพฤติกรรมที่เจ็บปวดในสถานการณ์ที่แตกต่างกัน 4. ในทางจิตวิทยา - การค้นหาตัวตน สนับสนุน ป้องกัน และ/หรือ อนุญาตจากภายนอก เป้าหมายของการพึ่งพาอาศัยกันอาจเป็นบุคคลอื่น หน่วยทางสังคม (ครอบครัวขยาย กลุ่มศาสนา หรือกลุ่มสังคม) ตัวตนที่ไม่มีตัวตนในจินตนาการ (เช่น เทวดาผู้พิทักษ์) หรือแม้แต่ระบบความเชื่อที่บุคคลนั้นอุทิศตน ในทางกลับกัน และตามความเห็นของเขา ได้รับการสนับสนุนทางจิตใจ (เช่น ปรัชญาอหิงสาของลีโอ ตอลสตอย เยาะเย้ยหลายครั้งและไม่มีใครเข้าใจ ขึ้นอยู่กับบทบัญญัติของคำเทศนาบนภูเขาแห่งข่าวประเสริฐ) ในสังคมที่พึ่งพาอาศัยกัน เช่น ญี่ปุ่น บุคคลเรียนรู้การยอมจำนนอย่างไม่มีเงื่อนไขในระบบอำนาจแนวดิ่ง เนื่องจากอุดมคติที่ยอมรับได้ของความสอดคล้องดังกล่าวควรจะเพิ่มความนับถือตนเองของสมาชิกแต่ละคนในสังคม ในสหรัฐอเมริกา บุคคลหนึ่งถูกคาดหวังให้ไม่ต้องยอมจำนน แต่จะย้ายจากความสัมพันธ์ที่ผูกมัดไปสู่ระบบอำนาจในแนวนอน เนื่องจากเป็นอุดมคติของปัจเจกนิยมที่ควรจะเพิ่มความภาคภูมิใจในตนเองของบุคคล ในรัสเซีย หลักการของความเป็นชุมชนนั้นเป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไป ในขณะที่การอยู่ใต้อำนาจของอำนาจและแรงจูงใจส่วนบุคคลนั้นถูกปฏิเสธว่าไม่ต่างจากวัฒนธรรมและผลประโยชน์ของสังคม V. I. เลนินตามที่ผู้เขียนบางคนรายงานว่าเป็นพรรคบอลเชวิคเพียงคนเดียวซึ่งเป็นโฆษกเพื่อผลประโยชน์ของประชาชนทั้งหมดที่เข้าใจเรื่องนี้และทำไมเขาถึงละทิ้งหลักคำสอนของเค. มาร์กซ์ตามที่ประเทศต้องผ่านขั้นตอนการพัฒนาประวัติศาสตร์ทุนนิยมอย่างแน่นอน ลักษณะสำคัญของการเสพติดในจิตวิทยาสังคมถือเป็นความเชื่อมโยง ความมุ่งมั่น การตอบแทนซึ่งกันและกัน (บุคคลเชื่อว่า "การให้" หมายถึง และ "การรับ" และในทางกลับกัน) ความไว้วางใจ ความต่อเนื่อง (ระหว่างรุ่น) และการมีส่วนร่วมในสาเหตุทั่วไป

ติดยาเสพติด

การพึ่งพาอาศัยกัน)

แสวงหาพึ่งผู้อื่นเพื่อความพึงพอใจและ/หรือการปรับตัว แม้ว่าการเสพติดสามารถมีอิทธิพลเชิงบรรทัดฐานต่อการพัฒนาและมีประสบการณ์ตามความจำเป็น แต่โดยทั่วไปแล้ว มันมีความหมายที่เสื่อมเสีย ซึ่งชี้ให้เห็นถึงความจำเป็นที่มากเกินไปหรือไม่เหมาะสมแก่วัยที่จะพึ่งพาผู้อื่น

การพึ่งพาอาศัยกันมากเกินไปมักเกิดขึ้นในบุคคลที่มีลักษณะ "การเสพติดในช่องปาก" และความเป็นพิษ ความผิดปกติที่เฉียบพลันที่สุดบางส่วนส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับข้อบกพร่องในการเสพติดตามปกติ ออทิสติก โรคจิตเภท และสถานะเส้นเขตแดนบางส่วนเกิดขึ้นจากความหายนะที่ขาดความผูกพันกับวัตถุ ลักษณะต่อต้านสังคมยังสามารถขึ้นอยู่กับการละทิ้งความสัมพันธ์แบบวัตถุและความต้องการของเด็กในด้านความรักและการปกป้อง ในโรคจิตเภทในวัยเด็กการพึ่งพาอาศัยกันมากเกินไปซึ่งขัดขวางกระบวนการปกติของการแยกตัวออกจากกัน

การพึ่งพาอาศัยกันมีผลเชิงบรรทัดฐานที่สำคัญต่อการพัฒนาองค์กรทางจิต ฟรอยด์ชี้ให้เห็นถึงความสำคัญสำหรับความพึงพอใจของความใคร่ การก่อตัวของสิ่งที่แนบมาที่ดีต่อสุขภาพกับวัตถุ การพัฒนา I และ Super-I; เขายังสังเกตเห็นความเกี่ยวข้องกับความวิตกกังวล ความเชื่อทางศาสนา และการพัฒนาของโรคประสาท ตามที่มาห์เลอร์ (1963) "ความพร้อมใช้งานของมารดา - ที่เกี่ยวข้องกับการพึ่งพาทางอารมณ์ของเด็ก - มีส่วนช่วยในการพัฒนาศักยภาพโดยกำเนิดที่เหมาะสม" ของเด็ก (หน้า 322) Perens and Saul (1971) ยอมรับว่าการเสพติดเป็นเรื่องปกติของการดำรงอยู่ของมนุษย์ การพัฒนาจิตใจ และความสัมพันธ์ทางวัตถุ ในความเห็นของพวกเขา อิทธิพลของการพึ่งพาอาศัยกันนั้นสามารถสังเกตเห็นได้ชัดเจนเป็นพิเศษในสิ่งมีชีวิตชนิดต่างๆ ที่มีลักษณะเฉพาะด้วยความแตกต่างทางจิตสรีรวิทยาที่ไม่สมบูรณ์ตั้งแต่แรกเกิด ความไม่บรรลุนิติภาวะและการหมดหนทางของแต่ละบุคคลทำให้เกิดและยืนยันความต้องการวัตถุ ความสำคัญของปัจจัยนี้สำหรับการพัฒนาส่วนบุคคลนั้นยิ่งใหญ่มากจน Anna Freud (1963) เสนอแนวการพัฒนาต่อไปนี้: "จากการพึ่งพาอาศัยไปสู่ความมั่นใจในตนเองและความสัมพันธ์ทางวัตถุของผู้ใหญ่" สิ่งสำคัญในกระบวนการนี้คือการทำให้ความสัมพันธ์ของวัตถุเป็นแบบภายในด้วยความช่วยเหลือที่เด็กได้รับการสนับสนุนจากภายนอก ยิ่งความสัมพันธ์ของวัตถุในเด็กปฐมวัยมีความพึงพอใจมากเท่าใด วัตถุ cathexis ก็จะยิ่งมีเสถียรภาพมากขึ้นเท่านั้นในอนาคต ซึ่งนำไปสู่ ​​"การสนับสนุนภายใน" ของ libidinal อย่างไรก็ตาม การเสพติดยังคงมีอยู่ตลอดชีวิต และสภาวะทางพยาธิวิทยาหลายอย่างที่การเสพติดมีบทบาทสำคัญในบริบทของความสัมพันธ์ของมนุษย์ที่ไม่น่าพอใจ บิดเบี้ยว หรือไม่ประสบความสำเร็จ ในกรณีเหล่านี้และกรณีอื่นๆ การพึ่งพาสิ่งของสามารถแทนที่ได้ด้วยการพึ่งพาตัวแทนทางจิต เช่น วัตถุเฉพาะกาล แนวคิดทางศาสนา หรือสถาบันทางสังคม

ติดยาเสพติด

จากยาหรือยา มันเกิดขึ้นทางสรีรวิทยาถ้าร่างกายต้องการสารที่กำหนดสำหรับการทำงานปกติ (ค่อนข้างเป็นนิสัย) หรือทางจิตวิทยาหากความต้องการนี้มีลักษณะทางอารมณ์

ติดยาเสพติด

การพึ่งพา) Z. คือการค้นหาตัวตน การสนับสนุน การป้องกัน และ/หรือการอนุญาตจากภายนอก วัตถุ Z.m.B. บุคคลอื่น ๆ; ทางสังคม หน่วยเช่นครอบครัวขยายหรือกลุ่มศาสนาและชุมชน ตัวตนที่ไม่มีตัวตนบางอย่างที่มีประสาทสัมผัสทั้งห้า เช่น เทวดาผู้พิทักษ์ หรือแม้แต่ระบบความเชื่อ เช่น ปรัชญาของอหิงสา ผู้คนที่เสแสร้งยอมรับมัน ภักดีและจากฝูงก็ได้รับการสนับสนุน ตามคำจำกัดความ Z. สันนิษฐานว่าเป็นความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน คนพึ่ง แสวงหาคาดหวังและรับ Z.: การให้คือการได้รับและการรับคือการให้ Z. ยังหมายถึงภาระหน้าที่: ผู้ติดยาถูกคาดหวังให้แสวงหาและรับการสนับสนุนซึ่งกันและกัน การละเมิดการมีส่วนร่วมในวงพันธกรณีนี้สามารถก่อให้เกิดการตอบสนองที่หลากหลายจากฝ่ายต่างๆ ตั้งแต่การไม่อนุมัติทางวาจาไปจนถึงการกีดกัน Z. แตกต่างจากกระบวนการที่เกี่ยวข้องของการพึ่งพาซึ่งกันและกัน ซึ่งแต่ละฝ่ายต่างแสวงหาเอกลักษณ์ การสนับสนุน การปกป้อง และ/หรือการอนุญาตจากกันและกัน ใน "สังคมที่ต้องพึ่งพา" เช่น ญี่ปุ่น อัตตาใหม่ได้รับการฝึกฝนให้เชื่อฟังในระบบอำนาจในแนวดิ่ง อุดมคติของความสอดคล้องควรจะเพิ่มความนับถือตนเองของแต่ละคน ใน "สังคมอิสระ" เช่น สมัยใหม่ อเมริกา อัตตาที่ก่อตัวขึ้นใหม่ไม่ได้ถูกคาดหวังให้ยอมจำนน แต่จะย้ายจากความสัมพันธ์ที่ผูกมัดไปสู่ระบบอำนาจในแนวราบ สันนิษฐานว่าเป็นอุดมคติของปัจเจกนิยมที่เพิ่มความนับถือตนเองของแต่ละคน หลัก ลักษณะของ Z. คือการเชื่อมต่อ ความมุ่งมั่น การแลกเปลี่ยน ความไว้วางใจ ความต่อเนื่อง และการมีส่วนร่วม แต่ละวัฒนธรรมหรือวัฒนธรรมย่อยกำหนด "ปกติ" Z. ตามระบบค่านิยมของตนเอง ในขณะที่แอพ การคิดช่วยลดความต่อเนื่องระหว่างสิ่งมีชีวิตกับบรรพบุรุษของเขา วัฒนธรรมที่พึ่งพาอาศัยกันมักจะถือว่าการหยุดชะงักของความต่อเนื่องเป็นปัจจัยคุกคาม แม้จะมีความแตกต่างทางวัฒนธรรมที่มีอยู่ แต่ลักษณะสากลบางอย่างสามารถติดตามได้ใน Z. ลักษณะที่กำหนดเหล่านี้แบ่งออกเป็น 3 กลุ่ม กลุ่มแรกถือได้ว่าเป็น "เชิงลบ" Z. ซึ่งทำให้การพัฒนาของโรคจิตเภทล่าช้าทำให้ความสามารถในการรับมือกับสถานการณ์ต่างๆในชีวิตลดลง กลุ่มที่สองถือได้ว่าเป็น "แง่บวก" ซึ่งช่วยปรับปรุงกระบวนการเจริญเติบโตเต็มที่โดยช่วยให้บุคคลและกลุ่มทำงานในลักษณะที่สนับสนุนความรู้สึกเป็นอยู่ที่ดี กลุ่มที่สามมีลักษณะขาดหรือยุติความสัมพันธ์ของ Z. ซึ่งสามารถชะลอการพัฒนาได้เช่นกัน เป็นประโยชน์ที่จะแบ่งการตีความของ Z. ออกเป็น 3 ขั้นตอน "วัฒนธรรม-ประวัติศาสตร์": ก) ชนเผ่าที่รู้หนังสือล่วงหน้า - การก่อตัวของสัญชาติ (ตั้งแต่เริ่มต้นของประวัติศาสตร์มนุษย์จนถึงปัจจุบัน); b) ทันสมัย อาณานิคม (1500-1945); ค) อาณานิคม (ตั้งแต่ พ.ศ. 2488 ถึงปัจจุบัน) ระยะของวัฒนธรรมและสังคมที่รู้หนังสือล่วงหน้ากับองค์กรชนเผ่า ในการศึกษาชาติพันธุ์วิทยาตอนต้น ซ.ถือเป็นองค์กรโครงข่ายหลัก ในรูปแบบความสัมพันธ์แบบกลุ่ม ชุมชน พื้นบ้าน และแบบครอบครัวขยาย โทไรย์ถูกมองว่าเป็นแง่บวกโดยทั่วไป เชื่อกันว่าสิ่งเหล่านี้ให้การปกป้อง ความปลอดภัย และความต้องการอื่น ๆ ในชีวิตที่โดดเด่นด้วยวิสัยทัศน์ก่อนวิทยาศาสตร์ของโลกและระดับเทคโนโลยีต่ำ ในสังคมเช่นนี้ ผู้คนให้นิยามตนเองหรือถูกกำหนดในแง่ของความเชื่อมโยงกับผู้อื่น ไม่ใช่กับสิ่งที่เรียกว่า sp วิธีที่พวกเขาตระหนักหรือแสดงออกอย่างอิสระ ความสำเร็จในการโต้ตอบประเภทนี้ถือเป็นตัวบ่งชี้ที่สำคัญที่สุดของการแสดงออกที่เป็นผู้ใหญ่ ยุคอาณานิคมสมัยใหม่ การหยุดชะงักของรูปแบบดั้งเดิมของ Z. กลายเป็นผลลัพธ์ที่สำคัญและมักถูกประเมินต่ำเกินไปจากการติดต่อในอาณานิคมที่เริ่มขึ้นในศตวรรษที่ 15 ตามที่ Mannoni แสดงให้เห็น ปัจจัยที่สำคัญที่สุดในการพิชิตประชากรพื้นเมืองคือแนวโน้มของเขาเองที่จะถ่ายทอดความคาดหวังของ Z. จากตัวเลขอำนาจตามปกติไปยังเจ้าหน้าที่ผู้มีอำนาจของยุโรป วัฒนธรรมยุโรปที่ก้าวร้าวใช้ประโยชน์จากความคาดหวังเหล่านี้ของชนพื้นเมืองในขณะที่ส่งออกค่านิยมของความเป็นอิสระ ปัจเจกนิยม และความก้าวหน้า ซึ่งทำให้การต่อต้านของชนพื้นเมืองอ่อนแอลงในลักษณะเดียวกับกองทหารม้าของคอร์เตซหรืออาวุธปืนของอังกฤษ จรรยาบรรณในการทำงานของโปรเตสแตนต์โดยเน้นที่การแข่งขันสูงได้สร้างความเสียหายให้กับจิตใจ พัดไปสู่แนวคิดดั้งเดิมของการตอบแทนซึ่งกันและกัน ความมุ่งมั่น และความไว้วางใจ ดูเหมือนว่าในสภาพของการล่าอาณานิคมในระยะยาว บุคลิกภาพของชาวพื้นเมืองนั้นถูกกดดันอย่างหนักจากความจำเป็นในการประนีประนอมระบบความเชื่อที่ไม่สอดคล้องกับ Z ในขณะเดียวกันทางทิศตะวันตก สถานะโลก Z. ถูกลดระดับลงอย่างเป็นระบบจนถึงระดับ "พฤติกรรมประสาท" ซิกมุนด์ ฟรอยด์ทำนายตามหลักวิชาว่าการที่ทารกทำอะไรไม่ถูกคือต้นตอของโซ่ตรวนตลอดชีวิตของซี ซึ่งอีโก้ที่โตเต็มวัยจะต้องต่อสู้ดิ้นรนอย่างไม่สามารถประนีประนอมได้ นอกจากนี้ ฟรอยด์ยังโต้แย้งว่าโรคจิต โครงสร้างและหน้าที่ของ about-va สอดคล้องกับ psychol โครงสร้างและหน้าที่ของบุคคล จากมุมมองของความทันสมัย ความคิด ทุกคนที่เคยประสบกับอิทธิพลที่แข็งแกร่งของทฤษฎีของฟรอยด์จะต้องต่อสู้เพื่อปลดปล่อยจากรูปแบบต่างๆของซี เริ่มจาก Z จากแม่ และลงท้ายด้วย Z จากกลุ่มต่างๆ สิ่งที่เคยถูกมองว่าเป็นการตอบแทนซึ่งกันและกันกลับถูกมองว่าเป็นการทำอะไรไม่ถูก ยุคหลังอาณานิคม ตั้งแต่ประมาณ พ.ศ. 2488 ทางทิศตะวันตก โลกเริ่มเชื่อว่าการให้ความสำคัญกับความเป็นอิสระ การเปลี่ยนแปลง และการแข่งขันมากเกินไป ส่งผลให้ความแปลกแยก ความผิดปกติ และอัตราการป่วยเพิ่มขึ้น ปฏิกิริยาต่อสถานการณ์นี้คือแนวโน้มที่จะแก้ไขบทบาทของ Z., edge ปรากฏในเหตุการณ์ล่าสุดในชีวิตสาธารณะ Carl Rogers กับงานกลุ่มของเขา พลวัตกระตุ้นการพัฒนาขบวนการทางสังคมและแนวทางวิชาชีพที่เน้นบทบาทของปฏิสัมพันธ์ขึ้นอยู่กับ ต่อมา "การก่อตัวของเครือข่ายการเชื่อมต่อ" กลายเป็นแรงจูงใจที่สำคัญที่สุดของผู้คนที่ตระหนักถึงความจำเป็นในการสื่อสารกับผู้อื่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเมืองใหญ่ ดร. ตะกอน การปรับเปลี่ยนของ Z. นั้นให้บริการโดยครอบครัวสหกรณ์ ซึ่งสมาชิกของสองหรือสามรุ่นที่ไม่ได้อยู่ในความสัมพันธ์ของเครือญาติรวมความต้องการและทรัพยากรของพวกเขาภายในกรอบของที่อยู่อาศัยหนึ่งแห่งหรืออย่างน้อยก็ภายในกรอบของชุมชนหนึ่ง ดูเพิ่มเติมที่ Need for Affiliation, Alienation (การเมือง), Connection and Affection, จิตวิทยาข้ามวัฒนธรรม, Prosocial Behavior J. Gurian

ติดยาเสพติด

F1x.2) - ตามคำทั่วไป หมายถึง สภาวะของความต้องการหรือความจำเป็นสำหรับบางสิ่งบางอย่างหรือบางคนสำหรับการสนับสนุนหรือเพื่อการทำงานหรือการอยู่รอด เมื่อนำไปใช้กับแอลกอฮอล์และยาออกฤทธิ์ต่อจิตประสาทอื่น ๆ คำนี้แสดงถึงความจำเป็นในการใช้ยาออกฤทธิ์ทางจิตซ้ำ ๆ เพื่อให้แน่ใจว่ามีสุขภาพที่ดีหรือเพื่อหลีกเลี่ยงความรู้สึกไม่สบาย DSM-IIIR นิยามการเสพติดว่าเป็น "กลุ่มของอาการทางความคิด พฤติกรรม และทางสรีรวิทยาที่บ่งชี้ว่าบุคคลสูญเสียการควบคุมการใช้สารเสพติดและยังคงใช้สารนี้ต่อไปแม้จะมีผลข้างเคียง" คำนี้เทียบเท่ากับกลุ่มอาการติดยาใน ICD-10 ในบริบทของ ICD-10 คำว่า "การเสพติด" โดยทั่วไปสามารถอ้างถึงองค์ประกอบใดๆ ของกลุ่มอาการที่กำหนด คำนี้มักใช้แทนกันได้กับคำว่าการเสพติดและโรคพิษสุราเรื้อรัง ในปีพ.ศ. 2507 คณะกรรมการผู้เชี่ยวชาญของ WHO ได้นำเสนอแนวคิดเรื่อง "การเสพติด" แทนแนวคิดเรื่องการเสพติดและการเสพติด5 คำนี้ใช้อย่างกว้างๆ เพื่ออ้างถึงกลุ่มยาออกฤทธิ์ต่อจิตประสาท (การพึ่งพายา การพึ่งพาสารเคมี การพึ่งพาสารเสพติด) หรืออย่างแคบกว่านั้นเพื่ออ้างถึงยาออกฤทธิ์ทางจิตที่เฉพาะเจาะจงหรือประเภทของยาออกฤทธิ์ทางจิต (เช่น การพึ่งพาแอลกอฮอล์ การพึ่งพาฝิ่น) แม้ว่า ICD-10 จะอธิบายการเสพติดในแง่ที่ใช้กับยาออกฤทธิ์ต่อจิตประสาททุกประเภท แต่ก็มีความแตกต่างในลักษณะอาการของการติดยาออกฤทธิ์ต่อจิตประสาทต่างๆ โดยทั่วไป การติดหมายถึงองค์ประกอบทั้งทางร่างกายและจิตใจ การพึ่งพาอาศัยกันทางจิตใจหรือทางจิตบ่งบอกถึงการควบคุมการดื่มสุราหรือยาออกฤทธิ์ต่อจิตประสาทอื่น ๆ บกพร่อง (ดูความอยากอาหาร (พยาธิวิทยา) แรงดึงดูดที่บีบบังคับ) ในขณะที่การพึ่งพาอาศัยกันทางสรีรวิทยาหรือร่างกายหมายถึงการอดกลั้นและอาการถอนตัว (ดู การปรับระบบประสาทด้วย) เมื่อมองในแง่ชีววิทยา คำว่า "การเสพติด" มักหมายถึงการเสพติดทางร่างกายเท่านั้น - คำว่า "การพึ่งพาอาศัยกัน" หรือ "การพึ่งพาอาศัยกันทางกายภาพ" ยังใช้ในบริบททางเภสัชวิทยาในความหมายที่แคบกว่านั้นอีก และบ่งชี้เฉพาะการพัฒนาของอาการถอนตัวหลังจากเลิกใช้ยาออกฤทธิ์ทางจิต ในความหมายที่แคบนี้ การพึ่งพาอาศัยกันแบบไขว้กันถูกมองว่าเป็นการเสริมความคลาดเคลื่อนข้าม โดยทั้งสองกรณีหมายถึงอาการทางกายภาพเท่านั้น (การปรับระบบประสาท)

ติดยาเสพติด

ความผิดปกติของบุคลิกภาพประเภทหนึ่ง เมื่อบุคคลต้องพึ่งพาผู้อื่นมากจนไม่สามารถตัดสินใจอย่างอิสระที่ง่ายที่สุดได้ คนที่เป็นโรคนี้จะมีความรู้สึกไม่เพียงพอและทำอะไรไม่ถูก พวกเขาพร้อมที่จะทำทุกอย่างเพื่อหลีกเลี่ยงความเหงาและต้องการการสนับสนุนจากผู้อื่นอย่างต่อเนื่อง ในกรณีร้ายแรง พวกเขาไม่สามารถทนต่อการพลัดพรากจากคู่รักได้เลย หากการเชื่อมต่อสิ้นสุดลง บุคคลนั้นจะรู้สึกว่างเปล่าและพยายามสร้างความสัมพันธ์ใหม่โดยเร็วที่สุด การรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกลายเป็นเรื่องสำคัญสำหรับเขา เขาชอบที่จะอดทนต่อความอัปยศอดสูจากคู่ครอง ไม่ใช่แค่อยู่คนเดียว ผู้ติดยามีความเสี่ยงต่อความผิดปกติอื่นๆ เช่น โรคกลัวและภาวะซึมเศร้า มีการเสนอคำอธิบายที่เป็นไปได้ต่อไปนี้สำหรับการติดยาเสพติด: 1. จากมุมมองของจิตวิเคราะห์ด้วยการติดยาเสพติดการตรึงเกิดขึ้นที่ระยะปากเปล่าความปรารถนาที่ไม่ได้สติของเด็กที่จะได้รับการดูแลและการดูแลที่เชื่อถือได้ 2. คำอธิบายเกี่ยวกับพฤติกรรมเกี่ยวกับแนวคิดของประสบการณ์การเรียนรู้ที่ผิดพลาด โดยที่พฤติกรรมที่ต้องพึ่งพาอาศัยกันจะได้รับการตอบแทนอย่างไม่เพียงพอ และพฤติกรรมที่เป็นอิสระถูกลงโทษ 3. คำอธิบายเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจเน้นถึงบทบาทของรูปแบบการคิดที่ผิดพลาด คนที่ติดยาเสพติดคิดว่าตัวเองด้อยกว่าและต้องการบุคคลอื่นที่จะช่วยให้พวกเขารับมือกับความยากลำบากในชีวิต ดังนั้นพวกเขาจึงพัฒนาความเชื่อที่ผิดพลาดว่าความเป็นอิสระหมายถึงความเหงา เนื่องจากธรรมชาติของความผิดปกตินี้ ผู้ป่วยสามารถให้นักบำบัดรับผิดชอบต่อสภาพของตนเองและกลายเป็นคนเฉยเมยในการบำบัด ในการเปลี่ยนแปลงทางจิตพลศาสตร์ มีความพยายามที่จะปลดปล่อยความทรงจำที่อดกลั้นซึ่งทำให้เกิดความผิดปกติ การถ่ายโอนที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ (การเปลี่ยนแปลงของผลกระทบ) ไปยังนักบำบัดโรคมีบทบาทพิเศษในการบำบัดนี้ ในการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาและความรู้ความเข้าใจ นักจิตวิทยาพยายามที่จะเปลี่ยนความเชื่อที่ผิดพลาดของผู้ป่วยเกี่ยวกับความด้อยกว่าของพวกเขา ผู้ป่วยได้รับการฝึกฝนให้แสดงความมั่นใจในตนเองมากขึ้น เพื่อแสดงความต้องการและความต้องการในความสัมพันธ์กับคู่ครองได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น

ติดยาเสพติด

ความปรารถนาในสิ่งใดสิ่งหนึ่งหรือในทุกสิ่งที่จะพึ่งพาบุคคลอื่นหรือผู้อื่นเพื่อให้ได้มาซึ่งความพึงพอใจ ได้รับความปลอดภัย บรรลุความสำเร็จในชีวิต

การเสพติดอาจเป็นเรื่องปกติและพยาธิสภาพ เด็กและผู้ใหญ่ ปานกลางและมากเกินไป มันสามารถทำหน้าที่เป็นวิธีการที่จำเป็นในการบรรลุเป้าหมายบางอย่างซึ่งมีประสบการณ์เป็นความต้องการเร่งด่วนภายใน แต่เจ็บปวด ระวังหรือไม่มีสติ กำหนดความคิดและพฤติกรรมของบุคคลล่วงหน้า

Z. Freud ถือว่าทารกต้องพึ่งพาแม่ในระยะแรกในแง่ของการสนองความต้องการอาหารและรับความสุขทางเพศจากการเลี้ยงลูกด้วยนมแม่ เขาเชื่อว่าในการทดแทนเต้านมของแม่ในเวลาต่อมาด้วยส่วนหนึ่งของร่างกายของเขาเอง เมื่อทารกเริ่มดูดนิ้วของเขาเอง เด็ก "ได้รับอิสรภาพในการได้รับความสุขจากการอนุมัติจากโลกภายนอก" การพึ่งพาอาศัยกันของเด็กกับแม่และการปรากฏตัวครั้งแรกของความเป็นอิสระจากเธอได้รับการพิจารณาโดยเขาว่ามีความสำคัญต่อการพัฒนาของจิตเวชที่ตามมาของบุคคลการก่อตัวของความสัมพันธ์ที่ดีต่อสุขภาพกับวัตถุอื่น ๆ หรือการก่อตัวของสิ่งที่แนบมาที่เจ็บปวดซึ่งกลายเป็นการพึ่งพาทางพยาธิวิทยาอื่น ๆ ผู้คน.

ตามความคิดของ Z. Freud นักจิตวิเคราะห์หลายคนได้ตรวจสอบการพึ่งพาทางอารมณ์ของทารกกับแม่, เส้นทางปกติและพยาธิสภาพของพัฒนาการของเด็กที่เกี่ยวข้องกับการได้รับอิสรภาพ, การยึดติดกับสิ่งที่แนบมาในวัยแรกเกิด, การถดถอยไปยังความสัมพันธ์ที่พึ่งพาก่อนหน้านี้ ดังนั้นในงาน "บรรทัดฐานและพยาธิวิทยาของการพัฒนาในวัยเด็ก" (1965) A. ฟรอยด์พิจารณาแนวการพัฒนาจิตวิเคราะห์ทั่วไป - "จากการพึ่งพาเด็กในวัยแรกเกิดไปจนถึงชีวิตรักของผู้ใหญ่" ซึ่งในความเห็นของเธอรวมถึงไม่เพียง ขั้นตอนต่างๆ (ความเป็นอิสระของร่างกาย ความเรียบร้อย ความรับผิดชอบ ฯลฯ) แต่ระดับที่แตกต่างกัน (ขั้นต่ำ เหมาะสมที่สุด) ในเวลาเดียวกัน เธอได้แสดงผลเชิงลบของการพึ่งพาอาศัยกันในวัยแรกเกิดที่เกิดขึ้นเมื่อแม่ได้รับคำแนะนำในการกระทำของเธอไม่ใช่ตามความต้องการของเด็ก แต่โดยใบสั่งยาที่ไม่มีตัวตนซึ่งอาจส่งผลต่อการเกิดขึ้นของปัญหาภายในในการพัฒนาเด็กโดยเฉพาะ ในการละเมิดการให้อาหารและการนอนหลับทำให้เกิดความกลัวแบบโบราณ

ในขณะที่นักจิตวิเคราะห์บางคน รวมทั้ง A. Freud, J. Bowlby, R. Spitz, M. Mahler ให้ความสนใจอย่างมากกับการศึกษาเรื่องการเสพติดในวัยแรกเกิด ในขณะที่คนอื่นๆ มุ่งเน้นไปที่การตรวจสอบการเสพติดทางประสาทของผู้ใหญ่ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เค. ฮอร์นีย์หันไปทำความเข้าใจลักษณะเฉพาะของการพึ่งพาทางอารมณ์ที่เกิดขึ้นจากความต้องการทางประสาทของบุคคลในการยึดติดกับคนที่ให้ความหวังในการปกป้อง ในความเห็นของเธอ "การเสพติดดังกล่าวไม่เพียงก่อให้เกิดความทุกข์ทรมานไม่รู้จบเท่านั้น แต่ยังเป็นอันตรายอย่างยิ่งอีกด้วย" ดังที่ K. Horney (1885-1952) แสดงให้เห็น โครงสร้างของการพึ่งพาทางอารมณ์นั้นซับซ้อน รวมถึงความรู้สึกขุ่นเคืองที่รุนแรง ก่อให้เกิดความกลัวต่างๆ และเป็นส่วนสำคัญของความต้องการความรักทางประสาท ปัญหานี้ได้รับการพิจารณาโดยเธอในงาน "The Neurotic Personality of Our Time" (1937) ซึ่งทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับการพึ่งพาทางอารมณ์ของผู้ป่วยต่อนักวิเคราะห์ในกระบวนการบำบัดทางจิตวิเคราะห์ จากมุมมองของ K. Horney ปัญหาไม่มากนักว่าทำไมการพึ่งพาทางอารมณ์จึงเกิดขึ้นในการวิเคราะห์ (บุคคลที่ต้องการการป้องกันจะเกาะติดกับแพทย์คนใดคนหนึ่ง) แต่ค่อนข้าง "ทำไมมันถึงแข็งแกร่งเป็นพิเศษและทำไมมันถึงรุนแรง" เกิดขึ้นบ่อยมาก” ... ทั้งสองเป็นลักษณะของการบำบัดเชิงวิเคราะห์ เนื่องจากเหนือสิ่งอื่นใด การวิเคราะห์หมายถึงการทำงานผ่านการป้องกัน กระตุ้นความวิตกกังวลที่ซ่อนอยู่เบื้องหลังการป้องกันเหล่านี้ และความวิตกกังวลที่เพิ่มขึ้นทำให้ผู้ป่วยยึดติดกับนักวิเคราะห์ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง ทำให้อดีตกลายเป็น ขึ้นอยู่กับอารมณ์อย่างหลัง

ในวรรณคดีจิตวิเคราะห์สมัยใหม่ จะให้ความสนใจกับการทำความเข้าใจแง่มุมต่างๆ ของการเสพติดในวัยแรกเกิดและในวัยผู้ใหญ่ การเสพติดแบบปกติและทางพยาธิวิทยา หัวข้ออภิปรายคือระดับการพึ่งพิงของคนไข้ต่อนักวิเคราะห์ในกระบวนการบำบัดทางจิตวิเคราะห์ ตลอดจนการใช้วิธีการและเทคนิคทางเทคนิคเพื่อให้ผู้ป่วยได้รับอิสรภาพทั้งจากความผูกพันในวัยแรกเกิดกับผู้อื่น และจากประสบการณ์ภายในที่เกี่ยวข้อง ด้วยปฏิกิริยาเปลี่ยนผ่านของความรู้สึกและความสัมพันธ์ต่างๆ รวมถึงความจำเป็นในการพึ่งพาอาศัยกันสำหรับนักวิเคราะห์

ติดยาเสพติด

ในด้านจิตวิทยาพัฒนาการ) - เพิ่มความผูกพันของเด็กกับผู้ใหญ่ แนวคิดที่ 3 ได้รับการพัฒนาภายใต้กรอบของแนวทางนีโอจิตวิเคราะห์เพื่อตีความความสัมพันธ์ระหว่างเด็กเล็กกับแม่ของเขา แต่ละคนประพฤติตนในลักษณะที่พึ่งพาได้ทุกครั้งที่เขาแสดงให้เห็นว่าคนอื่นพอใจและเสริมกำลังเขา จิตวิทยาอเมริกันเน้นย้ำถึงความต้องการของเด็กที่ต้องการความเอาใจใส่ ความใกล้ชิด และการเห็นชอบของผู้ใหญ่ในลักษณะนี้ ไม่ใช่เพื่อความพึงพอใจของความต้องการอื่นๆ แยกแยะระหว่างเครื่องมือและอารมณ์ 3. ผู้เขียนหลายคนรวมอยู่ในแนวคิด 3. ค้นหาการสัมผัสทางกายภาพ; ความปรารถนาที่จะอยู่ใกล้; เรียกร้องความสนใจ; แสวงหาการประเมินและการอนุมัติ ประท้วงต่อต้านการแยกตัว; ขอความช่วยเหลือ; ถามคำถาม - แม้ว่าแรงจูงใจของพฤติกรรมสองประการสุดท้ายจะยากต่อการตีความอย่างแจ่มแจ้ง เกณฑ์อาจเป็นความจริงที่ว่าเด็กที่อยู่ในอุปการะไม่ต้องการความช่วยเหลือหรือข้อมูลด้วยตนเองจริง ๆ และพวกเขาก็เป็นช่องทางให้เขาติดต่อกับผู้ใหญ่ ปัญหาหลักที่พิจารณาเกี่ยวกับพฤติกรรมเสพติด: ความสำคัญของการเกิดขึ้นของ 3. ลักษณะทางสังคมและปัจเจกของมารดา และลักษณะส่วนบุคคลของเด็ก ลักษณะของการสื่อสารแบบไดอาดิกส์: รูปแบบของความสัมพันธ์ระหว่างแม่กับลูก กิจกรรมของเด็กเองและผลกระทบที่มีต่อแม่ วิธีที่แม่เข้าใจเด็ก และวิธีที่เด็กควบคุมพฤติกรรมของแม่ ปัญหาการพลัดพรากจากมารดา ธรรมชาติของความผูกพัน ที่มีอิทธิพลต่อการพัฒนาพฤติกรรมเสพติด Ya.N. Avdeeva

ติดยาเสพติด

ตามกฎแล้วมีความอ่อนไหวสูงไม่เพียงพอต่ออิทธิพลภายนอกอย่างใดอย่างหนึ่งเนื่องจากไม่สามารถปฏิเสธอิทธิพลอันเป็นผลมาจากอิทธิพลดังกล่าวได้ ภายในกรอบความรู้ทางจิตวิทยา แนวความคิดของ "การเสพติด" ได้รับการพิจารณาตามธรรมเนียมในด้านจิตวิทยาพัฒนาการ และในขณะเดียวกัน ในทางตรรกะ ประการแรกคือ กระบวนทัศน์ด้านจิตวิเคราะห์ ควรสังเกตว่าแนวคิดของ "การเสพติด" ได้รับการพัฒนาภายใต้กรอบของแนวทางการวิเคราะห์เชิงจิตวิเคราะห์เพื่อตีความความสัมพันธ์ระหว่างเด็กเล็กกับแม่ของเขา แต่ละคนประพฤติตนในลักษณะที่พึ่งพาได้ทุกครั้งที่เขาแสดงให้เห็นว่าคนอื่นพอใจและเสริมกำลังเขา จิตวิทยาอเมริกันเน้นย้ำถึงความต้องการของเด็กที่ต้องการความเอาใจใส่ ความใกล้ชิด และการเห็นชอบของผู้ใหญ่ในลักษณะนี้ ไม่ใช่เพื่อความพึงพอใจของความต้องการอื่นๆ แยกแยะระหว่างการพึ่งพาเครื่องมือและอารมณ์ ผู้เขียนหลายคนรวมอยู่ในแนวคิดของ "การเสพติด" ที่แสวงหาการติดต่อทางร่างกาย ความปรารถนาที่จะอยู่ใกล้; เรียกร้องความสนใจ; แสวงหาการประเมินและการอนุมัติ ประท้วงต่อต้านการแยกตัว; ขอความช่วยเหลือ; ถามคำถาม - แม้ว่าแรงจูงใจของพฤติกรรมสองประการสุดท้ายจะยากต่อการตีความอย่างแจ่มแจ้ง เกณฑ์อาจเป็นความจริงที่ว่าเด็กที่อยู่ในอุปการะไม่ต้องการความช่วยเหลือหรือข้อมูลด้วยตนเองจริง ๆ และใช้เป็นช่องทางในการติดต่อกับผู้ใหญ่สำหรับเขา ปัญหาหลักที่พิจารณาเกี่ยวกับพฤติกรรมเสพติด: ความสำคัญของการพึ่งพาอาศัยกันทั้งลักษณะทางสังคมและส่วนบุคคลของมารดาและลักษณะเฉพาะของเด็ก ลักษณะของการสื่อสารแบบไดอาดิกส์: รูปแบบของความสัมพันธ์ระหว่างแม่กับลูก กิจกรรมของเด็กเองและผลกระทบต่อแม่ แม่เข้าใจลูกอย่างไรและลูกควบคุมพฤติกรรมของแม่อย่างไร ยังกล่าวถึงปัญหาการแยกตัวจากแม่ ธรรมชาติของความผูกพัน ที่มีอิทธิพลต่อการพัฒนาพฤติกรรมเสพติด” (N. N. Avdeeva) ในเวลาเดียวกัน ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แนวคิดเรื่อง "การพึ่งพาอาศัยกัน" กำลังได้รับการสะท้อนมากขึ้นเรื่อย ๆ ในด้านจิตวิทยาสังคม และในขณะเดียวกันก็ไม่เกี่ยวข้องกับอายุของวิชา อย่างไรก็ตาม ในกรณีนี้ เราสามารถพูดถึงบุคคลที่อยู่ในความอุปการะในฐานะวิชาอิสระตามเงื่อนไขเท่านั้น ความจริงก็คือการพึ่งพาอาศัยกันของเธออย่างแม่นยำซึ่งกลายเป็นพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับการที่ในแง่จิตวิทยาเธอควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นบุคคลที่สูญเสียอัตวิสัยของเธอไปเป็นส่วนใหญ่ กล่าวอีกนัยหนึ่ง มันมีเหตุผลมากกว่าที่จะอ้างถึงมันเป็นวัตถุ กล่าวอีกนัยหนึ่ง ในแง่สังคมและจิตวิทยา การพึ่งพาบุคลิกภาพทำให้นักวิจัยมีมุมมองในการศึกษาปัญหา เมื่อจุดสนใจของเขาคือ ประการแรก ปัจจัยเหล่านั้นที่เปลี่ยนบุคลิกภาพให้เป็นวัตถุที่มีอิทธิพลภายนอกอย่างใดอย่างหนึ่ง . ควรสังเกตว่าตามกฎแล้วสถานการณ์ที่คล้ายกันเนื่องจากสถานการณ์บางอย่างบุคคล "กำหนด" ให้กับตัวเองในขณะที่ยังคงเป็นวิชาที่เต็มเปี่ยม เห็นได้ชัดว่าเป็นหนึ่งในข้อยกเว้นที่อนุญาตสำหรับกฎนี้ การพึ่งพาอาศัยกันแบบชี้นำสามารถประเมินได้ ซึ่งโดยทั่วไปแล้วมีมา แต่กำเนิดและในทางปฏิบัติไม่ได้ขึ้นอยู่กับเจตจำนงของบุคคลใดบุคคลหนึ่ง เนื่องจากการตัดสินใจชี้ขาดในกรณีนี้คือจุดเริ่มต้น แท้จริงแล้วความโน้มเอียงส่วนบุคคล สู่ "อิทธิพลชี้นำ" และถึงกระนั้น สิ่งที่ในจิตวิทยาสมัยใหม่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมเสพติดอย่างใดอย่างหนึ่ง (ปัญหานี้กำลังได้รับการพัฒนาอย่างแข็งขันในกรอบของตัวอย่างเช่นจิตวิทยาสุขภาพ) ในด้านหนึ่งสามารถและควรพิจารณาในฐานะบุคคลอิสระ ทางเลือกและอื่น ๆ - เป็นทางเลือกบางทีและไม่ได้ตระหนักถึงการสูญเสียบุคลิกภาพของตนเอง ควรเข้าใจว่าการติดอินเทอร์เน็ตการติดยาเสพติดหรือแอลกอฮอล์การติดการพนัน ฯลฯ ถึงแม้ว่าโดยพื้นฐานและแตกต่างกันในผลกระทบทางสังคม แต่ในความรู้สึกทางจิตวิทยาส่วนบุคคล - สาระสำคัญของสิ่งหนึ่งคือความเต็มใจที่จะละทิ้งอัตวิสัยในชื่อ เพื่อที่จะสนองความต้องการเร่งด่วน ในทางที่ไม่เพียงพอในการรักษาระดับของความภาคภูมิใจในตนเอง ระดับของแรงบันดาลใจ เพื่อชดเชยความคิดที่แท้จริงหรือในจินตนาการเกี่ยวกับความไม่สอดคล้องกันส่วนบุคคลของพวกเขา

ผู้สร้างจิตวิเคราะห์ที่เห็นอกเห็นใจ E. Fromm ให้ความสนใจอย่างมากกับปัญหาของบุคคลที่สูญเสียความเป็นตัวตนของเขา เขาคิดว่ามันเป็นหนึ่งในปัญหาสำคัญของสังคมสมัยใหม่ ซึ่งเปลี่ยนมนุษย์ให้กลายเป็นส่วนหนึ่งของเทคโนโลยีสมัยใหม่และการผลิตจำนวนมาก: “ผู้ชายคนหนึ่งกลายเป็นวัตถุที่ดูเหมือนเกียร์ของเครื่องจักรขนาดใหญ่และเลิกเป็น ชาย. เขาใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการทำงาน ซึ่งเขาไม่สนใจเลย กับคนที่ไม่น่าสนใจสำหรับเขาเลย ทำสิ่งที่เขาไม่แยแสโดยสิ้นเชิง และผลิตภัณฑ์ที่เขาไม่ได้ผลิต เขาบริโภค เขาเป็นเด็กนิรันดร์ด้วยปากที่เปิดกว้างซึ่งโดยไม่ต้องใช้ความพยายามใด ๆ ในส่วนของเขาโดยไม่มีกิจกรรมภายในใด ๆ ยอมรับทุกสิ่งที่อุตสาหกรรมเสนอให้เขาซึ่งขจัดความเบื่อหน่าย (และสร้างความเบื่อหน่าย) - บุหรี่, แอลกอฮอล์, ภาพยนตร์, รายการโทรทัศน์, กีฬา , การบรรยาย - และทั้งหมดนี้ถูก จำกัด ด้วยความสามารถของเขาในการจ่ายเงินอย่างเคร่งครัด " E. Fromm พิจารณาความเป็นเด็กและความเฉื่อยของบุคคลในสังคมอุตสาหกรรมสมัยใหม่ "... หนึ่งในลักษณะทางพยาธิวิทยาที่สุดของตัวละครของเขา" ซึ่งเป็นเพียงภาพสะท้อนของ "... กลุ่มอาการของทั้งสังคมซึ่งอาจเป็น เรียกว่าอาการของความแปลกแยก" ๑.

ในเวลาเดียวกัน ตามที่อี. ฟรอมม์ กล่าวว่า “ความต่างด้าวเป็นที่เข้าใจกันว่าเป็นวิธีการรับรู้ที่บุคคลรู้สึกว่าตนเองเป็นสิ่งที่ต่างด้าว เขากลายเป็นเหมือนแยกจากตัวเอง เขาไม่รู้สึกว่าตนเป็นศูนย์กลางของโลก เป็นผู้ขับเคลื่อนการกระทำของเขาเอง ตรงกันข้าม เขาอยู่ในอำนาจแห่งการกระทำและผลที่ตามมา เชื่อฟังหรือแม้แต่บูชาสิ่งเหล่านั้น คนที่เหินห่างได้สูญเสียการติดต่อกับตัวเองเช่นเดียวกับคนอื่น ๆ ทั้งหมด เขารับรู้ตัวเองและคนอื่น ๆ ในลักษณะเดียวกับที่รับรู้สิ่งต่าง ๆ - ด้วยความช่วยเหลือจากความรู้สึกและสามัญสำนึก แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่มีการเชื่อมต่อกับตัวเองและโลกภายนอก”2.

กลไกของการพัฒนาความแปลกแยกและสถานะของการพึ่งพาอาศัยกันซึ่งเป็นผลมาจากการละทิ้งอัตวิสัยของตนเองเพื่อตอบสนองความต้องการเร่งด่วนในทางที่ไม่เพียงพอ E. Fromm แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนในตัวอย่างของปรากฏการณ์ทางสังคมเจเนติกสากลเช่น รูปเคารพ: “ความแตกต่างที่สำคัญระหว่าง mono- และ polytheism ไม่ได้อยู่ในจำนวนของเทพเจ้า แต่ในความเป็นจริงของการเบี่ยงเบนตนเอง บุคคลใช้พลังงานและความสามารถทางศิลปะในการสร้างรูปเคารพ แล้วบูชารูปเคารพนี้ ซึ่งไม่ใช่ผลจากความพยายามของมนุษย์เอง พลังชีวิตของเขาเทลงใน "สิ่ง" ที่กลายเป็นรูปเคารพไม่ได้เป็นผลมาจากความพยายามสร้างสรรค์ของเขาเอง แต่เป็นสิ่งที่แยกออกจากเขาซึ่งตั้งตระหง่านอยู่เหนือเขาและต่อต้านเขา สิ่งที่เขาบูชาและ เชื่อฟัง ... ผู้บูชารูปเคารพโค้งคำนับก่อนการสร้างมือของเขาเอง ไอดอลเป็นตัวแทนของพลังชีวิตของเขาในรูปแบบที่แปลกแยก ... ในการบูชารูปเคารพ คนๆ หนึ่งจะก้มลงมองภาพสะท้อนของทรัพย์สินที่ตนแยกจากกันและปฏิบัติตาม เขาไม่รู้สึกว่าตนเป็นศูนย์กลางของการกระทำด้วยความรักและเหตุผลอย่างแข็งขัน เช่นเดียวกับพระเจ้าของเขา ตัวเขาเองและเพื่อนบ้านก็กลายเป็นสิ่งของ”3.

กลไกที่คล้ายคลึงกันโดยสิ้นเชิงจะดำเนินการในกรณีที่บุคคลปฏิเสธความเป็นตัวของตัวเอง "เพื่อประโยชน์" ของบุคคลอื่น องค์กร พรรคการเมือง หลักคำสอนเชิงอุดมการณ์ ฯลฯ

“ในแง่นี้ การสำแดงของการนมัสการอย่างนอบน้อมทุกครั้งเป็นการกระทำของความแปลกแยกและการบูชารูปเคารพ สิ่งที่มักเรียกว่า "ความรัก" มักเป็นเพียงปรากฏการณ์ของความแปลกแยกที่เกือบจะเหมือนกับการบูชารูปเคารพ โดยมีความแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือเป้าหมายของการบูชาดังกล่าวไม่ใช่พระเจ้า ไม่ใช่รูปเคารพ แต่เป็นอีกบุคคลหนึ่ง ด้วยการยอมจำนนประเภทนี้ คนที่รักได้ถ่ายทอดความรัก ความแข็งแกร่ง ความคิดของเขา และมองว่าผู้เป็นที่รักเป็นผู้ที่สูงกว่า พบกับความพึงพอใจในการยอมจำนนและชื่นชมอย่างสมบูรณ์ นี่หมายความว่าเขาไม่สามารถรับรู้ถึงบุคคลที่เป็นที่รักในฐานะมนุษย์ในแก่นแท้ที่แท้จริงของเขาหรือเธอเท่านั้น แต่ยังรู้สึกได้ถึงแก่นแท้ของเขาเองอย่างสมบูรณ์ในฐานะผู้ถือพลังมนุษย์ที่สร้างสรรค์ ในกรณีของการบูชารูปเคารพทางศาสนา เขาได้โอนความมั่งคั่งทางบุคลิกภาพทั้งหมดไปยังบุคคลอื่น และตอนนี้เขามองว่าความมั่งคั่งนี้ไม่ใช่ของเขาเอง แต่เป็นสิ่งที่แปลกแยกจากตัวเขาเองและไปลงทุนในคนอื่น เขาสามารถเชื่อมต่อกับความมั่งคั่งนี้ได้โดยการยอมจำนนต่อบุคคลอื่นหรือโดยการละลายในตัวเขาเท่านั้น ปรากฏการณ์เดียวกันนี้พบได้ในกรณีของการยอมจำนนต่อผู้นำทางการเมืองหรือรัฐ อันที่จริง ทั้งผู้นำและรัฐเป็นสิ่งที่พวกเขาเป็น จะต้องได้รับความยินยอมจากผู้ที่นำโดยพวกเขาเท่านั้น แต่พวกเขากลายเป็นรูปเคารพเมื่อมีคนโอนกำลังทั้งหมดของเขาให้กับพวกเขาและบูชาพวกเขาโดยหวังว่าจะได้อนุภาคแห่งความแข็งแกร่งของเขากลับคืนมาด้วยความช่วยเหลือจากการเชื่อฟังและความเคารพ”1.

ในเรื่องนี้ เหตุผลของความคิดถึงที่ดูเหมือนขัดแย้งกันซึ่งตัวแทนหลายคนของพลเมืองรัสเซียรุ่นก่อน ๆ ประสบอย่างถาวรเกี่ยวกับ 'ลัทธิบุคลิกภาพ' ซึ่งรู้โดยตรงว่าความน่าสะพรึงกลัวของสงครามและการกดขี่มวลชน ความหิวโหยและอื่น ๆ เป็นอย่างไร 'ความสุข' ที่เข้าใจได้ของลัทธิเผด็จการ

แม้ว่าที่เราเห็นตาม E. Fromm แนวโน้มที่จะความแปลกแยกนั้นถูกกำหนดโดยลักษณะของสังคมโดยรวม แต่ระดับของความโน้มเอียงส่วนบุคคลที่จะพึ่งพาอาศัยกันนั้นมีความเกี่ยวข้องอย่างชัดเจนกับกระบวนการของการพัฒนาส่วนบุคคลและผู้ปกครองในช่วงต้น อิทธิพล ในกระบวนทัศน์จิตวิเคราะห์แบบคลาสสิก ความโน้มเอียงที่จะเสพติดมักจะเกี่ยวข้องกับคุณลักษณะที่เรียกว่า "ลักษณะทางทวารหนัก" ซึ่งเป็นผลมาจากอิทธิพลของผู้ปกครองที่ทำลายล้างในขั้นตอนที่สองของการพัฒนาทางจิตพลศาสตร์ - "ฟรอยด์แย้งว่าการฝึกเข้าห้องน้ำมักจะเป็น สถานการณ์แรกเมื่อเด็กถูกบังคับให้ปฏิเสธสิ่งที่เป็นธรรมชาติสำหรับเขา เพื่อสนับสนุนสิ่งที่สังคมยอมรับได้ ผู้ใหญ่คนสำคัญและเด็กที่ได้รับการสอนเร็วเกินไปหรือเข้มงวดเกินไปในบรรยากาศของผู้ปกครองที่ไม่สนใจใยดีจะเข้าสู่การต่อสู้แย่งชิงอำนาจและเด็กจะถึงวาระที่จะล้มเหลว สภาวะที่เด็กถูกควบคุม ประณาม และถูกบังคับให้บรรลุผลตามเวลาที่กำหนด ทำให้เกิดความรู้สึกโกรธและเพ้อฝัน ... เป็นความโกรธและความละอาย มันกลายเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการรักษาอัตลักษณ์ในตนเองและความนับถือตนเอง”2. ดังนั้นกลไกของความแปลกแยกจึงอยู่ในโครงสร้างบุคลิกภาพเนื่องจากบุคคลดังกล่าวจำเป็นต้องได้รับการยืนยันจากภายนอกว่า "การปฏิบัติตาม" กับมาตรฐานพฤติกรรมที่เกิดขึ้นภายใต้อิทธิพลของข้อกำหนดของผู้ปกครอง เป็นผลให้ความสัมพันธ์ของเขากับผู้คนและโลกรอบตัวเขาถูกสร้างขึ้นบนหลักการของการถ่ายโอนเป็นหลัก

ดังที่ M. Ke de Vries ตั้งข้อสังเกตว่า “การเปลี่ยนผ่านหมายความว่าไม่มีความสัมพันธ์ของเราใหม่ พวกเขาทั้งหมดถูกระบายสีตามประสบการณ์ความสัมพันธ์ก่อนหน้านี้ และผลกระทบที่ยั่งยืนที่สุด ระบายสีเกือบทุกประสบการณ์ที่ตามมา มาจากความสัมพันธ์ที่เรามีตั้งแต่อายุยังน้อย ดังนั้นเราจึงปฏิบัติต่อผู้คนในปัจจุบันราวกับว่าพวกเขาเป็นคนในอดีตเช่นเราปฏิบัติต่อพวกเขาเหมือนเด็ก ๆ กับพ่อแม่โดยลืมไปว่าเราเป็นผู้ใหญ่แล้ว” 3 รูปแบบหลักของการถ่ายโอนคือสองรูปแบบ: การทำให้เป็นอุดมคติและการไตร่ตรอง การทำให้เป็นอุดมคติตามที่คำนี้แนะนำนั้น สันนิษฐานว่ามีความจำเป็นที่เพิ่มมากขึ้นสำหรับวัตถุแห่งความรักและความชื่นชม ความใกล้ชิดกับเป้าหมายของการทำให้เป็นอุดมคติทำให้เราสามารถระบุตัวตนได้ ด้วยความหวังว่าส่วนหนึ่งของความรุ่งโรจน์ของไอดอลจะส่งต่อไปยังหัวข้อในอุดมคติ การไตร่ตรองหมายถึงการค้นหาผู้อื่นเพื่อยืนยันความคิดของตนเองเกี่ยวกับตัวเองอย่างต่อเนื่อง (โดยปกติ แต่ไม่จำเป็น - แง่บวก) ความปรารถนาที่จะได้รับปฏิกิริยาที่ต้องการจากพวกเขา

อันที่จริงแล้วรูปแบบของการเปลี่ยนแปลงทั้งสองรูปแบบ "เสริม" ซึ่งกันและกันนั้นมีอยู่ในตัวบุคคลที่ชอบเสพติดอย่างเท่าเทียมกัน สิ่งนี้อธิบายได้ว่าทำไม ในบริบทของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล การเสพติดมักเกิดขึ้นพร้อมกันในธรรมชาติ บุคคลที่กำหนด "กฎของเกม" ภายนอกและเป็นผู้นำในความสัมพันธ์แบบนี้ไม่น้อยไวต่อความแปลกแยก ถูกลิดรอนจากอัตวิสัยของตัวเองและขึ้นอยู่กับ "คู่" ของเขามากกว่าผู้ติดตาม

E. Erickson มีส่วนสำคัญในการทำความเข้าใจกลไกของความโน้มเอียงส่วนบุคคลต่อการเสพติด ความขัดแย้งพื้นฐานของระยะที่สองของการพัฒนาทางจิตสังคม ช่วงอายุที่สอดคล้องกับระยะทวารหนักในการกำหนดช่วงเวลาของฟรอยด์ อย่างที่คุณทราบ ความขัดแย้งระหว่างความเป็นอิสระของบุคลิกภาพกับความรู้สึกอับอายและความสงสัยโดยทั่วไป E. Erickson กล่าวว่า "... ขั้นตอนนี้เป็นขั้นเด็ดขาดสำหรับการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างความปรารถนาดีและการยืนยันตนเองซึ่งเต็มไปด้วยความเกลียดชัง ระหว่างความร่วมมือกับเจตจำนงของตนเอง ความรู้สึกของการควบคุมตนเองโดยไม่สูญเสียความนับถือตนเองเป็นแหล่งพันธุกรรมของเจตจำนงเสรี " มิฉะนั้น “ความรู้สึกที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ของการสูญเสียการควบคุมตนเองและการควบคุมภายนอกของผู้ปกครองทำให้เกิดแนวโน้มที่จะประสบความสงสัยและความละอายอย่างต่อเนื่อง” 1.

การต่อสู้เพื่อเอกราชของเด็กเริ่มต้นด้วยการปฏิเสธความคิดเห็นของคนอื่น โดยปฏิเสธที่จะยอมรับอำนาจภายนอก ซึ่งมักจะแสดงออกในรูปแบบของ "ไม่" เด็ดขาดต่อความต้องการของผู้ปกครอง หากพฤติกรรมดังกล่าวซึ่งกำหนดโดยวัตถุประสงค์ของการพัฒนาบุคลิกภาพตอบสนองการปฏิเสธอย่างเด็ดขาดและครบถ้วนจากผู้ใหญ่เด็กไม่เพียงพบว่าตัวเองอยู่ในสภาพที่ไม่เอื้ออำนวยจากมุมมองของการก่อตัวของเอกราช แต่ยังเรียนรู้ชีวิตที่สำคัญสำหรับตัวเอง บทเรียนของธรรมชาติในทางปฏิบัติอย่างหมดจด ประเด็นของบทเรียนนี้สรุปได้ดังนี้: หากคุณต้องการเป็นคนดี คุณต้องเห็นด้วยกับความคิดเห็นจากภายนอกเสมอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งความคิดเห็นที่เชื่อถือได้ เมื่อตัดสินใจเช่นนี้ในวัยเด็ก เด็กชายหลายคนที่สร้างความพึงพอใจให้พ่อแม่และครูด้วยการเชื่อฟังจึงไม่สามารถพูดว่า “ไม่” เมื่อ “สหายที่อาวุโสกว่า” เชิญพวกเขาให้เข้าร่วมในการโจรกรรมหรือข่มขืน หรือเพียงแค่ “ทุบข้อต่อ” ในห้องน้ำของโรงเรียน เมื่อตัดสินใจเช่นนี้ในวัยเด็ก เด็กผู้หญิงหลายคนที่แตะต้องพ่อแม่และคนรู้จักของพวกเขาด้วยความสุภาพเรียบร้อยและอ่อนน้อมถ่อมตนไม่สามารถพูดว่า "ไม่" เมื่อลุงที่โตแล้วเสนอให้นั่งรถราคาแพงดูสวนสาธารณะที่ใกล้ที่สุดในตอนกลางคืน ...

ดังนั้นความโน้มเอียงที่จะติดยาเสพติดไม่เพียง แต่แสดงถึงปัญหาส่วนตัวและสังคม - จิตวิทยาที่ร้ายแรงเท่านั้น แต่ยังสามารถกระตุ้นพฤติกรรมทางอาญาหรือเหยื่อได้อีกด้วย

นักจิตวิทยาสังคมเชิงปฏิบัติไม่ควร "เล่น" กับการพึ่งพาอาศัยกันส่วนบุคคลของสมาชิกกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง ไม่ว่าจะอยู่ในรูปแบบการพึ่งพาหรือรักษาความโน้มเอียงและทิศทางของการพัฒนาส่วนบุคคลที่คล้ายคลึงกัน แม้ว่าในแวบแรกก็สามารถทำได้ และวางตำแหน่งให้บุคคลนี้อยู่ใน "การจัดตำแหน่ง" ของกองกำลังภายในกลุ่มและนำไปสู่การแก้ปัญหาที่ประสบความสำเร็จของงานเฉพาะกลุ่ม

หลายคนมั่นใจว่าการเสพติดทั้งหมดจะลดลงเฉพาะการเสพติดแอลกอฮอล์และนิโคตินที่เป็นที่รู้จักและ "ส่งเสริม" เท่านั้น จิตแพทย์และนักจิตวิทยาต้องรับมือกับการเสพติดจำนวนมาก ในขณะที่ปฏิบัติอยู่ ซึ่งคนส่วนใหญ่ไม่สงสัยด้วยซ้ำ บางคนก่อให้เกิดอันตรายร้ายแรงกว่าการสูบบุหรี่หรือแอลกอฮอล์แบบเดียวกัน


Efimov V.A. จากการต่อสู้สู่ความมีสติ Allen Carr Center "วิธีง่ายๆในการเลิกบุหรี่"

มันค่อนข้างง่ายที่จะเข้าใจว่าคุณเป็นนักช้อปตัวจริง เพราะเขาไม่ได้ถูกหยุดด้วยการขาดเงินในกระเป๋าเงินของเขา หรือจากการมีหนี้สิน ซึ่งบางครั้งก็ถึงขั้นมหาศาล เขาไม่สามารถเชื่อมโยงรายได้ของเขากับการใช้จ่ายของเขาและที่จริงแล้วเป็นผู้ใช้จ่ายทางพยาธิวิทยา บุคคลดังกล่าวหมกมุ่นอยู่กับการซื้อสิ่งใหม่ ๆ ซึ่งเขาอาจไม่ต้องการด้วยซ้ำ ตามหลักวิทยาศาสตร์แล้ว ความบ้าคลั่งนี้เรียกว่า oniomania... สำหรับเขา การจับจ่ายเพื่อจุดประสงค์ในการจับจ่ายเป็นทั้งการผ่อนคลาย ความหมายของชีวิต และความบันเทิง เขาแค่ต้องการซื้อสิ่งใหม่ๆ ซึ่งต่อมาเขาได้พูดคุยกับเพื่อนๆ ของเขา เขามองหานิตยสารใหม่ๆ อยู่เสมอเพื่อศึกษาแฟชั่นและมองหาการซื้อในอนาคต หากนักช้อปไม่ซื้อสินค้าที่ต้องการในช่วงเวลาหนึ่ง เขาจะไม่สนใจทุกสิ่งในโลกนี้ เงื่อนไขนี้เรียกว่าไม่แยแส

Fedor Uglov - จดหมายถึงผู้หญิงที่สูบบุหรี่ ปัจจัยที่เข้าใจ

ทุกคนรู้ดีว่าทีวีเป็นแหล่งความบันเทิงที่ไม่มีวันจบสิ้น ซึ่งเป็นกล่องของแพนโดร่าซึ่งเต็มไปด้วยความสุขสำหรับทุกรสนิยม อย่างไรก็ตาม สำหรับคนที่ติดทีวีไปแล้ว ไม่สำคัญว่าจะดูอะไรดี เพราะสำหรับเขาแล้ว โทรทัศน์กลายเป็นฉากหลังของชีวิตจริงของเขา

หากคุณดึงเขาออกจากทีวี พูดง่ายๆ ว่า "ตัดการเชื่อมต่อ" เขาจากการออกอากาศ เขาจะกลายเป็นคนอารมณ์ร้อนฉุนเฉียวทันที และหลังจากนั้นช่วงหนึ่ง เขาก็จะเริ่มรู้สึกหดหู่ โทรทัศน์มอบโอกาสพิเศษให้กับผู้คนในการสังเกตผู้อื่น ค้นหาว่าพวกเขาใช้ชีวิตอย่างไร ในขณะที่คนๆ หนึ่งรู้สึกปลอดภัยอย่างสมบูรณ์

และสำหรับคนที่คลั่งไคล้ทีวี นี่คือสิ่งที่สำคัญที่สุด การเสพติดดังกล่าวเป็นอันตรายอย่างยิ่งต่อเด็กเนื่องจาก ระบบประสาทยังไม่สมบูรณ์ จึงไม่รู้ว่าอะไรชั่ว อะไรดี นอกจากนี้ยังดูดซับทุกสิ่งที่เห็นเหมือนฟองน้ำ

แชนเนล ลาตูยา. เส้นทางเชื่อมความหมายที่แท้จริง

คำเช่น “ ติดการพนัน“เป็นที่ทราบกันดีของหลายๆ คน บางคนถึงกับเคยเห็นคนติดการพนันตัวจริง บางครั้งพวกเขาเขียนเกี่ยวกับพวกเขาในสื่อ ตัวอย่างเช่น เมื่อสองสามปีก่อนในประเทศไทย วัยรุ่นคนหนึ่งเสียชีวิตในคลับเกมจากแรงดันไฟเกิน เนื่องจากเป็นเวลาสองสัปดาห์ที่เขาไม่ได้ออกจากคอมพิวเตอร์และเล่นอย่างต่อเนื่อง เขาไม่ได้กินหรือดื่มตลอดเวลาและระบบประสาทของเขาไม่สามารถทนต่อภาระดังกล่าวได้

อันที่จริง เกมคอมพิวเตอร์เข้ามาแทนที่ชีวิตจริงของผู้คนด้วยเกมเสมือนจริง ซึ่งพวกเขาสามารถเป็นคนที่พวกเขาต้องการจะเป็นและทำสิ่งที่ถือว่าผิดศีลธรรมในชีวิตจริงหรือสิ่งที่พวกเขาไร้ความสามารถทางร่างกาย ความแปลกใหม่ล่าสุดของโลกแห่งเกมมีความสมจริงมากจนนักพนันติดยาเสพติดมากกว่ายาเสพติด เขาหยุดกินและใช้เงินก้อนโตในคลับเกมและเกมออนไลน์ ซึ่งเขาพร้อมที่จะอัพเกรดตัวละครของเขา

มีความเห็นว่าการนินทาฆ่าคนสามคนทันที - ผู้บรรยาย ผู้ฟัง และเป้าหมายของเรื่องโดยตรง แต่ในขณะเดียวกัน นิสัยการนินทาก็เกี่ยวพันกันมากในชีวิตประจำวันจนเป็นไปไม่ได้เลยที่จะแยกมันออกจากบุคคล ท้ายที่สุด ซุบซิบเกี่ยวกับวิธีการสื่อสารที่เป็นที่นิยมที่สุดในทุกทีม (สำนักงาน โรงเรียน มหาวิทยาลัย)

คุณสามารถสร้างความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดและใกล้ชิดที่สุดกับบุคคลอื่นผ่านการนินทา บางคนจงใจหันไปนินทาเพื่อให้ได้มาซึ่งอิทธิพล แม้ว่าทุกคนจะรู้ว่าการนินทาไม่ดี แต่มีน้อยคนที่สามารถต้านทานและไม่บอกข้อมูลใหม่ให้ใครฟัง "ด้วยหู"

Roman Milovanov - Workshop MSK 17

แม้ว่าอาหารนี้จะมีทั้งไขมันและไม่ดีต่อสุขภาพ แต่ก็มีราคาไม่แพง ปรุงได้เร็ว และราคาไม่แพง การทดลองโดยนักวิทยาศาสตร์ชื่อดังชาวอเมริกันชื่อ John Hebel จาก University of Pristan ได้แสดงให้เห็นว่าความอยากร้านอาหารดังกล่าวนำไปสู่การเสพติดขั้นรุนแรง ควรสังเกตว่าข้อสรุปของเขาได้รับการยืนยันเพิ่มเติมจากนักวิทยาศาสตร์ชาวอเมริกันคนอื่นๆ

ในขณะที่กินอาหารจานด่วนบุคคลนั้นผลิตฮอร์โมนโดปามีนอย่างแข็งขันซึ่งมีหน้าที่ในการรับความสุข นอกจากนี้โดปามีนในกรณีนี้ผลิตขึ้นตามหลักการเดียวกันกับที่ผลิตโดยผู้ติดยา ดังนั้น การเอาชนะการพึ่งพาอาศัยกันนี้จึงกลายเป็นงานที่ยากมาก ผู้ชื่นชอบอาหารฟาสต์ฟู้ดไม่เพียงแต่มีน้ำหนักเกินเท่านั้น แต่ยังได้รับโรคต่อมไร้ท่อจำนวนมากด้วย ซึ่งท้ายที่สุดแล้วจะเปลี่ยนความเจ็บป่วยทางจิตให้กลายเป็นโรคทางร่างกาย

ภาพอนาจาร

ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและอินเทอร์เน็ต ภาพลามกอนาจารจึงหยุดเข้าถึงได้ยาก ตอนนี้มันง่ายกว่ามากที่จะอยู่ในไซต์ลามกอนาจารมากกว่าที่จะพบว่าตัวเองเขียนเรียงความ ผู้เชี่ยวชาญด้านการโฆษณาอ้างว่าไม่มีอะไรขายได้เท่ากับเรื่องเซ็กส์ และนี่เป็นความจริงในทางปฏิบัติ สำหรับบางคน การชมภาพยนตร์ดังกล่าวในบางช่วงหยุดเป็นเพียงความบันเทิงที่ไร้เดียงสาธรรมดาๆ

สิ่งนี้กลายเป็นสิ่งทดแทนชีวิตเพศที่เต็มเปี่ยม การพึ่งพาในการปฏิบัติทางจิตเวชนี้เรียกว่า pornophilia... เป็นที่ทราบกันดีว่าเมื่อเวลาผ่านไป สื่อลามกอนาจารนำไปสู่ความผิดปกติร้ายแรง ซึ่งรวมถึงความอ่อนแอทางจิตใจ เมื่อบุคคลที่ไม่มีภาพลามกอนาจารดูเบื้องหลังก็ไม่สามารถมีเพศสัมพันธ์กับผู้หญิงจริงได้

มีผู้คนจำนวนมาก โดยเฉพาะผู้ที่เป็นโรค hypochondriac ซึ่งไม่สามารถจินตนาการถึงชีวิตของตนเองได้หากไม่ได้กินยา นอกจากนี้ มันไม่สำคัญเลยสำหรับคนที่ต้องการยา พวกเขาย้ายจากหลักสูตรหนึ่งไปสู่อีกหลักสูตรหนึ่งจากนั้นไปที่ที่สามเป็นต้น พวกเขาเป็นห่วงสุขภาพของตัวเองอยู่เสมอ และมั่นใจว่าถ้าไม่กินยาก็จะป่วย

ความรู้สึกใด ๆ ของพวกเขากลายเป็นเรื่องผิดปกติและไม่เป็นที่พอใจ พวกเขามั่นใจว่านอกจากโรคพื้นเดิมแล้ว ยังมีโรคอื่นๆ อีกมากมาย อย่างไรก็ตาม ในความพยายามที่จะรักษาโรคที่ไม่มีอยู่จริง พวกเขากระตุ้นการพัฒนาของโรคที่แท้จริงในตัวเอง ตัวอย่างเช่น ด้วยการใช้ยาปฏิชีวนะอย่างไม่สมเหตุสมผลเป็นเวลานานและไม่เหมาะสม และการใช้ยาที่ยังไม่ทดลองโดยเฉพาะอย่างยิ่งในปริมาณมากทำให้เกิดพิษกระตุ้นการพัฒนาของการกระทำดังกล่าว

ข้อความของ Chuck Norris ถึงเยาวชนรัสเซีย

ติดการพนัน

การเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ถูกกล่าวถึงข้างต้น แต่ในทางปฏิบัติทางจิตเวชนั้น ตามกฎแล้วไม่พิจารณาแยกจากกัน เป็นการติดการพนันประเภทหนึ่งซึ่งเรียกว่าการติดการพนันหรือการพนันทางพยาธิวิทยา นี่เป็นอาการป่วยทางจิตที่บุคคลรู้สึกอยากเล่นการพนันอย่างไม่อาจต้านทานได้ (เช่น เกมคาสิโน การเล่นสล็อตแมชชีน การพนันในการชิงโชค ฯลฯ) ด้วยการพึ่งพาอาศัยกันนี้ เขาจึงมีส่วนร่วมในประเภทการพนันที่เขาสนใจอยู่เสมอ

ดอกเบี้ยดังกล่าวไม่มีอายุสั้นและหายาก ซึ่งกินเวลานานหลายสัปดาห์และหลายเดือน และเมื่อเวลาผ่านไปความถี่ของการมีส่วนร่วมก็เพิ่มขึ้น เขาจะเป็นหนี้โดยไม่ต้องกังวลใจว่าจะคืนไม่ได้เพราะเขามั่นใจว่าเมื่อเวลาผ่านไปโชคจะยิ้มให้เขา แม้แต่การทะเลาะวิวาทในครอบครัวและผู้บังคับบัญชา การเลิกจ้าง ชีวิตบนท้องถนน ฯลฯ ก็ไม่สามารถหยุดเขาได้

บ่อยครั้งที่คนเหล่านี้มีพลัง อารมณ์ดี บางคนก็มีความสามารถด้วยซ้ำ บางคนเคยไปเล่นกีฬา แต่ด้วยเหตุผลบางอย่างต้องทิ้งเขาไป อย่างแรก พวกเขาเริ่มเล่นเพื่อหารายได้อย่างรวดเร็ว แต่เมื่อเวลาผ่านไป สิ่งนี้จะค่อยๆ หายไปในเบื้องหลัง สิ่งสำคัญสำหรับพวกเขาคือการได้รับความสุข การพักผ่อน สำหรับพวกเขา มันเป็นการหลีกหนีจากปัญหา

การติดอาหารรวมถึง อาการเบื่ออาหารซึ่งมักจะเรียกด้วยคำนำหน้า neuropsychic และ บูลิเมีย. อาการเบื่ออาหารนี่คือการอดอาหารปากแข็งเพื่อลดน้ำหนัก จิตแพทย์วินิจฉัยโรคดังกล่าวเมื่อบุคคล (ส่วนใหญ่เป็นเด็กผู้หญิง) มีน้ำหนักน้อยกว่าปกติ 15 เปอร์เซ็นต์

ในความพยายามที่จะลดน้ำหนักพวกเขาเริ่มออกกำลังกายอย่างหนักพยายามยืนอยู่เสมอทำให้ใช้พลังงานเพิ่มขึ้นหยุดกิน (แม้ว่าในตอนแรกพวกเขาจะ จำกัด ตัวเองให้กินอาหารบางอย่างเท่านั้น) โดยไม่สนใจความรู้สึกคงที่ของ ความหิว เมื่อเวลาผ่านไปพวกเขาพัฒนา oligo- และ amenorrhea (นั่นคือช่วงเวลาไม่เพียงพอซึ่งจะหยุดโดยสิ้นเชิง) พวกเขาหยุดออกกำลังกายเนื่องจากไม่มีกำลังเพียงพอเป็นผลให้นอนบ่อยกว่ายืน

ร่วมกับรอยโรคของผิวหนังและอวัยวะภายใน ภายนอกผู้ป่วยดังกล่าวผอมแห้งซีด บูลิเมียอย่างไรก็ตามอาการเบื่ออาหารมักมาพร้อมกับแม้ว่าจะเป็นโรคอิสระก็ตาม ผู้คนเรียกโรคนี้ว่าความอยากอาหารแบบหมาป่าเพราะคนที่เป็นโรคบูลิเมียพร้อมที่จะกินทุกอย่างที่มาถึงมือ แม้ว่าหลายคนจะติดตามน้ำหนัก ออกกำลังกาย ไปพบแพทย์ ฯลฯ อย่างไรก็ตาม โดยเฉลี่ยแล้ว พวกเขากินมากเกินไปสัปดาห์ละสองครั้ง พวกเขากลืนอาหารเป็นชิ้น ๆ โดยไม่ได้เคี้ยวและไม่รู้สึกถึงรสชาติของมัน

หลังการโจมตี คนที่เป็นโรคบูลิเมียมักจะอาเจียนหรือกินยาระบายและยาขับปัสสาวะเป็นจำนวนมาก มีคนโดนแบบนี้วันละหลายรอบ

ทศวรรษที่ผ่านมาได้เพิ่มโรคใหม่ๆ มากมายในกระปุกออมสินโรคที่ไม่เคยมีมาก่อน การติดอินเทอร์เน็ตเป็นหนึ่งในนั้น นี่เป็นคำที่กว้างซึ่งครอบคลุมความผิดปกติของพฤติกรรมมนุษย์ที่หลากหลายที่เกี่ยวข้องกับการดึงดูด ซึ่งรวมถึง:

  • นี่คือ การเสพติดไซเบอร์เซ็กซ์ที่บุคคลมีความปรารถนาอย่างไม่อาจต้านทานที่จะเยี่ยมชมเว็บไซต์ลามกและมีส่วนร่วมในไซเบอร์เซ็กซ์
  • นี่คือ เสพติดการทำความรู้จักเสมือนใหม่;
  • นี่คือ ความต้องการครอบงำอินเทอร์เน็ต- นี่คือเกมในคาสิโนออนไลน์ นี่คือการซื้ออย่างต่อเนื่อง นี่คือการเข้าร่วมในการประมูลต่างๆ และอื่น ๆ
  • นี่คือ ข้อมูลเกินพิกัดที่บุคคลท่องอินเทอร์เน็ตค้นหาข้อมูล ฯลฯ อย่างไม่สิ้นสุด;
  • นี่คือ ติดคอมพิวเตอร์ซึ่งบุคคลจะเล่นเกมออนไลน์อย่างต่อเนื่อง

ควรสังเกตว่าความคลั่งไคล้ที่แพร่หลายเช่น kleptomania (เมื่อบุคคลพยายามที่จะขโมยทุกสิ่งที่ตามความเห็นของเขาโกหกไม่ดีและมีให้อย่างอิสระ) coprolalia (เมื่อบุคคลสาบานบ่อย ๆ ) pyromania (ความหลงใหลใน การลอบวางเพลิง ), การพึ่งพาอาศัยกัน (เมื่อบุคคลต้องการบุคคลอื่นหรือวัตถุบางอย่างอย่างต่อเนื่อง), คนบ้างาน, ความคลั่งไคล้, ความคลั่งไคล้ภาพยนตร์และการรวบรวม

วิธีการรักษาผู้ติดยาเสพติด

ในการเริ่มต้นควรสังเกตว่าการเสพติดทั้งหมด (เป็นความบ้าคลั่ง) เป็นปัญหาทางจิตนั่นคือปัญหาอยู่ในจิตใจของผู้ป่วย นอกจากนี้ ความคลั่งไคล้หลายอย่างยังมีลักษณะเฉพาะตามระยะต่างๆ ในการพัฒนาของโรค ซึ่งการทำบางสิ่งเป็นตอนแรกๆ กลายเป็นขั้นตอนถาวร และในระยะแรกการพึ่งพาทางจิตใจเกิดขึ้นเมื่อบุคคลได้รับความสุขและความเพลิดเพลินจากการทำบางสิ่งบางอย่างในภายหลังการพึ่งพาทางกายภาพจะเกิดขึ้นซึ่งการถอนตัวทำให้เกิด "การถอนตัว" ซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของผู้ติดยา

การ์ตูน - นิสัยน้องสาวตัวน้อย


ตัวอย่างเช่นในหมู่ผู้ติดสุราเรียกว่า "เพ้อเพ้อ" (เพ้อตามวิทยาศาสตร์) ในการโจมตีที่พวกเขากลายเป็นก้าวร้าวและเห็นภาพหลอน สิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากร่างกายคุ้นเคยกับการทำงานตามรูปแบบที่กำหนดโดยผลิตสารเฉพาะภายใต้อิทธิพลของความบ้าคลั่ง เมื่อยกเลิกร่างกายจะเริ่ม "ตื่นตระหนก" เนื่องจากสูญเสียนิสัยการทำงานที่ต่างไปจากเดิม

นอกจากนี้ เมื่อเวลาผ่านไปความบ้าคลั่งจากปัญหาทางจิตกลายเป็นความเจ็บป่วยทางกายที่เต็มเปี่ยม เมื่อปัญหาทางจิตจะค่อยๆ จางหายไปเป็นเบื้องหลังชั่วขณะหนึ่ง และวิธีการรักษาทั้งหมดมุ่งที่จะฟื้นฟูอวัยวะและระบบหลักของ ร่างกาย.

ดังนั้น ไม่ว่าในกรณีใด คุณต้องติดต่อผู้เชี่ยวชาญที่จะเลือกการรักษาที่เหมาะสม สำหรับการรักษาการพึ่งพาทางจิตตามกฎแล้วจะไม่ใช้ยาแม้ว่าจะสามารถรักษาตามอาการได้ซึ่งหมายถึงการใช้ยาที่บรรเทาอาการหงุดหงิดความสงสัยความต้องการทางเพศ ฯลฯ

บ่อยครั้งสิ่งเหล่านี้เป็นการสนทนาระหว่างที่แพทย์พยายามหาสาเหตุของความบ้าคลั่ง ในระหว่างการสนทนา เขาโน้มน้าวผู้ป่วย พยายามโน้มน้าวเขาว่าไม่จำเป็นต้องดำเนินการดังกล่าว

สำหรับการรักษาความบ้าคลั่งบางอย่าง (เช่น การพนัน การสูบบุหรี่ โรคพิษสุราเรื้อรัง) พวกเขาหันไปใช้การสะกดจิตและข้อเสนอแนะ ซึ่งในระหว่างนั้นบุคคลนั้นเชื่อว่าการดื่มแอลกอฮอล์และการสูบบุหรี่อาจนำไปสู่ผลลัพธ์ที่คาดเดาไม่ได้ ตัวอย่างเช่น เมื่อมีคนแนะนำ การดื่มเครื่องดื่มแอลกอฮอล์มักเกี่ยวข้องกับช่วงเวลาที่เลวร้ายที่สุดในชีวิต และเมื่อคนกำลังจะดื่ม เขาจะรู้สึกแย่จนปฏิเสธ

บางครั้งพวกเขาหันไปใช้คำแนะนำที่ว่าเมื่อสูดดมหรือเมาแอลกอฮอล์บุคคลนั้นก็เริ่มอาเจียน นอกจากนี้ในบางครั้งการติดแอลกอฮอล์ก็รักษาได้เช่นกัน เตตูรัม... Teturam ทำให้อาเจียนในผู้ติดสุราทันทีหลังจากดื่ม แม้จะกินยาเพียงเล็กน้อยก็ตาม การสะท้อนกลับแบบมีเงื่อนไขเกิดขึ้นซึ่งเป็นผลมาจากการที่เมื่อเวลาผ่านไปแม้แต่กลิ่นแอลกอฮอล์ก็ทำให้เกิดความรู้สึกไม่ดีในผู้ติดสุรา

ในการรักษาการเสพติดทางร่างกายหันไปใช้ยาโดยมีวัตถุประสงค์หลักเพื่อบรรเทาอาการ ตัวอย่างเช่น ในการรักษาเฮโรอีน การเสพติดของผู้ติดยาจะถูกโอนไปยังเมธอด เมธอดอนบรรเทาการโจมตีของการถอนตัว แต่ไม่ก่อให้เกิดความอิ่มเอมใจในผู้ติดยาอันเป็นผลมาจากการที่ผู้ติดยาไม่สนใจที่จะเสพยา เมื่อเวลาผ่านไปปริมาณของ Methodon จะลดลง

ลูเซียโน่ รอสโซ่ ft. Juana Maggi / Playback 35 / Cover Girl

การเสพติดเป็นความปรารถนาครอบงำจิตใจที่จะใช้สารบางอย่าง (แอลกอฮอล์ นิโคติน กัญชา) หรือเข้าร่วมในกิจกรรมบางอย่าง (เพศ เกม ช้อปปิ้ง) ประเภทของการเสพติดที่พบบ่อยที่สุดคือโรคพิษสุราเรื้อรัง การติดยา การสูบบุหรี่ การติดคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต การติดอาหาร การพนัน และเพศ

ผู้ที่พยายามหนีจากความเป็นจริงมักจะตกหลุมพรางของการเสพติด หลังจากทำซ้ำไม่กี่ครั้ง การเสพติดก็ค่อยๆ หยั่งรากลึกในชีวิต เมื่อเวลาผ่านไปความถี่ของการกระทำและขนาดยาจะเพิ่มขึ้น มีความสม่ำเสมอในการดำเนินการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณรู้สึกเครียด เบื่อ เจ็บปวด หรือเหงา คนติดยาเริ่มเชื่อว่าไม่มีอะไรจะช่วยรับมือกับประสบการณ์ได้ ยกเว้นเรื่องของการเสพติด

เนื่องจากการเสพติดเป็นการออกจากความเป็นจริง การเสพติดจึงเริ่มต้นด้วยการใช้สารออกฤทธิ์ทางจิต หรือด้วยการกระทำบางอย่างที่เปลี่ยนสภาพจิตใจ

ห้าขั้นตอนของการเสพติด:

1. บุคคลได้เรียนรู้วิธีที่เขาสามารถเปลี่ยนสภาพจิตใจของตนได้

2. เขาเริ่มใช้มันในยามยาก

3. สถานะใหม่นี้กลายเป็นส่วนหนึ่งของบุคลิกภาพที่ปฏิเสธไม่ได้

4. บุคลิกภาพส่วนใหม่นี้เริ่มมีอิทธิพลอย่างมากต่อชีวิตของบุคคล

5. มีการทำลายของจิตใจและกระบวนการทางสรีรวิทยาในร่างกาย

การเสพติดเป็นเรื่องทางร่างกายและอารมณ์ การพึ่งพาอาศัยกันทางกายภาพเกิดขึ้นหลังจากการใช้สารออกฤทธิ์ทางจิต สารเหล่านี้รวมถึงนิโคติน แอลกอฮอล์ กัญชา คาเฟอีน และยาบางชนิด

การพึ่งพาทางอารมณ์เกิดจากพฤติกรรมการพนัน แรงดึงดูดที่ไม่อาจต้านทานได้ และการเติมเต็มอย่างไม่มีเงื่อนไขอย่างหุนหันพลันแล่น มีความยินดีและโล่งใจในการตอบสนองความต้องการเหล่านี้

อย่างไรก็ตาม การเสพติดส่วนใหญ่ไม่ได้ทำให้เสพติดทางร่างกาย การเสพติดใด ๆ มีฟีดทางจิตวิทยาที่ทรงพลัง และสิ่งนี้อธิบายได้ว่าทำไมผู้คนมักจะเปลี่ยนจากยาหนึ่งไปเป็นอีกยาหนึ่ง ซึ่งมีผลแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง หรือแม้แต่การกระทำที่ไม่เกี่ยวข้องกับการใช้สารออกฤทธิ์ทางจิต สิ่งสำคัญเกี่ยวกับการเสพติดไม่ใช่เนื้อหา แต่จำเป็นต้องดำเนินการเมื่อรู้สึกเครียด ดังนั้นเมื่อทำงานกับการเสพติดใด ๆ จำเป็นต้องเริ่มต้นด้วยการศึกษาด้านจิตวิทยา

แต่นี่เป็นเพียงแวบแรกเท่านั้นเนื่องจากการพึ่งพาทางจิตวิทยาในคอมพิวเตอร์นั้นไม่น้อยไปกว่าสิ่งอื่นใด นอกจากนี้ เกมคอมพิวเตอร์สมัยใหม่กำลังมีความ "ล้ำหน้า" มากขึ้นเรื่อยๆ และเลียนแบบความเป็นจริงได้อย่างสมบูรณ์แบบมากขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นผู้คนจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ จึงกลายเป็นตัวประกันของพวกเขา

สถิติบางส่วน

สถิติเกี่ยวกับความชุกของการพึ่งพาอาศัยกันนี้แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญจากนักวิจัยคนหนึ่งไปยังอีกคนหนึ่ง แพทย์จิตวิทยา Alexander Georgievich Shmelev เชื่อว่าประมาณ 10-14% ของผู้ที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็น "นักพนันตัวยง" ในเวลาเดียวกัน นักจิตวิทยาจากมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด มาเรซา ออร์ซัค อ้างถึงสถิติที่ทำให้สบายใจน้อยกว่ามาก: เธอเชื่อว่า 40-80% ของคนที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ติดเกม

มีบางแง่มุมทางเพศและอายุของการเสพติดนี้ ความสนใจในเกมคอมพิวเตอร์นั้นเด่นชัดในเด็กผู้ชายมากกว่าเด็กผู้หญิง โดยเฉลี่ยแล้ว เด็กผู้ชายใช้เวลาเล่นเกมคอมพิวเตอร์มากขึ้นสองเท่า คนที่มีอายุมากขึ้นและมีการศึกษามากขึ้นจะใช้เวลาเล่นเกมคอมพิวเตอร์น้อยลง (เป้าหมายที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงปรากฏขึ้นและน่าเสียดายที่เสียเวลา)

สาเหตุ

สาเหตุของการติดเกมคอมพิวเตอร์มีดังนี้:

  • ขาดช่วงเวลาที่สดใสและน่าสนใจในชีวิตจริง ทุกอย่างเป็นเรื่องธรรมดาและธรรมดาที่คน ๆ หนึ่งกำลังมองหาวิธีที่เรียบง่ายและราคาถูกในการกระจายชีวิตของเขา ดังนั้นเขาจึงเริ่มเข้าร่วมโลกเสมือนจริง
  • ความซับซ้อนที่แฝงอยู่แฝง ความบอบช้ำทางจิตใจต่างๆ ในวัยเด็กและวัยรุ่นเป็นผลมาจากข้อเท็จจริงที่ว่าบุคคล "เล่นไม่เพียงพอ" ในเวลาที่เหมาะสม ดังนั้นเขาจึงพยายามไล่ตาม
  • บ่อยครั้งที่การเสพติดดังกล่าวพัฒนาบนพื้นฐานของความไม่พอใจทางเพศเมื่อความสัมพันธ์กับเพศตรงข้ามไม่ได้ผลและบุคคลพยายามที่จะ "เปลี่ยน" เป็นบางสิ่ง
  • บางครั้งขั้นตอนแรกในการพัฒนาการเสพติดที่กำหนดคือเวลา "พิเศษ" ตัวอย่างเช่น คนที่ถูกบังคับให้อยู่ในที่ทำงานตั้งแต่ 9 โมงเช้าถึง 18 โมงเย็น เมื่อพวกเขาต้องการเพียงแค่ "นั่งเฉยๆ" เริ่มเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเดินเตร่ไปทั่วเครือข่ายอย่างไร้จุดหมาย

จิตวิทยา

กลไกสำหรับการก่อตัวของการติดคอมพิวเตอร์นั้นขึ้นอยู่กับการจากไปจากความเป็นจริงและความต้องการที่จะมีบทบาทบางอย่าง ในกรณีส่วนใหญ่ วิธีนี้เป็นวิธีชดเชยปัญหาชีวิต ในเวลาเดียวกัน คนๆ หนึ่งเริ่มตระหนักถึงตัวเองในโลกของเกม ไม่ใช่ในโลกจริง

ตอนนี้มีเกมคอมพิวเตอร์มากมาย โชคดีที่ไม่ใช่ทุกเกมที่อันตรายเท่ากัน พวกเขาสามารถแบ่งตามเงื่อนไขเป็นการสวมบทบาทและไม่ใช่บทบาท เมื่อพิจารณาแล้วว่าหมวดหมู่ใดเป็นของคุณสามารถประเมินได้ว่ามันอันตรายแค่ไหน

เกมสวมบทบาทมีความโดดเด่นด้วยผลกระทบที่เด่นชัดต่อจิตใจของมนุษย์ ในเวลาเดียวกัน คนที่ "เคยชิน" กับบทบาทบางอย่าง ระบุตัวเองด้วยตัวละครบางตัวในขณะเดียวกันก็ย้ายออกจากความเป็นจริง

เกมสวมบทบาทมี 3 ประเภท:

  • ด้วยมุมมอง "จากสายตา" ของตัวละคร
  • ด้วยมุมมอง "จากภายนอก" ของฮีโร่ของเขา
  • เกมความเป็นผู้นำ

เกม "เสพติด" ส่วนใหญ่ที่มีมุมมอง "จากสายตา" นักเล่นเกมระบุตัวเองอย่างสมบูรณ์ด้วยตัวละครคอมพิวเตอร์บางตัวเข้าสู่บทบาทให้มากที่สุดเพราะเขา "มอง" ที่โลกเสมือนจริงผ่านสายตาของฮีโร่ของเขา แท้จริงแล้วไม่กี่นาทีหลังจากเริ่มเซสชันบุคคลนั้นเริ่มขาดการติดต่อกับโลกแห่งความเป็นจริงถูกถ่ายโอนไปยังโลกเสมือนจริงอย่างสมบูรณ์ เขาระบุตัวเองกับฮีโร่คอมพิวเตอร์มากจนสามารถพิจารณาการกระทำของตัวละครในคอมพิวเตอร์ว่าเป็นของเขาเอง และโลกเสมือนจริงก็เริ่มถูกมองว่าเป็นของจริง ในช่วงเวลาวิกฤติ เขาสามารถนั่งบนเก้าอี้ พยายามหลบกระสุนหรือชก เปลี่ยนเป็นสีซีด

หากคุณมองฮีโร่ของคุณ "จากภายนอก" แสดงว่าพลังในการเข้าสู่บทบาทนั้นน้อยกว่าเกมประเภทก่อนหน้า แม้ว่าข้อเท็จจริงที่ว่าการระบุตัวตนของตัวละครในคอมพิวเตอร์จะมีความเด่นชัดน้อยกว่า แต่การแสดงอารมณ์ที่เกี่ยวข้องกับเกมยังคงมีอยู่ ซึ่งสามารถมองเห็นได้ในระหว่างความล้มเหลวหรือการตายของฮีโร่คอมพิวเตอร์

ในเกมความเป็นผู้นำ บุคคลจะเป็นผู้นำตัวละครหลายตัว (หรือหลายตัว) เขาไม่เห็นตัวละครของเขาบนหน้าจอ แต่สร้างบทบาทให้กับตัวเอง การแสดงออก "การแช่" เป็นไปได้เฉพาะกับผู้ที่มีจินตนาการที่พัฒนาแล้วเท่านั้น การพึ่งพาทางจิตวิทยาที่เกิดขึ้นระหว่างเกมความเป็นผู้นำนั้นค่อนข้างเด่นชัด

อาการ

มีสัญญาณของการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์หลายประการ:

  • หนึ่งในอาการหลักของการติดคอมพิวเตอร์คือการระคายเคืองที่เด่นชัดซึ่งเกิดขึ้นเพื่อตอบสนองต่อความต้องการที่ถูกบังคับให้ออกจากกิจกรรมที่คุณโปรดปราน เมื่อเกมกลับมาอีกครั้ง อารมณ์ที่เพิ่มขึ้นจะสังเกตเห็นได้ทันที
  • อาการติดคอมพิวเตอร์บ่อยครั้งคือการไม่สามารถทำนายเวลาสิ้นสุดเซสชันผู้เล่นจะเลื่อนออกไปครั้งแล้วครั้งเล่า
  • คอมพิวเตอร์กลายเป็นศูนย์กลางของชีวิตคนติด ดังนั้นเมื่อสื่อสารกับผู้อื่น หัวข้อที่น่าสนใจที่สุดสำหรับเขาคือการอภิปรายเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ที่เขาโปรดปราน
  • ในขณะที่การเสพติดดำเนินไปการปรับตัวทางสังคมแรงงานและครอบครัวของบุคคลนั้นถูกรบกวน - เขาลืมเกี่ยวกับที่ทำงานงานบ้านการศึกษาหมดความสนใจในพวกเขา
  • การปรากฏตัวของการเสพติดทางจิตยังสะท้อนให้เห็นในนิสัยของบุคคล: เพื่อที่จะใช้เวลากับคอมพิวเตอร์มากขึ้นเขามักจะกินมากขึ้นโดยไม่ต้องออกจากจอภาพละเลยสุขอนามัยส่วนบุคคลเวลาสำหรับการนอนหลับลดลงและการใช้คอมพิวเตอร์ จะยาวขึ้น

โชคดีที่การพึ่งพาอาศัยกันนี้ไม่ได้พัฒนาในทันที แต่ต้องผ่านหลายขั้นตอน ยิ่งคุณสังเกตเห็นการมีอยู่ของมันเร็วเท่าใด มันก็จะจัดการกับมันได้ง่ายขึ้นเท่านั้น

ขั้นตอนของการพัฒนาการติดยาเสพติด

การติดเกมคอมพิวเตอร์มี 4 ขั้นตอน:

  1. ระยะเริ่มแรกคือความหลงใหลในแสง มันมาเมื่อมีคนเล่นไปแล้วหลายครั้งตามที่พวกเขาพูดว่า "ได้ลิ้มรส" งานอดิเรกดังกล่าวทำให้บุคคลมีอารมณ์เชิงบวก ในขั้นตอนนี้ เกมมีลักษณะตามสถานการณ์ คนเล่นเป็นระยะ ๆ เฉพาะภายใต้เงื่อนไขบางประการ เมื่อมีเวลาว่าง แต่เขาจะไม่เล่นเพื่อความเสียหายของสิ่งที่สำคัญ
  2. ขั้นต่อไปคือความหลงใหล การเปลี่ยนผ่านไปยังขั้นตอนนี้สามารถกำหนดได้โดยการปรากฏตัวของความต้องการใหม่ - เกม ในขั้นตอนนี้ คนๆ หนึ่งเล่นอย่างเป็นระบบอยู่แล้ว และหากไม่มีโอกาสเช่นนั้น เขาก็สามารถเสียสละบางอย่างเพื่อจัดสรรเวลาให้กับกิจกรรมที่เขาโปรดปรานได้
  3. และสุดท้ายขั้นของการเสพติด ในปิรามิดแห่งคุณค่า เกมจะยกระดับขึ้นไปถึงระดับบน
  4. เมื่อเวลาผ่านไป (อาจใช้เวลาหลายเดือนหรือหลายปี) ขั้นตอนการแนบจะเริ่มขึ้น กิจกรรมการเล่นเกมของบุคคลจางหายไปเขาเริ่มมีความสนใจในสิ่งใหม่ ๆ สามารถสร้างการติดต่อทางสังคมและแรงงานได้ อย่างไรก็ตามบุคคลไม่สามารถ "บอกลา" กับเกมได้อย่างสมบูรณ์ ระยะนี้สามารถอยู่ได้นานหลายปี การเกิดขึ้นของเกมใหม่สามารถกระตุ้นกิจกรรมการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้น

การเสพติดสามารถแสดงออกได้ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งจากสองรูปแบบ - การเข้าสังคมและเป็นส่วนตัว

รูปแบบรายบุคคลเป็นตัวเลือกที่แย่ที่สุดโดยขาดการติดต่อกับผู้อื่น คนใช้เวลากับคอมพิวเตอร์มากเขาไม่จำเป็นต้องสื่อสารกับครอบครัวเพื่อนและคนอื่น ๆ คอมพิวเตอร์และทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับมันสำหรับคนเหล่านี้เป็น "ยา" ชนิดหนึ่งซึ่งจำเป็นต้องใช้ "ยา" ต่อไปเป็นประจำ มิฉะนั้น "การถอนตัว" เกิดขึ้นในรูปแบบของภาวะซึมเศร้าเพิ่มความหงุดหงิด

รูปแบบการเข้าสังคมมีลักษณะโดยการรักษาการติดต่อทางสังคม คนที่ติดนี้ชอบเกมออนไลน์ อาชีพดังกล่าวสำหรับพวกเขาไม่ใช่ "ยา" มากเท่ากับการแข่งขัน แบบฟอร์มนี้เป็นอันตรายต่อจิตใจน้อยกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับแบบรายบุคคล

สัญญาณของการติดเกมคอมพิวเตอร์

แพทย์จัดอันดับให้เทียบเท่ากับการติดยาและโรคพิษสุราเรื้อรัง โรคภัยไข้เจ็บเหล่านี้ทำให้เกิดการเสพติดอย่างรวดเร็วและเจ็บปวด เอาชนะเจตจำนงของผู้คน "ฉีกทิ้ง" จากชีวิตที่ปรับตัวเข้ากับสังคมที่เต็มเปี่ยม ไม่บ่อยนักที่ผู้ติดการพนันสามารถแสดงเจตจำนงและมีส่วนร่วมกับการเสพติดด้วยตัวเขาเอง ในกรณีส่วนใหญ่ คนเหล่านี้ต้องการความช่วยเหลือและการสนับสนุนจากคนที่คุณรัก เช่นเดียวกับการรักษาจากนักจิตอายุรเวท

การติดการพนันคืออะไร

กลไกของอิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อสมองนั้นเหมือนกับกลไกของยาเสพติดหรือแอลกอฮอล์ เป็นเพียงว่าเมื่อใช้ยาเสพติด เอ็นดอร์ฟินถูกผลิตขึ้นจากปฏิกิริยาทางเคมีในร่างกาย และในกรณีของการติดการพนัน ฮอร์โมนนี้ผลิตขึ้นเพื่อตอบสนองต่อความรู้สึกตื่นเต้น ความสุขจากชัยชนะเสมือนจริงและความสำเร็จ บุคคลใช้เวลาเล่นเกมคอมพิวเตอร์มากขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อความรู้สึกมีความสุขอย่างต่อเนื่อง

โรคจะค่อยๆ พัฒนา ถ้าคนอื่นไม่สังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมในเวลา เมื่อเวลาผ่านไปจะกลายเป็นรูปแบบที่รุนแรงของการติดการพนัน เมื่อผู้ติดการพนันตัวจริงถูกพรากจากงานอดิเรกที่เขาโปรดปราน เขาก็เริ่มประสบกับความทรมานทางร่างกายและจิตใจ ในสถานการณ์เช่นนี้ ด้วยความช่วยเหลือจากการสนทนาเพียงอย่างเดียว คุณจะไม่สามารถกำจัดปัญหาได้ คุณจะต้องได้รับการรักษาจากผู้เชี่ยวชาญ

ในกรณีส่วนใหญ่ เด็กรุ่นใหม่ต้องพึ่งพาคอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต และเกม เป็นเรื่องยากสำหรับผู้ใหญ่ที่มีมโนธรรมที่จะใช้เวลาทั้งวันทั้งคืนในการเล่นเกมออนไลน์

ป้าย

นักจิตอายุรเวชแบ่งการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ออกเป็นสองกลุ่มตามเงื่อนไข: ความอยากเล่นเกมในท้องถิ่นและความอยากเล่นเกมออนไลน์ในเครือข่าย ตามอาการบางอย่าง คุณสามารถแยกคู่รักธรรมดาที่เล่นบนคอมพิวเตอร์ออกจากคนติดการพนันได้ ผู้ติดยาที่ต้องการการรักษามีการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมดังต่อไปนี้:

  • ไม่สามารถวางแผนตารางเวลาและเวลาของคุณ
  • ละเลยเรื่องสำคัญ เช่น เรียน ทำงาน ดูแลรูปร่างหน้าตา
  • พฤติกรรมก้าวร้าวที่เกี่ยวข้องกับปัจจัยที่เบี่ยงเบนความสนใจจากเกม
  • ไม่มีเหตุการณ์ใดที่สามารถทำให้นักพนันหันเหความสนใจจากคอมพิวเตอร์โดยสมัครใจ
  • ระหว่างเกม อารมณ์จะดีเสมอ และเมื่อไม่มีโอกาสได้ทำในสิ่งที่คุณรัก คนๆ นั้นก็จะโกรธและหงุดหงิด
  • "การฉีด" เงินสดที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในเกมแบบชำระเงินและส่วนเสริมต่างๆ
  • เวลาที่คนใช้เล่นเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ
  • ความปรารถนาอย่างต่อเนื่องที่จะตรวจสอบว่ามีการอัปเดตเกมหรือไม่
  • ไม่คำนึงถึงสุขอนามัย สุขภาพ และปัจจัยอื่น ๆ เพื่อสนับสนุนเกม
  • ปฏิเสธที่จะสื่อสารกับผู้อื่นแทนที่ด้วยอักขระเสมือน

สองจุดสุดท้ายเป็นอาการที่ร้ายแรงที่สุด หากคุณสังเกตเห็นพวกเขาเป็นคนรักการใช้เวลากับคอมพิวเตอร์ คุณควรรู้ว่าบุคคลนั้นต้องการการรักษาจากผู้เชี่ยวชาญ สัญญาณที่เหลือไม่น่ากลัวน้อยกว่า แต่ในบางกรณี ปัญหาสามารถแก้ไขได้ด้วยการสนทนาง่ายๆ

เกมระยะยาวบนคอมพิวเตอร์ทิ้งรอยประทับไม่เพียง แต่ในสุขภาพจิตของบุคคล แต่ยังรวมถึงร่างกายด้วย ผู้ติดเกมมักจะสัมผัสกับความรู้สึกต่อไปนี้:

  • ปวดข้อมือและหลัง
  • เพิ่มความเหนื่อยล้า
  • ปวดหัวและไมเกรน;
  • ปัญหาการนอนหลับ
  • ง่วงนอนอย่างต่อเนื่องอ่อนเพลียรู้สึกอ่อนแอ

หากผู้ติดการพนันได้พัฒนาความผิดปกติของการทำงานในส่วนของอวัยวะและระบบแล้ว ความช่วยเหลือทางจิตใจเพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอสำหรับการรักษา จำเป็นต้องปรึกษาแพทย์เพื่อกำจัดโรคทางกายที่ได้รับ

วิธีการกำจัด

ไม่มีคำตอบที่ชัดเจนสำหรับคำถามเกี่ยวกับวิธีการกำจัดการติดการพนัน ในแต่ละกรณี การรักษาควรเป็นรายบุคคล รอบคอบ และอ่อนโยน นักจิตอายุรเวทถือว่ามาตรการที่รุนแรงไม่สามารถยอมรับได้ คำพูดและตำหนิอย่างต่อเนื่อง, การห้ามออกจากบ้าน, การลบเกมทั้งหมดออกจากคอมพิวเตอร์สามารถทำให้สถานการณ์แย่ลงได้ นักพนันจะถอนตัวออกจากตัวเองและจิตบำบัดจะไม่ให้ผลดี ยิ่งไปกว่านั้น คน ๆ หนึ่งอาจปฏิเสธที่จะสื่อสารกับใครเลย เขาอาจประสบกับความก้าวร้าว หรือแม้แต่พยายามฆ่าตัวตาย

ความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญไม่เพียงต้องการโดยผู้ติดเกมเท่านั้น แต่ยังต้องการความช่วยเหลือจากญาติของเขาซึ่งกำลังประสบกับความเครียดด้วย จำเป็นต้องปรับปรุงความสัมพันธ์ในครอบครัวเพื่อให้เข้าใจวิธีสื่อสารกับผู้ติดการพนันวิธีช่วยให้เขากลับสู่ชีวิตปกติ การบำบัดด้วยครอบครัวมักเป็นประโยชน์ ต้องขอบคุณเซสชันดังกล่าว คนที่ติดเกมคอมพิวเตอร์สามารถเลิกเสพติดได้ง่ายกว่าและอดทนกับช่วงพักฟื้นได้ง่ายขึ้น

การป้องกัน

มาตรการป้องกันจะช่วยป้องกันการพัฒนาการติดเกม:

  • ปรึกษากับนักจิตอายุรเวทเสนอผู้ติดการพนันพบปะกับผู้เชี่ยวชาญ
  • พยายามทำความเข้าใจกระบวนการและความหมายของเกมโปรดของผู้ติด ซึ่งจะช่วยค้นหาจุดติดต่อทั่วไป สร้างการติดต่อ สร้างสายสัมพันธ์
  • พยายามหลีกเลี่ยงการวิจารณ์เชิงลบและรุนแรงเกี่ยวกับความหลงใหลในเกมคอมพิวเตอร์ของคุณ พยายามแสดงความคิดเห็นของคุณอย่างนุ่มนวลที่สุด
  • ค้นหาสิ่งที่ดึงดูดใจคนในโลกเสมือนจริงสิ่งที่เขาไม่ชอบในชีวิตจริง
  • จำกัดการเข้าถึงของผู้ติดเกม หนังสือ ภาพยนตร์ที่มีฉากทารุณกรรมและความรุนแรง ซึ่งจะช่วยหยุดการโจมตีจากการรุกราน

อย่าลืมว่าคนติดเกมคอมพิวเตอร์คือคนที่ต้องการความช่วยเหลือ หากคุณสังเกตเห็นสัญญาณของการติดการพนันในคนที่คุณรักอย่าหันหลังให้เขาพยายามช่วย โดยอิสระโดยปราศจากการสนับสนุนจากญาติและบ่อยครั้งความช่วยเหลือของนักจิตอายุรเวทมืออาชีพผู้ติดการพนันจะไม่สามารถกำจัดการเสพติดของเขาและกลับสู่ชีวิตปกติได้

ความจริงทั้งหมดเกี่ยวกับการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์

การติดการพนันมักเกิดขึ้นกับคนหนุ่มสาว อย่างไรก็ตาม มีผู้ใหญ่จำนวนมากและคนที่ดูเหมือนจริงจังในหมู่คนที่มีแนวโน้มจะติดการพนัน แต่เป็นคนหนุ่มสาว เด็ก ซึ่งส่วนใหญ่มักจะตกเป็นเหยื่อของผลกระทบที่เป็นอันตรายของความเป็นจริงเสมือน

แก่นแท้ของปัญหา

แม้ว่าวิทยาศาสตร์จะไม่รู้จักการติดการพนันอย่างเป็นทางการ แต่ในบางประเทศในระดับรัฐ มีการใช้มาตรการเป็นเวลาหลายปีเพื่อต่อสู้กับการเสพติดเกมบางประเภท มาตรการดังกล่าวไม่ได้ถูกนำออกจากสีน้ำเงิน

คนที่ติดเกมคอมพิวเตอร์สามารถแยกแยะได้ง่ายจากฝูงชน ในระยะหลัง ๆ ของการเสพติด พฤติกรรมของผู้ติดการพนันที่ถูกตัดการเชื่อมต่อจากคอมพิวเตอร์จะไม่เพียงพอและต่อต้านสังคม คนติดการพนันเลิกดูแลรูปร่างหน้าตา ลืมล้าง ตัดเล็บและแม้กระทั่งนอน ในกรณีเช่นนี้ เราจะไม่พูดถึงเรื่องโภชนาการปกติอีกต่อไป คนเรานั่งอยู่บนน้ำ ช็อกโกแลตแท่ง และอาหารจานด่วนอื่นๆ และอาหารดังกล่าวไม่ช้าก็เร็วนำบุคคลใด ๆ ไปสู่โรคกระเพาะและแม้แต่แผลเป็นอย่างน้อย

มีหลายกรณีที่ทราบกันทั่วโลกรวมถึงในรัสเซียเมื่อวัยรุ่นฆ่าพี่น้องของตนเพื่อเล่นเกมต่อและผู้ปกครองที่ซ่อนคอนโซลเกมหรือคีย์บอร์ดจากพวกเขา

อย่างไรก็ตาม ข้อ จำกัด ของบุคคลที่ติดเกมคอมพิวเตอร์ในการเข้าถึงเกมทำให้เขามีสถานะคล้ายกับการถอนตัวของผู้ติดยา

จิตใจของเด็กที่เปราะบางนั้นได้รับอิทธิพลในทางลบโดยเฉพาะอย่างยิ่งจากเกมที่มีฉากความรุนแรงต่อผู้คนเกิดขึ้นเป็นประจำ เด็กที่หมกมุ่นอยู่กับกระบวนการรุนแรงเกินไปในโลกเสมือนจริงได้ถ่ายทอดรูปแบบพฤติกรรมดังกล่าวมาสู่ชีวิตจริง โดยมีปัญหาในการแยกแยะระหว่างความเป็นจริงเสมือนกับ "ของจริง" บางครั้ง เมื่อผู้คนคุ้นเคยกับบทบาทของตัวละครเสมือนจริง การพบปะกับคู่ต่อสู้เสมือนจริงในชีวิตจริงอาจจบลงด้วยการบาดเจ็บและการฆาตกรรม

นอกเหนือจากความผิดปกติทางจิตแล้ว คนที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ยังเสี่ยงต่อการเจ็บป่วยทางร่างกายและปัญหาที่เกี่ยวข้องจำนวนมาก เมื่อนั่งอยู่หน้าคอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน (ติดต่อกันนานกว่าหลายชั่วโมง) มีความเสี่ยงที่จะเป็นโรคหัวใจวายและหลอดเลือดสมองอุดตันจากภาวะเลือดคั่งได้ นอกจากนี้ รังสีที่ไม่ทำให้เกิดไอออนที่เล็ดลอดออกมาจากคอมพิวเตอร์ส่งผลเสียต่อความเป็นไปได้ของการให้กำเนิดในผู้ชาย ทำลายกลุ่มยีน การนั่งอยู่หน้าจอมอนิเตอร์อย่างต่อเนื่องส่งผลเสียต่อระบบประสาททำให้หงุดหงิดและตื่นตัวมากขึ้น บ่อยครั้งที่คนที่ติดเกมคอมพิวเตอร์ต้องทนทุกข์ทรมานจากความดันโลหิตสูงและอาการปวดหัว ไม่ต้องพูดถึงการเสื่อมสภาพของการมองเห็น ซึ่งสามารถฟื้นฟูได้ แต่ด้วยความยากลำบากอย่างมาก

สาเหตุของปัญหา

สาเหตุของการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์อยู่ในจิตใจมนุษย์ตั้งแต่แรก นักเล่นเกมคือบุคคลที่ล้มเหลวในการตระหนักถึงตัวเองในชีวิตจริง มีปัญหาภายในที่สำคัญ ขัดแย้งกับสังคม เกมคอมพิวเตอร์ไม่จำเป็นต้องออนไลน์ มักจะดึงดูดบุคคลในช่วงเวลาแห่งการทำลายความหวัง โดยที่ไม่มีโอกาสที่จะตระหนักถึงความฝันและแผนการของพวกเขา

เป็นที่ทราบกันดีว่าการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ใช้กับวัยรุ่นและเยาวชนในช่วงเปลี่ยนผ่าน เกมให้โอกาสพวกเขาในการยืนยันตัวเองทางจิตใจ ตระหนักรู้ในตนเอง โดยไม่ต้องเสี่ยงอะไรเลย

สิ่งเดียวกันนี้เกิดขึ้นกับผู้ใหญ่ที่ผ่านเกณฑ์วันเกิดปีที่ 40 แล้ว นี่เป็นอีกช่วงอายุที่สำคัญและอันตรายเมื่อบุคคลประเมินผลลัพธ์ของชีวิตที่มีชีวิตอยู่แล้วเริ่มรู้สึกถึงความชรา หากคน ๆ หนึ่งตระหนักถึงครึ่งนั้นและบางทีเกือบตลอดชีวิตของเขาได้ผ่านไปแล้วและเขาไม่ได้เข้าใกล้ความฝันของเขาเลยชีวิตก็เปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิงจากที่เขาเคยจินตนาการไว้ วิกฤตก็เริ่มขึ้น

ส่วนใหญ่พยายามที่จะจมน้ำตายในแอลกอฮอล์ คนอื่น ๆ ใช้ยาเสพติดเพื่อหนีความจริงอันไม่พึงประสงค์ บางคนพยายามไล่ตามสิ่งที่พลาดไปในช่วงเวลาสั้นๆ ซึ่งพวกเขาปฏิเสธในวัยเยาว์ แต่ผู้ใหญ่บางคนกำลังเข้าสู่โลกเสมือนจริง และบางคนก็ถูกดึงดูดเข้าสู่โลกเสมือนจริงอย่างไม่อาจแก้ไขได้

ทุกวันนี้ ไม่ใช่เรื่องแปลกที่ชายชราจะนั่งหน้าคอมพิวเตอร์เป็นเวลาหลายวัน เล่นเกมเต้นรำ ลาออกจากงาน และลืมไปว่ายังมีชีวิตจริง ครอบครัว และลูกๆ เกมคอมพิวเตอร์ได้กลายเป็นนรกสำหรับครอบครัวเหล่านี้

การรักษาผู้ติดยาเสพติด

แม้ว่าแพทย์และองค์กรทางการแพทย์ส่วนใหญ่ไม่รู้จักการเสพติดเกมเสมือนจริงว่าเป็นโรค แต่ในบางประเทศ มีการใช้มาตรการมาหลายปีและมีการพัฒนาวิธีการในการรักษาและป้องกันการปรากฏตัวของโรคนี้

คลินิกแห่งหนึ่งในสหราชอาณาจักรได้เปิดแผนกที่เชี่ยวชาญด้านการบำบัดการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ ในประเทศจีนในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา มีการเปิดค่ายเด็กหลายแห่ง ซึ่งวัยรุ่นที่มุ่งสู่โลกแห่งความฝันเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์จะกลับคืนสู่ชีวิตจริง และในเกาหลีใต้ ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตจำเป็นต้องลดความเร็วของการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตสำหรับผู้ใช้ที่ใช้เวลามากเกินไปกับเกมสวมบทบาทออนไลน์

น่าเสียดายที่มาตรการข้างต้นเป็นเพียงลักษณะทั่วไปและมีการบังคับใช้ในบางประเทศเท่านั้น ด้วยเหตุนี้ ปัญหาการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์จึงเกิดขึ้นได้ช้า แต่ได้รับแรงผลักดันอย่างแน่นอนเมื่อเทียบกับอินเทอร์เน็ตที่เข้าถึงได้มากขึ้นและคอมพิวเตอร์ราคาถูก

อนิจจา ความพยายามของญาติผู้ป่วยในการรักษาเขาจากการเสพติดอย่างอิสระจะล้มเหลวยิ่งนัก ปัญหายิ่งหยั่งรากลึกมากขึ้นเท่านั้น ในระยะหลังของโรค เมื่อบุคคลละเลยงาน การเรียน โภชนาการที่เหมาะสม และการนอนหลับ เมื่อบุคคลเลิกสนใจเรื่องเพศ เขาต้องการความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญที่มีคุณสมบัติเหมาะสม ต้องจำไว้ว่าก่อนอื่นติดเกมคอมพิวเตอร์จำเป็นต้องตระหนักว่าเขามีปัญหา มิฉะนั้นเขาจะต่อต้านกระบวนการบำบัดด้วยจิตใต้สำนึกและมีสติ

การรักษาประกอบด้วยประการแรกในความจริงที่ว่าเมื่อทำงานกับผู้ป่วยนักจิตวิทยาและนักจิตอายุรเวทไม่เพียงทำให้เขาเข้าใจเพียงผิวเผินเท่านั้น แต่ยังช่วยให้เข้าใจถึงความไร้ความหมายและความไร้ประโยชน์ของเกมอย่างลึกซึ้ง งานของพวกเขาคือการช่วยให้ผู้ป่วยตระหนักถึงความสำคัญของสิ่งที่เกิดขึ้นกับเขาในโลกแห่งความเป็นจริงในขณะที่เขาดำดิ่งสู่โลกเสมือนจริง หลังจากจิตบำบัดเสริมด้วยการรักษาด้วยยา ผู้ติดยาจะเลิกเล่นเกมคอมพิวเตอร์ได้ง่ายขึ้น

การรักษาพยาบาลประกอบด้วยการทำให้ระบบเผาผลาญของร่างกายเป็นปกติและฟื้นฟูระบบต่างๆ ของร่างกาย ส่วนสำคัญของการรักษาผู้ติดคือการลดความหงุดหงิดและความกังวลใจด้วยยาระงับประสาท บวกกับวิตามินของร่างกายที่หมดไปจากโภชนาการและการนอนหลับที่ไม่เพียงพอเป็นระยะเวลานาน

ป้องกันการเสพติด

อย่างไรก็ตาม โรคใดก็ตามสามารถป้องกันได้ง่ายกว่าการรักษา และการติดเกมคอมพิวเตอร์ก็ไม่มีข้อยกเว้น เงื่อนไขและสถานการณ์ที่ความเสี่ยงที่จะติดเกมคอมพิวเตอร์มากเกินไปได้อธิบายไว้ข้างต้นแล้ว ต้องเข้าใจว่าคนเรามีความเสี่ยงไม่เท่ากัน หากเราเปรียบเทียบกลุ่มคนที่ค่อนข้างคุ้นเคยกับเกมคอมพิวเตอร์อยู่แล้วกับกลุ่มที่ไม่เคยเล่นเกมมาก่อน แน่นอนว่ากลุ่มแรกจะมีความเสี่ยงสูงที่จะติดเกมคอมพิวเตอร์มากขึ้น

เพื่อป้องกันการพัฒนาของการติดการพนัน คุณควรตรวจสอบสถานะทางอารมณ์ของคุณในช่วงเวลาที่สำคัญของชีวิต หากภาวะซึมเศร้ากำลังมาเยือน ควรใช้วิธีการป้องกันและจัดการภาวะซึมเศร้าที่อธิบายไว้ในบทความนี้ พวกเขาจะช่วยกระจายชีวิตและเพิ่มโทนสีโดยรวมของร่างกาย

หากคุณต้องการเข้าสู่โลกเสมือนจริง คุณต้องใช้ของจริงอย่างมีสติ เช่น อ่านหนังสือ จัดของที่บ้าน หรือเล่นกีฬา คงจะดีถ้าจะหางานอดิเรกแบบถาวรสักอย่าง การเดินธรรมดาในอากาศบริสุทธิ์ การปั่นจักรยานก็เป็นโอกาสที่ดีในการหันเหความสนใจของคุณ สร้างความประทับใจใหม่ ๆ หรือแม้แต่คนรู้จักที่น่าสนใจ

เช่นเดียวกับเด็ก หากพวกเขารู้อยู่แล้วว่าเกมคอมพิวเตอร์คืออะไรและกำลังเล่นเกมเหล่านี้อยู่ ก็ไม่คุ้มที่จะห้ามพวกเขาเล่นเกมคอมพิวเตอร์ มีคำกล่าวที่ว่า "ถ้าไม่อยากทำอะไรจริงๆ ก็ห้ามไม่ให้ลูกทำเด็ดขาด..." คุณเพียงแค่ต้องใส่ใจกับความสนใจของเด็กที่มีอยู่นอกเหนือจากคอมพิวเตอร์และสนับสนุนพวกเขา สนับสนุนเด็กในทิศทางนี้ ปฏิบัติต่องานอดิเรกของพวกเขาสำหรับเกมคอมพิวเตอร์ด้วยความเคารพ ท้ายที่สุดถ้าคนใช้เวลาหลายชั่วโมงต่อสัปดาห์กับเกมคอมพิวเตอร์สิ่งนี้ไม่สามารถเรียกได้ว่าเป็นการเสพติด แต่เส้นแบ่งระหว่างความหลงใหลกับการเสพติดนั้นบาง

เช่นเดียวกับโรคอื่นๆ การติดการพนันเป็นโรคที่รักษาได้ อย่างไรก็ตาม มันต้องการความปรารถนาและความพากเพียรในส่วนของตัวผู้ป่วยเอง และความอดทน ความรักและการสนับสนุนจากญาติพี่น้องของเขาเป็นอย่างมาก ไม่มากเกินความจำเป็นในการคืนคนที่คุณรักให้กับชีวิตจริงในเวลาและไม่เริ่มต้นโรคจนถึงระยะสุดท้าย

เอาใจใส่คนที่คุณรัก แข็งแรง!

ติดเกมคอมพิวเตอร์

จะเข้าใจได้อย่างไรว่าเกมคอมพิวเตอร์ไม่มีอันตราย? การเสพติดเกมคอมพิวเตอร์คืออะไรและจะจัดการกับมันอย่างไร?

ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีระดับโลกทำให้เรามีสิ่งใหม่และน่าสนใจมากมาย คอมพิวเตอร์ซึ่งจนกระทั่งเมื่อสองสามทศวรรษก่อนเป็นความอัศจรรย์ของเทคโนโลยีที่มีให้เฉพาะบางบ้านเท่านั้น ปัจจุบันมีอยู่ในบ้านเกือบทุกหลัง เป็นเรื่องยากสำหรับคนทันสมัยที่จะจินตนาการถึงวันของเขาโดยปราศจากอุปกรณ์สากลนี้ - เป็นเพื่อนที่ซื่อสัตย์ของเราทั้งที่ทำงานและที่บ้าน เมื่อเรา "พักผ่อน" หลังจากเหน็ดเหนื่อยมาทั้งวัน ไม่ต้องสงสัยเลยว่าไม่มีอะไรเลวร้ายในการชมภาพยนตร์ที่น่าสนใจบนเวิลด์ไวด์เว็บในตอนเย็นหรือค้นหาข้อมูลที่คุณต้องการ แต่นี่ยังห่างไกลจากทั้งหมดที่คอมพิวเตอร์สามารถให้เราได้ ...

อาจมีไม่กี่คนที่เหลืออยู่บนโลกที่ไม่คุ้นเคยกับเกมคอมพิวเตอร์หรืออย่างน้อยก็ไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับเกมเหล่านี้ ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่าประวัติศาสตร์ของเกมคอมพิวเตอร์ย้อนกลับไปกว่าครึ่งศตวรรษเล็กน้อย - เกมแรกปรากฏขึ้นในยุค 50 ที่ห่างไกล ตามคำจำกัดความ เกมคอมพิวเตอร์คือโปรแกรมที่ทำหน้าที่จัดกระบวนการเกม สื่อสารกับพันธมิตรเกม และ/หรือเป็นตัวของตัวเอง บ่อยครั้ง เกมเหล่านี้อิงจากหนังสือและภาพยนตร์ และตั้งแต่ปี 2011 เกมคอมพิวเตอร์ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการว่าเป็นรูปแบบศิลปะที่แยกจากกันในสหรัฐอเมริกา

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา การผลิตเกมคอมพิวเตอร์ได้กลายเป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ แน่นอน ดีมานด์สร้างอุปทาน ซึ่งหมายความว่าผู้คนจำนวนมากขึ้นต้องการเล่น โดยธรรมชาติแล้ว การเล่นหนึ่งหรือสองชั่วโมงต่อสัปดาห์ "เพื่อการพักผ่อน" จะไม่ทำให้ใครตาย แต่ทุกอย่างเป็นเรื่องง่ายสำหรับเกมคอมพิวเตอร์อย่างที่เราอยากจะเชื่อหรือไม่? ลองคิดออก

การติดการพนันคอมพิวเตอร์คืออะไร?

การติดการพนันคอมพิวเตอร์หรือการติดการพนันเป็นรูปแบบหนึ่งของการเสพติดที่แสดงออกผ่านความหลงใหลในเกมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม การเสพติดพัฒนาอย่างรวดเร็วโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อบุคคลพยายามแก้ปัญหาทางจิตและงานของเขาด้วยความช่วยเหลือของเกม ตัวอย่างเช่น ในเกมคุณสามารถรู้สึกเหมือนเป็นคนที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ไม่เหมือนในชีวิตจริง คุณสามารถแสดงความรู้สึกที่ไม่ธรรมดาที่จะเปิดเผยได้: ความก้าวร้าว ความโกรธ; คุณสามารถลดความวิตกกังวลที่แท้จริงจากปัจจุบันและเข้าสู่โลกเสมือนจริงได้ จากการวิจัยของผู้เชี่ยวชาญพบว่าเกมบนเครือข่ายเป็นเกมที่เล่นแล้วติดใจที่สุด ในประวัติศาสตร์ มีบางกรณีที่ส่งผลร้ายแรงต่อความสนุกเช่นนี้ ตัวอย่างเช่น ในปี 2548 เด็กหญิงชาวจีนที่พ่ายแพ้ใน World of Warcraft เป็นเวลาหลายวันติดต่อกัน เสียชีวิตด้วยอาการอ่อนเพลีย

ปัจจุบันการติดการพนันไม่ถือเป็นโรค โรคดังกล่าวไม่ได้ระบุอย่างเป็นทางการใน International Classifier of Diseases แต่การถกเถียงเรื่องการยอมรับคำนี้ยังคงดำเนินต่อไป ตามที่ผู้เชี่ยวชาญระบุว่า สำหรับการศึกษาโดยละเอียดเกี่ยวกับอิทธิพลของการติดการพนันในร่างกายมนุษย์ จำเป็นต้องมีการทดสอบเพิ่มเติม

อย่างไรก็ตาม ผลลัพธ์ "บนพื้นดิน" พูดเพื่อตัวเอง เกมออนไลน์ได้จับจิตใจของมนุษยชาติ จำนวนผู้เล่นเป็นล้านแล้ว อะไรคือสิ่งที่จับได้ของอาชีพที่ดูเหมือนไม่เป็นอันตรายนี้? และประเด็นทั้งหมดก็คือ มันสามารถลากเข้าไปในเครือข่ายได้ เช่นเดียวกับการเสพติดอื่นๆ ผู้เล่นลืมทุกอย่างในโลก: อาหาร, การนอนหลับ, สุขอนามัยขั้นพื้นฐาน, ความรับผิดชอบต่อครอบครัว, คนที่คุณรัก, เด็ก ๆ ไม่ต้องพูดถึงการออกกำลังกายและเดินในธรรมชาติ ไม่สามารถขัดขวางการเล่นเกม นักเล่นเกมอาจสูญเสียงานและครอบครัว โลกแห่งความเป็นจริงถูกแทนที่โดยสมบูรณ์ด้วยโลกเสมือนจริงสำหรับพวกเขา

แต่โดยธรรมชาติแล้ว วัยรุ่นจะมีช่วงเวลาที่ยากที่สุด “ไม่ใช่เด็กอีกต่อไป แต่ยังเป็นผู้ใหญ่” ซึ่งกำลังผ่านช่วงเวลาที่ยากลำบากที่สุดช่วงหนึ่งในชีวิตแล้ว เข้าสู่เกม “ด้วยความคิด” ส่งผลให้ความสัมพันธ์ในครอบครัวแย่ลง สอบตก สอบไม่ผ่าน อดีตนักเรียนเก่งๆ โดนผีหลอก นอกจากนี้ เมื่อเวลาผ่านไป เกมเริ่มต้องการการลงทุนด้วยเงินสดมากขึ้นเรื่อยๆ แล้วคนที่ไม่มีเงินเองจะหาได้จากที่ไหน? หลายคนเริ่มขอทานจากพ่อแม่ และเมื่อหยุดให้แล้วก็รับไปโดยไม่ขอ ในกรณีเช่นนี้ จำเป็นต้องได้รับความช่วยเหลืออย่างเร่งด่วน - ชายหนุ่มไม่สามารถออกจากการวิ่งมาราธอนที่ไม่มีที่สิ้นสุดนี้เพียงลำพังได้ ...

อาการติดเกมคอมพิวเตอร์

วิธีการรับรู้การติดการพนัน? ผู้เชี่ยวชาญเรียกอาการเหล่านี้:

  1. ไม่เต็มใจที่จะฟุ้งซ่านจากเกมคอมพิวเตอร์
  2. ระคายเคืองเมื่อถูกบังคับให้ฟุ้งซ่านจากเกม
  3. ความอิ่มอกอิ่มใจหรือเพียงแค่รู้สึกสบาย ๆ อยู่ที่คอมพิวเตอร์และเล่นเกม
  4. ความล้มเหลวในการกำหนดเวลาสิ้นสุดของเซสชั่นเกมและเวลาที่ใช้กับคอมพิวเตอร์
  5. ลืมเรื่องงานบ้านและงาน การเรียน ข้อตกลง การประชุมตามกำหนดการขณะเล่นคอมพิวเตอร์
  6. การลงทุนทางการเงินจำนวนมากเพื่อให้แน่ใจว่ามีการอัพเดทอุปกรณ์และซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์อย่างต่อเนื่อง
  7. ละเลยเรื่องการนอนหลับ สุขอนามัย สุขภาพ เพื่อประโยชน์ในการดำเนินการให้มากที่สุด มากกว่าเวลาในเกม;
  8. การปฏิเสธอาหารปกติ การตั้งค่าสำหรับ "การดูดซึม" ทางกลของอาหารที่ผิดปกติและน่าเบื่อหน่ายต่อหน้าคอมพิวเตอร์
  9. การใช้สารกระตุ้นทางจิตในทางที่ผิด: กาแฟ เครื่องดื่มชูกำลังต่างๆ
  10. ความปรารถนาครอบงำที่จะพูดคุยเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์กับทุกคนที่เข้าใจอย่างน้อยบางสิ่งบางอย่างในเรื่องนี้

นอกจากนี้การติดเกมคอมพิวเตอร์ส่งผลเสียต่อทั้งสุขภาพร่างกายและจิตใจของบุคคล อาการทางร่างกายไม่ใช่เรื่องแปลก:

  • ความบกพร่องทางสายตา, ตาแห้ง;
  • ปวดศีรษะ;
  • การเปลี่ยนแปลงการนอนหลับ, ความผิดปกติของการนอนหลับ;
  • ความผิดปกติของระบบย่อยอาหารเนื่องจากโภชนาการที่ไม่สม่ำเสมอและไม่เหมาะสม
  • อาการปวดหลังบ่อยครั้งเกิดจากการนั่งนาน
  • ปัญหาท่าทาง;
  • ภูมิคุ้มกันลดลง
  • รู้สึกเหนื่อยล้าอย่างต่อเนื่อง
  • ทันเนลซินโดรมเป็นรอยโรคของเส้นประสาทบริเวณข้อมือ การละเมิดดังกล่าวเกิดขึ้นเนื่องจากสภาพการทำงานที่ไม่สะดวกด้วยเมาส์และคีย์บอร์ดและการใช้กล้ามเนื้อมากเกินไปเป็นเวลานาน
  • ละเลยสุขอนามัยส่วนบุคคลและปัญหาที่เกี่ยวข้อง

อาการทางจิตวิทยาของการเสพติดนั้นมองเห็นได้ด้วยตาเปล่าน้อยลง แต่ก็ไม่มีความสำคัญจากสิ่งนี้ ตัวผู้เล่นเองอาจไม่ได้สังเกตว่าเขาใช้เวลากับเกมมากแค่ไหน เขาลืมกินและย้ายออกจากครอบครัวและเพื่อนฝูงอย่างไร

นักจิตวิทยากล่าวว่าผู้ที่ติดเกมคอมพิวเตอร์ได้ง่ายที่สุดคือคนที่ไม่มั่นใจในตัวเอง มีความนับถือตนเองต่ำ ประสบปัญหาในการสื่อสาร ไม่พอใจกับชีวิตและตนเอง ขี้อายโดยธรรมชาติ และมีความซับซ้อน เกมดังกล่าวเปิดโอกาสให้พวกเขาหลบหนีไปสู่ความเป็นจริงอื่น เติมเต็มความปรารถนา สัมผัสอารมณ์ใหม่ รู้สึกแข็งแกร่ง มีความสำคัญ มีอาวุธ อันที่จริงแล้วมีการทดแทนเกมเสมือนจริงสำหรับชีวิตจริง

สาเหตุของการติดการพนันคอมพิวเตอร์

นักจิตวิทยาอ้างถึงสาเหตุหลักในการพัฒนาการติดการพนันคอมพิวเตอร์:

  1. ขาดการสื่อสารที่มีคุณภาพอย่างแท้จริง ส่วนใหญ่ ปัญหานี้ส่งผลกระทบต่อเด็กและวัยรุ่นที่พ่อแม่ยุ่งเกินไปหรือมีแนวโน้มที่จะได้รับการปกป้องมากเกินไป การขาดการสื่อสารที่แท้จริงทำให้ผู้คนมองหาพวกเขาในโลกเสมือนจริง
  2. ขาดช่วงเวลาที่น่าสนใจที่สดใสในชีวิต เมื่อชีวิตประจำวันของคนๆ หนึ่งเต็มไปด้วยความหมองคล้ำและความเบื่อหน่าย เขาพยายามที่จะ "รับ" อารมณ์เชิงบวกในเกม
  3. ความไม่พอใจทางเพศ โดยพื้นฐานแล้ว "เหยื่อ" ของการติดการพนันคือคนที่ไม่พอใจกับชีวิตส่วนตัวหรือไม่มีเลย นอกจากนี้บางครั้งความผิดปกติทางเพศและการเบี่ยงเบนจากบรรทัดฐานต่าง ๆ จะถูกปิดบังภายใต้แรงดึงดูดทางพยาธิวิทยาต่อเกม ท้ายที่สุด ความงามของของเล่นก็คือ อันที่จริงแล้วผู้เล่นนั้นไม่ระบุชื่อ จะไม่มีใคร "มองทะลุ" เขาและจะไม่แหย่นิ้วใส่เขา ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถแสดงตัวเองในรูปแบบต่างๆ ได้
  4. จิตที่ไม่เป็นรูปเป็นร่าง ไม่ใช่เรื่องแปลกที่ผู้เล่นจะ "หยุด" จิตใจในวัยเด็กหรือวัยรุ่น โดยไม่ต้องการยอมรับชีวิตในวัยผู้ใหญ่ด้วยความรับผิดชอบทั้งหมด
  5. ความกลัวทางสังคม, โรคกลัว. บ่อยครั้งเบื้องหลังความอยากเล่นเกมที่เพิ่มขึ้นคือความกลัวความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล สังคมโดยรวม การไม่สามารถปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงไป การขาดความคิดสร้างสรรค์ ความยืดหยุ่น ในกรณีนี้ โลกเสมือนจริงของเกมสามารถแทนที่ความเป็นจริงสำหรับบุคคล ซึ่งเขากลัวมาก โดยให้สภาพแวดล้อมที่สะดวกสบายยิ่งขึ้น ทั้งหมดนี้เป็นภัยคุกคามร้ายแรงต่อความสำเร็จในชีวิตจริง
  6. ความขัดแย้ง ความขัดแย้งภายในครอบครัว เมื่อทุกอย่างเบื่อหน่าย "ไม่ติด" มันไม่ทำงาน มีการล่อใจที่ดีที่จะไปในที่ที่คุณจะไม่ถูกตัดสิน และโดยทั่วไปแล้วไม่มีใครรู้จักคุณ
  7. โอกาสในการหลีกเลี่ยงปัญหาชีวิตจริง คนเริ่มคิดว่าด้วยความช่วยเหลือของเกมเขาจะสามารถบรรเทาความเครียดความวิตกกังวลความหดหู่ใจ "บันทึก" จากปัญหาในโรงเรียนงานล้นมือความไม่ลงรอยกันในครอบครัวและกลุ่มเพื่อน
  8. การปรากฏตัวของโรคจิตเภท โรคจิตเภทไม่ได้หมายถึงโรค แต่เป็นลักษณะทางพยาธิวิทยาที่ภายใต้สภาวะที่ไม่เอื้ออำนวยนำไปสู่ความเครียดเป็นเวลานานและการเจ็บป่วยเรื้อรัง โรคจิตถือว่าอ่อนแอที่สุดต่อการเสพติดต่างๆ

นักจิตวิทยากล่าวว่าเกมสวมบทบาทเป็นสิ่งที่อันตรายที่สุด ความหมายของเกมดังกล่าวสันนิษฐานว่า "การเข้ามา" ของบุคคลในเกม โดยระบุตัวเองด้วยตัวละคร การสูญเสียบุคลิกลักษณะเฉพาะของผู้เล่น และการรวมเข้ากับคอมพิวเตอร์ และยิ่งเอฟเฟกต์การแช่แข็งแกร่งขึ้นเท่าไหร่ก็ยิ่งยากที่จะแยกตัวออกจากเกม

ขั้นตอนและผลที่ตามมาของการติดการพนันคอมพิวเตอร์

เกมคอมพิวเตอร์ดึงดูดผู้คนมากมาย แต่ไม่ใช่ทุกคนที่จะกลายเป็นคนติดการพนัน ผู้เล่นสามารถแบ่งคร่าวๆ ได้เป็น 4 ประเภท:

  1. เกมสถานการณ์ คนแบบนี้เล่นเมื่อมีปัจจัยภายนอก เช่น เวลาว่าง การแข่งขัน หากไม่มีอิทธิพลภายนอก ก็ไม่มีความสนใจในเกมเช่นกัน
  2. เกมเป็นตอน ในกรณีเช่นนี้ ผู้คนเริ่มเล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นครั้งคราว แต่สามารถควบคุมตนเองและจำกัดเวลาที่ใช้ในเกมได้
  3. การเล่นอย่างเป็นระบบ ผู้เล่นดังกล่าวติดเกมคอมพิวเตอร์ แต่การเสียเวลาและหน้าที่ที่ไม่ได้ผลทำให้เกิดความสำนึกผิดในพวกเขาซึ่งเป็นผลมาจากการที่พวกเขาจะหยุดเล่น
  4. การพนัน สำหรับคนในกลุ่มนี้ การเล่นกลายเป็นความหมายของชีวิตและกินเวลาแทบตลอดเวลา เมื่อในตอนนี้คนๆ หนึ่งไม่มีโอกาสได้ลงเล่น เขาก็ยังคงวางแผนเกมอยู่ในความคิดของเขา รอเวลากลับมาเล่นอีกครั้ง ภาระหน้าที่ที่ยังไม่บรรลุผล ธุรกิจที่ยังไม่เสร็จ การสูญเสียแทนที่จะถูกระงับจากเกม ตรงกันข้าม กระตุ้นให้เขาดำเนินการต่อไปและต่อไป ในกรณีนี้ เรากำลังพูดถึงการติดการพนันที่แท้จริงแล้ว

การพัฒนาการติดเกมคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นในหลายขั้นตอน:

  1. ขั้นตอนของการหลงใหลง่าย ในขั้นตอนนี้ การปรับให้เข้ากับเกมจะเกิดขึ้น
  2. เวทีแห่งความกระตือรือร้น การก่อตัวของการเสพติดอย่างฉับพลันและรวดเร็ว ความอยากเล่นเพิ่มขึ้นและเซสชั่นการเล่นเกมก็นานขึ้น เงินเดิมพันในเกมเพิ่มขึ้น (หากเล่นเกม "เพื่อเงิน") ในขั้นตอนนี้ยังไม่มีการต่อสู้ระหว่างความปรารถนาที่จะเล่นหรือไม่เล่น และคน ๆ หนึ่งยังสามารถปฏิเสธที่จะเล่นแม้ว่าเขาต้องการนั่งที่คอมพิวเตอร์
  3. ขั้นตอนของการเสพติด ในขั้นตอนนี้ ขนาดของการพึ่งพาอาศัยกันถึงค่าสูงสุด การต่อสู้ระหว่างแรงจูงใจ "ในการเล่น" หรือ "ไม่เล่น" นั้นปรากฏชัดเจน การเลือก "ไม่เล่น" นั้นยากขึ้นเรื่อยๆ เวลาที่ใช้กับคอมพิวเตอร์เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วความตื่นเต้นเพิ่มขึ้นเป็นเรื่องยากมากที่จะแยกตัวออกจากเกม หากผู้เล่นได้รับรางวัลเงินสด ผู้เล่นจะกลับเข้าสู่เกมทันที
  4. ขั้นตอนการแนบ ความแรงของการเสพติดจะคงที่เป็นเวลานาน จากนั้นการลดลงทีละน้อยจะคงที่และคงที่ ตอนนี้เกมกลายเป็นศูนย์กลางของชีวิตทั้งชีวิตของผู้เล่น เงินกลายเป็นเพียงสัญลักษณ์ของเกม ในขั้นตอนนี้บุคคลไม่สามารถเอาชนะความปรารถนาที่จะเล่นด้วยตัวเองได้อีกต่อไป เป้าหมายของเกมคือกระบวนการเอง ไม่ใช่การชนะ เป็นเรื่องยากมากที่บุคคลจะละเว้นจากการเล่นช่องว่างดังกล่าวมีขนาดเล็กมากและเกิดขึ้นได้ด้วยกำลังเท่านั้น ผู้เล่นจะหมกมุ่นอยู่กับจินตนาการในการเล่นเกมตลอดเวลา

อะไรคือผลที่ตามมาของการติดการพนันคอมพิวเตอร์? นักจิตวิทยา ได้แก่

  • ความขัดแย้งส่วนตัวและยืดเยื้อที่บ้าน บ่อยครั้ง - ครอบครัวแตกแยก;
  • การสูญเสียเพื่อนและครอบครัว
  • การสูญเสียสถานะทางสังคม
  • หนี้ทางการเงินจำนวนมาก
  • ความเสื่อมโทรมของบุคลิกภาพ

การป้องกันและรักษา

การละเมิดใด ๆ นั้นง่ายต่อการป้องกันมากกว่าการรักษา และการติดการพนันก็ไม่มีข้อยกเว้น นักจิตวิทยากล่าวว่าส่วนที่สำคัญมากในการป้องกันการติดการพนันคอมพิวเตอร์ (รวมถึงการเสพติดอื่นๆ) คืองานอธิบาย โดยเฉพาะในหมู่คนหนุ่มสาว จำเป็นต้องยกตัวอย่างว่าการเสพติดดังกล่าวทำลายชีวิตมนุษย์อย่างไร นำผู้เล่นไปสู่ความยากจน สูญเสียกิจกรรมที่พวกเขาโปรดปรานและความสนใจในอดีต สิ่งสำคัญคือต้องชี้ให้เห็นว่าการติดการพนันมักเป็นผลมาจากบุคลิกที่อ่อนแอและขาดความมุ่งมั่น นอกจากนี้ในการป้องกันการติดการพนันในเด็ก ตัวอย่างที่ดีของพ่อแม่และผู้ใหญ่ที่ใกล้ชิดเป็นสิ่งสำคัญ - การสังเกตอย่างต่อเนื่องว่าชีวิตจริงที่สดใสและน่าสนใจสามารถมีส่วนร่วมได้อย่างไรเด็กไม่น่าจะต้องการ เปลี่ยนเป็นเครื่องเสมือน และแน่นอนว่าเราไม่ควรละเลยการติดต่อทางอารมณ์ที่ใกล้ชิดกับเด็ก - เมื่อพบเขาในแวดวงญาติและเพื่อนฝูงจะไม่ถูกบังคับให้ไล่ตามเขาวิ่งหนีไปที่คอมพิวเตอร์

หากการเสพติดนี้เกิดขึ้นแล้ว สิ่งสำคัญคือต้องรู้ว่าสามารถรักษาได้เช่นกัน แต่ขึ้นอยู่กับขั้นตอนของการผูกมัดกับเกม อาจต้องใช้เวลาเป็นเดือนหรือเป็นปีในการรักษา เต็มไปด้วยข้อห้ามและข้อจำกัด

ในบรรดาวิธีการรักษาการติดการพนันคอมพิวเตอร์ที่ได้รับการยอมรับมีดังต่อไปนี้:

  • การสนทนากับนักจิตวิทยา. งานของเซสชั่นดังกล่าวคือการโน้มน้าวผู้เล่นให้รู้จักโลกเสมือนจริงของเขาเพื่อแสดงความงามและความสมบูรณ์แบบของชีวิตจริงและชีวิตจริง
  • ยา แพทย์ที่มีประสบการณ์สามารถกำหนดยาออกฤทธิ์ต่อจิตพิเศษ - ยากล่อมประสาท, ยารักษาโรคจิต;
  • ให้ความสนใจกับคนที่คุณรัก เป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องสังเกตเวลาที่สมาชิกในครอบครัวหมกมุ่นอยู่กับเกม พยายามให้ความสนใจเขามากขึ้น ทำให้ชีวิตหลากหลาย เพิ่มสีสันและความประทับใจใหม่ๆ ให้กับเขา ท้ายที่สุดถ้าบุคคลนอกเหนือจากเกมคอมพิวเตอร์มีความสนใจและงานอดิเรกอื่น ๆ การศึกษาการทำงานกีฬาวงสังคมที่มีชีวิตอยู่อย่างต่อเนื่องโอกาสในการป่วยจากการติดการพนันนั้นเล็กน้อย

มาตรการทั้งหมดนี้ทำงานร่วมกันได้ดีที่สุดและอยู่ภายใต้การดูแลของผู้เชี่ยวชาญ บ่อยครั้งเมื่อปฏิบัติต่อผู้ติดการพนัน จิตบำบัดในครอบครัวถูกนำมาใช้ - ในเวลาเดียวกันปัญหาที่เกี่ยวข้องมากมายของสมาชิกในครอบครัวได้รับการแก้ไข

หากคุณตื่นตระหนกกับการเสพติดทางพยาธิวิทยาของสมาชิกในครอบครัวของคุณกับเกมคอมพิวเตอร์อย่าเงียบเกี่ยวกับปัญหา! เป็นสิ่งสำคัญมากที่จะสังเกตเห็น "ระฆัง" ที่น่าตกใจในเวลาและขอความช่วยเหลือที่มีคุณสมบัติเหมาะสม แต่อย่าลืม - สถานที่ศักดิ์สิทธิ์ไม่เคยว่างเปล่า หากคุณไม่เติมพื้นที่ว่างจากเกมด้วยกิจกรรมสร้างสรรค์ที่มีชีวิตชีวา ก็มีโอกาสที่สิ่งเสพติดอื่นๆ จะเข้ามาแทนที่ เช่น โรคพิษสุราเรื้อรังหรือการติดยา อันที่จริงแล้ว คนที่พบว่าตัวเองอยู่ในสถานการณ์ที่ยากลำบากเช่นนี้ กำลังพยายามหาทางออกให้ตัวเอง ซึ่งเป็น "ตัวแทน" ชนิดหนึ่งสำหรับชีวิตปกติ ซึ่งในชีวิตจริงไม่มีอยู่จริงสำหรับเขา แต่เพื่อช่วยค้นหา สร้าง และรักมัน นี่เป็นงานเฉพาะของตัวผู้เล่นเองและคนที่เขารัก งานนี้ยาก แต่ทำได้ ดังตัวอย่างที่แสดงไว้มากมาย

"เอาใจใส่คนที่คุณรัก เลือกการสื่อสารแบบสด ชีวิตจริง และมีความสุขเสมอ!"

ติดเกมคอมพิวเตอร์

การติดการพนันเป็นรูปแบบที่สันนิษฐานของการเสพติดทางจิตวิทยาซึ่งแสดงออกในความหลงใหลในวิดีโอเกมและเกมคอมพิวเตอร์

เกมที่น่าติดตามที่สุดมักถูกมองว่าเป็นเกมออนไลน์ โดยเฉพาะเกม MMORPG มีหลายกรณีที่เกมนานเกินไปนำไปสู่ผลร้ายแรง ดังนั้นในเดือนตุลาคม 2548 เด็กหญิงชาวจีน (สโนว์ลี่) เสียชีวิตจากความอดอยากหลังจากเล่น World of Warcraft เป็นเวลาหลายชั่วโมง หลังจากนั้นมีการจัดพิธีศพเสมือนจริงในเกม

เกมคอมพิวเตอร์มักถูกวิพากษ์วิจารณ์ นักวิทยาศาสตร์จำนวนหนึ่งเชื่อว่าสิ่งเหล่านี้ทำให้เกิดการเสพติด ร่วมกับแอลกอฮอล์และยาเสพติด แต่ยังไม่มีความเห็นเป็นเอกฉันท์ในประเด็นนี้

นักวิจัยชาวเยอรมันที่มหาวิทยาลัย Charite ได้ทำการทดลองโดยให้กลุ่ม 20 คนแสดงภาพหน้าจอของเกมโปรดของพวกเขา ปฏิกิริยาของพวกเขากลายเป็นคล้ายกับที่แสดงโดยผู้ป่วยโรคพิษสุราเรื้อรังและติดยาเมื่อพวกเขาเห็นเป้าหมายของความหลงใหลทางพยาธิวิทยา การศึกษาโดยมหาวิทยาลัยนอตติงแฮมเทรนต์ที่เรียกว่าหน่วยวิจัยการเล่นเกมระหว่างประเทศพบว่า 12% ของกลุ่มควบคุม 7,000 คนแสดงสัญญาณของการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ 19% ของผู้ใช้ Facebook 250 ล้านคนยอมรับว่ารู้สึกติดการพนันอย่างมาก ผู้เขียนบางคนเชื่อว่าการติดการพนันเกิดขึ้นจากเกมออนไลน์ ดังนั้นจึงเป็นการเสพติดอินเทอร์เน็ตประเภทหนึ่ง เชื่อกันว่าบางคนมีปัญหาไม่ใช่จากกระบวนการเล่น แต่จากการจัดการเวลาที่ไม่มีประสิทธิภาพและแม้กระทั่งจากความอัปยศที่เกี่ยวข้องกับเกมคอมพิวเตอร์

นักวิจัยจำนวนหนึ่งเชื่อว่าเกณฑ์บางเกณฑ์ที่ใช้ในการประเมินความชุกของการติดเกมคอมพิวเตอร์ประเมินอัตราความชุกเกินจริงไปในทางเท็จ ไม่น่าเชื่อถือ ไม่เหมาะสำหรับการทดสอบทางคลินิกและจำเป็นต้องแก้ไข - การศึกษาที่ใช้มักถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าใช้อาการ ที่เหมาะสำหรับการติดและติดการพนัน แต่ไม่เหมาะกับการเล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นงานอดิเรก นักจิตวิทยา คริสโตเฟอร์ เฟอร์กูสัน กล่าวว่าการศึกษาที่เน้นว่าการเล่นเกมรบกวนชีวิตของนักเล่นเกมอย่างไร โดยมองว่าเป็นปรากฏการณ์ที่ค่อนข้างหายาก - ประมาณ 1-3% ของประชากรเกม ในขณะที่การศึกษาที่ใช้เกณฑ์ที่น่าสงสัยกว่านั้นระบุว่าสูงอย่างไร้เหตุผล 8-10%

ในขณะนี้การติดการพนันยังไม่เป็นที่รู้จักอย่างเป็นทางการว่าเป็นโรค การจำแนกประเภทโรคระหว่างประเทศไม่มีโรคดังกล่าว อย่างไรก็ตาม ข้อมูลเกี่ยวกับการยอมรับคำนี้ในเร็วๆ นี้ปรากฏขึ้นมากกว่าหนึ่งครั้ง ตั้งแต่ปี 2550 สมาคมการแพทย์อเมริกันได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับอาการของโรคที่ต้องสงสัย อย่างไรก็ตาม หลังจากการถกเถียงกันเป็นเวลานาน แพทย์ได้ข้อสรุปว่าในขณะนี้การเสพติดไม่ถือว่าเป็นโรค พวกเขาเชื่อว่าปัญหาที่เป็นปัญหาต้องมีการทดสอบเพิ่มเติม ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่าการติดการพนันไม่ใช่ปัญหาสำหรับสังคมในขณะนี้

การอภิปรายว่าการติดเกมคอมพิวเตอร์เป็นอาการที่ชัดเจนหรือเป็นอาการของปัญหาพื้นฐาน เช่น ภาวะซึมเศร้าหรือโรคสมาธิสั้น

จิตแพทย์เจอรัลด์บล็อกตั้งข้อสังเกตว่าการเสพติดเกมนั้นแข็งแกร่งกว่าสื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตมาก แพทย์ชาวอังกฤษ Steve Pope ในบทความเกี่ยวกับการเสพติดเกมจับเด็กจาก Lancashire Evening Post ระบุว่าการใช้เวลาสองชั่วโมงบนคอนโซลนั้นเปรียบได้กับการเสพโคเคน เป็นตัวอย่างเชิงลบของการเสพติด เขาอ้างถึงสถานการณ์ที่นักพนันละทิ้งเพื่อน เปลี่ยนไปกินอาหารที่ไม่ดีต่อสุขภาพ ละทิ้งการเรียน ความก้าวร้าว แนวโน้มที่จะใช้ความรุนแรง และปัจจัยอื่นๆ เพิ่มขึ้นอีกจำนวนหนึ่ง บทความนี้ทำให้เกิดกระแสตอบรับอย่างกว้างขวางในสื่อและถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักเนื่องจากมีลักษณะลำเอียงและไม่มีหลักฐานใดๆ

ดังนั้นตามที่นักจิตวิทยา Ivanov MS กล่าวว่าอันตรายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือเกมเล่นตามบทบาทเนื่องจากกลไกของเกมประกอบด้วย "การเข้า" ของบุคคลในเกมการรวมเข้ากับคอมพิวเตอร์การสูญเสียความเป็นตัวตนและการระบุตัวตน ด้วยตัวอักษรคอมพิวเตอร์ นักวิจัยระบุเกณฑ์ของตนเองสำหรับเกมเล่นตามบทบาทที่ "เป็นอันตราย" ประการแรกคือความแข็งแกร่งของเอฟเฟกต์การแช่ และประการที่สอง การไม่มีองค์ประกอบของความตื่นเต้นหรือคุณค่าที่ลดลงอย่างมีนัยสำคัญ เป็นที่เชื่อกันว่านักเล่นเกมที่ติดเกมต้องการความช่วยเหลือด้านจิตใจ ปัญหาของพวกเขาคือชีวิตส่วนตัวที่ไม่ซับซ้อน ความไม่พอใจในตัวเอง การสูญเสียความหมายของชีวิตและคุณค่าของมนุษย์ทั่วไป ปัญหาอื่น ๆ ก็ปรากฏขึ้นเช่นกัน - อารมณ์ลดลงความเป็นอยู่ที่ดีกิจกรรม ระดับความวิตกกังวลและการปรับตัวทางสังคมที่ไม่เหมาะสมเพิ่มขึ้น

Penny: ยิ่งไปกว่านั้น ฉันกำลังจะได้ตัวปรับระดับใหม่!

Leonard: ถ้าคนๆ หนึ่งไม่พอใจในชีวิตจริง มันง่ายมากสำหรับเขาที่จะละลายในโลกเสมือนจริง ซึ่งเขาควรจะประสบความสำเร็จบางอย่าง

เพนนี: ลาลาป็อปลาร์ ควีน เพเนโลปี้กลับมาออนไลน์แล้ว

เพนนี: ไปที่ประเด็น ฉันกำลังจะเลเวลอัพที่นี่

ลีโอนาร์ด: ถ้าคนๆ หนึ่งไม่มีความรู้สึกถึงความสำเร็จในชีวิตจริง มันง่ายที่จะหลงทางในโลกเสมือนจริงที่พวกเขาจะได้รับความรู้สึกผิดๆ ของความสำเร็จ

เพนนี: ใช่ พูดพล่อยๆ พูดพล่อยๆ เด็กๆ ราชินีเพเนโลพีกลับมาออนไลน์แล้ว "

นักวิทยาศาสตร์ยังแยกแยะพลวัตของการพัฒนาของการติดคอมพิวเตอร์โดยแบ่งออกเป็นสี่ขั้นตอน: ในขั้นต้นกระบวนการปรับตัวเกิดขึ้น (ขั้นตอนของความกระตือรือร้นง่าย ๆ ) จากนั้นช่วงเวลาของการเติบโตอย่างรวดเร็วการพึ่งพาอาศัยกันอย่างรวดเร็ว (เวที ความกระตือรือร้น) เริ่มต้นขึ้น เป็นผลให้การพึ่งพาอาศัยกันถึงขีดสูงสุดขนาดและธรรมชาติซึ่งขึ้นอยู่กับลักษณะส่วนบุคคลของบุคลิกภาพและปัจจัยแวดล้อม (ขั้นตอนของการพึ่งพาอาศัยกัน) นอกจากนี้ ความแรงของการเสพติดยังคงคงที่ในช่วงระยะเวลาหนึ่ง จากนั้นลดลงและอีกครั้งได้รับการแก้ไขที่ระดับหนึ่งและคงที่เป็นเวลานาน (ระยะการติด) Ivanov เป็นปัจจัยชี้ขาดในการพิจารณาการเสพติดเรียกความเป็นไปไม่ได้ที่จะละทิ้งเกมคอมพิวเตอร์โดยสิ้นเชิงแม้จะตระหนักถึงความไร้ประโยชน์ของกระบวนการเกมก็ตาม กลไกดังกล่าวประกอบด้วย "การหลบหนีจากความเป็นจริง" และ "การยอมรับบทบาท" นั่นคือการแยกจากปัญหาที่แท้จริงและการระบุตัวตนด้วยตัวละครที่สมมติขึ้นจากโลกเสมือนจริง

นักประสาทวิทยา บารอนเนส กรีนฟิลด์ กล่าวว่า เกมเป็นสาเหตุของภาวะสมองเสื่อม เนื่องจากความบันเทิงสมัยใหม่ทำให้ระบบประสาทตื่นตัวมากขึ้น เมื่อเวลาผ่านไปคน ๆ หนึ่งคุ้นเคยกับสภาพนี้การเสพติดเกิดขึ้นและเป็นผลให้ความเสี่ยงในการเกิดภาวะสมองเสื่อมเพิ่มขึ้น เพื่อเป็นการพิสูจน์ทฤษฎีของเขา กรีนฟิลด์อ้างถึงการเพิ่มขึ้นของจำนวนโทรลล์บนโซเชียลเน็ตเวิร์ก Facebook ซึ่งในความเห็นของเธอ บ่งชี้ถึงความเสื่อมโทรมของความสามารถทางจิตของคนรุ่นวัยรุ่น ข้อความเหล่านี้ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าไม่มีมูลและเป็นการเก็งกำไร

Douglas Jaenthal ร่วมกับ American Academy of Pediatricians ได้ทำการศึกษาผลกระทบของการเล่นต่อสุขภาพของมนุษย์ เด็กประมาณ 3 พันคนอยู่ภายใต้การสังเกต การพึ่งพาอาศัยกันในเด็กทุกสิบคน “เด็ก ๆ ที่เสพติดการเล่นในระดับที่สูงขึ้นของภาวะซึมเศร้า ความวิตกกังวล และความหวาดกลัวทางสังคม และผลการเรียนของพวกเขาลดลง เมื่อพวกเขากำจัดการเสพติด อาการเหล่านี้ก็ลดลงเป็นค่าปกติ” แพทย์ตั้งข้อสังเกต ในการตอบสนองต่องานนี้ สมาคมผู้ผลิตเกมและซอฟต์แวร์แห่งอเมริกากล่าวว่าไม่มีการนำเสนอหลักฐานที่เป็นรูปธรรม วิธีการที่น่าสงสัยและข้อสรุปไม่ได้ถือน้ำ

ในขณะนี้ ในหลายประเทศ มีการสร้างสถาบันทางการแพทย์และโครงการต่างๆ ขึ้นและกำลังดำเนินการเพื่อให้การรักษาและป้องกันการติดการพนัน ในอังกฤษ บนพื้นฐานของศูนย์ฟื้นฟูสมรรถภาพบรอดเวย์ ลอดจ์ มีการเปิดสาขาที่เชี่ยวชาญด้านการทำงานกับคนติดการพนัน โปรแกรมสิบสองขั้นตอนออกแบบมาสำหรับทั้งเด็กและผู้ใหญ่ กระทรวงวัฒนธรรมและกีฬาของเกาหลีใต้ได้พัฒนาโปรแกรมการปิดระบบในช่วงกลางคืนเพื่อต่อสู้กับการติดการพนัน ซึ่งส่งผลกระทบต่อผู้ใช้มากกว่า 2 ล้านคนในประเทศ สาระสำคัญของกิจกรรมคือการปิดการเข้าถึงเกม MMOG ที่มีอายุต่ำกว่า 19 ปีเป็นเวลาหกชั่วโมงต่อวัน ตามโปรแกรมอื่น ความเร็วในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตค่อยๆ ลดลงสำหรับผู้ใช้ที่เล่นเกม MMORPG เป็นเวลานานกว่าที่กำหนด ซึ่งท้ายที่สุดแล้วจะนำไปสู่ความเป็นไปไม่ได้ในการเล่นเกม ในประเทศจีน ซึ่งตามข้อมูลการวิเคราะห์ ประมาณ 13% ของผู้ใช้เวิลด์ไวด์เว็บติดเกมออนไลน์หรืออินเทอร์เน็ต ค่ายพักฟื้นฤดูร้อนได้เปิดขึ้นในปี 2550 การรักษาประกอบด้วยความจริงที่ว่าเป็นเวลา 10 วันเด็กและวัยรุ่นสื่อสารกันนักจิตวิทยาและธรรมชาติ อีกวิธีหนึ่งที่ได้รับการฝึกฝนคือการรวมระบบพิเศษเข้ากับเกมคอมพิวเตอร์ที่ป้องกันไม่ให้เกมใช้เวลานานกว่าสามชั่วโมง ยิ่งเวลาเล่นเกมนานเท่าไหร่ ตัวละครในเกมก็จะยิ่งสูญเสียความสามารถและทักษะมากขึ้นเท่านั้น กระทรวงข้อมูลและการสื่อสารของเวียดนามวางแผนที่จะแนะนำข้อจำกัดที่เข้มงวด - ผู้ให้บริการและเจ้าของร้านกาแฟเกมจะต้องปิดกั้นความสามารถในการเล่นเกมออนไลน์ตั้งแต่เวลา 22.00 น. ถึง 8.00 น. “หน่วยงานท้องถิ่นของกระทรวงจะตรวจสอบกิจกรรมออนไลน์ทั่วประเทศ และดำเนินการกับองค์กรที่ละเมิดคำสั่งห้ามนี้ จนถึงและรวมถึงการเลิกจ้างด้วย” เล นาม ธาน รัฐมนตรีช่วยว่าการกระทรวงกล่าว มาตรการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อปรับปรุงวิถีชีวิตของคนรุ่นใหม่

สาเหตุ อาการ และการรักษาอาการติดเกมคอมพิวเตอร์

การเสพติดเกมคอมพิวเตอร์เป็นรูปแบบหนึ่งของการพึ่งพาทางจิตวิทยาซึ่งแสดงออกในบุคคลที่หลงใหลในเกมคอมพิวเตอร์ การพึ่งพาอาศัยกันดังกล่าวเป็นรูปแบบหนึ่งของพฤติกรรมเสพติดของมนุษย์ ซึ่งเป็นวิธีการหลบหนีจากความเป็นจริงที่มีอยู่โดยการเปลี่ยนพฤติกรรมทางจิตและต้องมีการแก้ไขที่มีความสามารถ

สาเหตุ

การติดคอมพิวเตอร์ในเด็กกลายเป็นโรคระบาด นักเรียนโดยเฉลี่ยใช้เวลากับคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ 2 ถึง 6 ชั่วโมง เด็กอเมริกันประมาณ 70% ใช้เวลาว่างเล่นเกมกับเรื่องราวเกี่ยวกับความโหดร้ายและความรุนแรง ในเกมเหล่านี้ การฆาตกรรมคือเป้าหมายและองค์ประกอบหลักของเกม เด็กๆ สับสนระหว่างความเป็นจริงเสมือนกับของจริง ผู้เยาว์ในอเมริกาจึงเปิดฉากยิงปืนและปืนพกที่โรงเรียนมากขึ้นเรื่อยๆ

การเสพติดหรือความคลั่งไคล้ใด ๆ เป็นผลมาจากปัญหาทางจิตอย่างลึกซึ้ง ด้วยความช่วยเหลือของเกมคอมพิวเตอร์ คน ๆ หนึ่งพยายามหนีจากสถานการณ์ชีวิตที่น่าตื่นเต้นหรือแทนที่องค์ประกอบที่ขาดหายไปในชีวิตของเขา (ความสนใจของคนที่คุณรักสถานะทางสังคมการขาดคนที่คุณรัก)

สาเหตุที่เป็นไปได้ของการติดคอมพิวเตอร์:

  • ความผิดปกติทางจิตต่างๆ (โรคจิต) ลักษณะทางพยาธิวิทยาของตัวละครของบุคคล การขาดการสื่อสาร ความฉาวโฉ่ และความสุภาพเรียบร้อย มักจะนำพาบุคคลไปสู่การติดอินเทอร์เน็ต ผู้ป่วยบางรายใช้คอมพิวเตอร์เพื่อตระหนักถึงความกลัวและความเพ้อฝันในวัยเด็ก
  • ขาดการสื่อสาร ปัญหานี้เกี่ยวข้องกับเด็กและวัยรุ่นที่พ่อแม่ยุ่งอยู่กับการหาเงินอยู่ตลอดเวลา
  • ความขัดแย้งภายในครอบครัว เพื่อหลีกหนีจากเรื่องอื้อฉาวในครอบครัว บางคนหมกมุ่นอยู่กับโลกเสมือนจริง ซึ่งทำให้สถานการณ์แย่ลงไปอีกและนำไปสู่การหย่าร้าง
  • โรคกลัวสังคม คนกลัวสังคมที่แท้จริงความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล เกมคอมพิวเตอร์ช่วยให้คุณหลีกหนีจากความเป็นจริง รู้สึกแข็งแกร่ง และมีความหมาย คอมพิวเตอร์สำหรับบุคคลจะกลายเป็นคู่สนทนา คู่ชีวิต และคู่นอน

อาการ

กลไกทางพยาธิสรีรวิทยาของการก่อตัวของการติดคอมพิวเตอร์และการติดการพนันเหมือนกัน โดยอาศัยการกระตุ้นศูนย์ความสุขต่างๆ ในสมอง ทั้งวัยรุ่นและผู้ใหญ่ที่เป็นอิสระต่างก็ติดเกมคอมพิวเตอร์

มัน สภาพทางพยาธิวิทยาแสดงออกในรูปแบบของความรู้สึกอิ่มเอิบและยกระดับจิตใจในระหว่างการดำดิ่งสู่โลกเสมือนจริง ผู้ป่วยไม่สามารถวางแผนเวลากับคอมพิวเตอร์ได้ เพื่อที่จะเอาชนะการนอนหลับและกระตุ้นกิจกรรมทางจิต เขาเริ่มใช้เครื่องดื่มที่มีคาเฟอีนและยากระตุ้นจิตอื่นๆ สำหรับเกมเมอร์วัยผู้ใหญ่บางคน เบียร์และอาหารจานด่วนต่างๆ กลายเป็นอาหารหลัก คนที่หมกมุ่นอยู่กับโลกเสมือนจริงส่วนใหญ่ไม่ปฏิบัติตามกฎของสุขอนามัยส่วนบุคคล: เขาลืมแปรงฟัน หวี อาบน้ำ เขากินไม่ดีนอนและใช้ชีวิตอยู่ประจำ

หากคอมพิวเตอร์พัง ผู้ป่วยจะหงุดหงิด ก้าวร้าวกับญาติและคนรอบข้างได้ บุคคลดังกล่าวเริ่มใช้เงินทั้งหมดไปกับการอัปเดตซอฟต์แวร์ กล่องรับสัญญาณ เกมใหม่ เขาไม่ได้คิดถึงชีวิตส่วนตัว การทำงาน หรือการเรียน โลกของเขาแคบลงจนถึงภารกิจต่อไปในเกม

เมื่อการเสพติดดำเนินไปเรื่อย ๆ บุคคลไม่สามารถเลิกเล่นเกมคอมพิวเตอร์ได้แม้ว่าเขาจะเข้าใจถึงความไร้ประโยชน์ของพวกเขาเป็นอย่างดี เขาละทิ้งความเป็นจริงที่มีอยู่อย่างต่อเนื่องและกระโดดเข้าสู่โลกเสมือนจริง สวมบทบาทเป็นตัวละครบางตัวและใช้ชีวิต "คอมพิวเตอร์" ของเขา

ผู้ป่วยสื่อสารกับผู้อื่นในหัวข้อคอมพิวเตอร์ต่างๆ การติดการพนันทำให้ระบบประสาทส่วนกลางทำงานหนักเกินไป แรงกระตุ้นที่น่าตื่นเต้นจะเข้าสู่สมองของมนุษย์อย่างต่อเนื่อง

หลังจากนั้นไม่นาน ผู้ป่วยจะมีอารมณ์ลดลง ความเป็นอยู่ที่ดีทั่วไป กิจกรรมทางสังคม ความวิตกกังวลเพิ่มขึ้น และการปรับตัวในสังคมที่บกพร่อง เมื่อการเสพติดคอมพิวเตอร์พัฒนาขึ้นในผู้ใหญ่ ความไม่พอใจในตัวเองก็ก่อตัวขึ้น ความหมายของชีวิตก็หายไป และภาวะซึมเศร้าลึกพัฒนา

ในผู้ใหญ่ที่ติดการพนันความใคร่ลดลงความผิดปกติต่าง ๆ เกิดขึ้นในทรงกลมทางเพศ ตามกฎแล้วคนที่ "พึ่งพา" มีชีวิตส่วนตัวที่ไม่มั่นคงถูกถอนออกเงียบขรึม

อาการแสดงในวัยรุ่นและเด็ก

การติดคอมพิวเตอร์ในวัยรุ่นมักจะรุนแรง พวกเขาโกรธและก้าวร้าวหากพ่อแม่ขอให้พวกเขาอยู่ห่างจากคอมพิวเตอร์แม้แต่นาทีเดียว สัญญาณของการติดการพนันในเด็กคือความจริงที่ว่าพวกเขาเริ่มโดดเรียน โกหกพ่อแม่และครูของพวกเขา ผู้ป่วยที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะบางคนขอหรือขโมยเงินเพื่อใช้จ่ายกับเกมคอมพิวเตอร์ที่พวกเขาชื่นชอบ

เกมคอมพิวเตอร์ก่อให้เกิดความทารุณในเด็ก เพราะที่นั่นคุณต้องยิงและฆ่า และด้วยเหตุนี้ คุณมีสิทธิ์ได้รับรางวัลในรูปแบบของคะแนน โบนัส และของขวัญ จิตใจที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะของเด็กเต็มไปด้วยเอฟเฟกต์เกม ในความคิดของเด็กยุคใหม่ ความเป็นจริงเสมือนไม่ต่างจากชีวิตจริง

การติดคอมพิวเตอร์ในวัยรุ่นส่งผลเสียต่อสุขภาพและผลการเรียน เด็กเริ่มดื่มและกินโดยไม่ต้องออกจากจอคอมพิวเตอร์ ที่โรงเรียน ความคิดและความปรารถนาทั้งหมดของเขามุ่งไปที่ความคาดหมายในการเล่นที่บ้าน

วัยรุ่นที่ติดการพนันละทิ้งเพื่อน เริ่มกินอาหารที่ไม่ดีต่อสุขภาพ และละทิ้งการเรียน ผู้ป่วยเด็กและเยาวชนจำนวนมากเริ่มก้าวร้าวและรุนแรง นักวิทยาศาสตร์บางคนโต้แย้งว่าการติดคอมพิวเตอร์ในเด็กทำให้เกิดภาวะสมองเสื่อม

เอฟเฟกต์

การเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ส่งผลเสียต่อสุขภาพของมนุษย์ เมื่อเวลาผ่านไปสายตาของเขาแย่ลงปัญหาเกี่ยวกับกระดูกสันหลังและข้อต่อก็ปรากฏขึ้น "ผู้ติดยา" หลายคนต้องทนทุกข์ทรมานจากอาการปวดหัวและนอนไม่หลับ เป็นผลมาจากการนั่งที่คอมพิวเตอร์เป็นเวลานานบุคคลพัฒนาความอ่อนแอความเมื่อยล้าและความอยากอาหารลดลง การนั่งที่คอมพิวเตอร์เป็นเวลานานทำให้เกิดโรคหลอดเลือดหัวใจ: โรคหลอดเลือดหัวใจตีบและโรคหลอดเลือดหัวใจ

การใช้เครื่องดื่มที่มีคาเฟอีนและสารกระตุ้นอื่น ๆ เป็นเวลานานจะทำให้ระบบประสาทหมดไป เนื่องจากคนที่ "เสพติด" กินอาหารได้ไม่ดี พวกเขาจึงเป็นโรคกระเพาะและกระเพาะและลำไส้อักเสบ ซึ่งเป็นแนวโน้มที่จะท้องผูก

เกมคอมพิวเตอร์ในเด็กพัฒนาพื้นที่เหล่านั้น สมองซึ่งมีหน้าที่ในการมองเห็นและการเคลื่อนไหว การติดการพนันหยุดการพัฒนาของสมองส่วนหน้าซึ่งมีหน้าที่ในการฝึกความจำการเรียนรู้อารมณ์

เด็กที่ติดเกมคอมพิวเตอร์ใช้เวลาน้อยในอากาศบริสุทธิ์ ไม่เล่นกีฬา บ่อยครั้งที่เด็กเหล่านี้มีลักษณะซีด "รอยฟกช้ำ" ใต้ตาระบบกล้ามเนื้อและกระดูกที่พัฒนาไม่ดี

เกณฑ์การวินิจฉัย

ก่อนที่จะไปพบแพทย์ที่มีคุณภาพ คุณต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าสมาชิกในครอบครัวของคุณติดคอมพิวเตอร์ ไม่ใช่แค่ความหลงใหลในวิดีโอเกมมากเกินไป มีเกณฑ์หลายประการที่สามารถใช้เพื่อแยกความแตกต่างของปัญหาได้:

  • ผู้ป่วยไม่ต้องการฟุ้งซ่านจากเกมและตอบสนองต่อคำขอดังกล่าวอย่างจริงจัง
  • ขาดทัศนคติที่สำคัญต่อพฤติกรรมของพวกเขา
  • ผู้ป่วยละเลยความรับผิดชอบต่อสังคม (การศึกษา การทำงาน) ไม่มีส่วนร่วมในกิจการครอบครัวและกิจกรรมทางสังคมของเขาลดลงอย่างรวดเร็ว
  • ผู้ป่วยหมดความสนใจในโลกรอบตัว และประสบกับอารมณ์ที่เพิ่มขึ้นในระหว่างเกมคอมพิวเตอร์เท่านั้น
  • ละเลยบรรทัดฐานของสุขอนามัยส่วนบุคคล พฤติกรรมในสังคม

นอกจากพฤติกรรมเบี่ยงเบนแล้ว ผู้ป่วยยังมีอาการนอนไม่หลับ ปวดศีรษะ และรู้สึกไม่สบายที่หลัง นอกจากนี้ เนื่องจากตำแหน่งบังคับของมือเป็นเวลานาน การพัฒนาของ carpal tunnel syndrome จึงเป็นไปได้

หากตรงตามเกณฑ์เหล่านี้ ผู้ป่วยจะได้รับการวินิจฉัยว่าติดเกมคอมพิวเตอร์

การบำบัด

การติดคอมพิวเตอร์ไม่ถือเป็นโรคที่เป็นอิสระอย่างสมบูรณ์ เป็นผลมาจากปัญหาทางจิตที่รุนแรงมากขึ้น ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้เชี่ยวชาญในการระบุสาเหตุของโรคและจัดการกับมัน

เพื่อรักษาผลที่ตามมาจากการติดคอมพิวเตอร์, จิตบำบัด, ยา, การสะกดจิตถูกนำมาใช้ สิ่งสำคัญคือต้องใช้แนวทางแบบบูรณาการ

ด้วยการเสพติดนี้ จิตแพทย์ใช้การฝึกอบรมอัตโนมัติ, พฤติกรรม, จิตบำบัดครอบครัว, การสังเคราะห์ทางจิต จิตบำบัดมีจุดมุ่งหมายเพื่อแก้ไขความสัมพันธ์ในครอบครัว ขจัดทัศนคติทางจิตวิทยาต่างๆ ของบุคคล (การแยกตัวและการเข้าสังคมไม่ได้) การรักษาความกลัวในวัยเด็กและปัญหาทางเพศในผู้ใหญ่

วิธีการบำบัดด้วยเกสตัลต์ประสบความสำเร็จในผู้ใหญ่ นี่เป็นเพราะความจริงที่ว่าความหลงใหลในเกมคอมพิวเตอร์เป็นวิธีหนึ่งในการหลีกหนีจากปัญหาที่ยังไม่ได้แก้ไขก่อนหน้านี้ และเทคนิคเหล่านี้แนะนำวิธีการ “ปิดเกสตัลท์” เช่น แก้ไขสถานการณ์

การรักษาด้วยยาตามอาการมีวัตถุประสงค์เพื่อรักษาอาการนอนไม่หลับ ความหงุดหงิด ความวิตกกังวลที่เพิ่มขึ้น และภาวะซึมเศร้า ยาระงับประสาทสมุนไพรกำหนดไว้สำหรับผู้ป่วยผู้ใหญ่ที่ติดการพนันเพื่อลดความตื่นเต้นง่ายของระบบประสาท ยาเหล่านี้อาจเป็นทิงเจอร์สมุนไพร แต่ส่วนใหญ่แล้วแพทย์จะสั่งยากล่อมประสาทหรือยารักษาโรคจิต ยานอนหลับใช้เพื่อทำให้วงจรการนอนหลับเป็นปกติ

ยากล่อมประสาทเป็นยาบังคับในการรักษาการติดคอมพิวเตอร์ พวกเขาบรรเทาความเครียดทางจิตอารมณ์ทำให้อารมณ์เป็นปกติและปรับปรุงความเป็นอยู่โดยรวม

สิ่งสำคัญคือต้องสร้างโภชนาการที่เหมาะสมซึ่งคำนึงถึงปัญหาการย่อยอาหารที่เกิดขึ้นแล้ว ผู้ป่วยยังได้รับวิตามินและยาเสริมความแข็งแรงอีกด้วย

ขั้นตอนของการช่วยเหลือด้านจิตใจ

ความช่วยเหลือพิเศษมีรูปแบบการแสดงละครที่แน่นอน โครงสร้างนี้ได้รับการระบุว่ามีประสิทธิภาพสูงสุดในการรักษาอาการติดคอมพิวเตอร์

ในขั้นตอนแรก สิ่งสำคัญคือต้องช่วยให้ผู้ป่วยเอาชนะการดื้อต่อการรักษาภายใน นี่คือประเด็นสำคัญ หากไม่มีการบำบัดต่อไปก็ไร้ความหมาย ผู้ป่วยต้องเข้าใจปัญหาตลอดจนความต้องการความช่วยเหลือจากภายนอกในการแก้ไข

ขั้นตอนที่สองมีจุดมุ่งหมายเพื่อกำหนดความลึกของปัญหา ผู้ป่วยร่วมกับแพทย์ที่เข้ารับการรักษาต้องระบุข้อผิดพลาดทั้งหมดที่อาจขัดขวางการฟื้นฟูทางสังคม ในกรณีนี้ กลยุทธ์ของแพทย์จะสนับสนุนและชี้นำ

ในระยะที่สาม เป้าหมายของแพทย์คือการเตรียมผู้ป่วยให้พร้อมสำหรับการดำเนินการและการเปลี่ยนแปลงที่แท้จริง ที่นี่มีการละทิ้งเกมคอมพิวเตอร์ทีละน้อย ผู้ป่วยใช้เวลาเดินมากขึ้นทำกิจกรรมประจำวัน แพทย์บันทึกความก้าวหน้าของเขาและให้กำลังใจเขา

จิตบำบัดสำหรับปัญหานี้ใช้เวลานานและต้องใช้ความละเอียดอ่อนและความเข้าใจอย่างถ่องแท้ระหว่างแพทย์และผู้ป่วย


ทุกคนต้องการความรัก ความเสน่หา และความเข้าใจตั้งแต่วัยเด็ก บุคคลจะภักดีต่อผู้ที่ให้ความรู้สึกเหล่านี้ได้รับประสบการณ์ค่อยๆพึ่งพาบุคคลขึ้น

การพึ่งพาอาศัยกันของมนุษย์ทำให้ชีวิตลำบากมาก

ผู้ติดยามีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการพรากจากกัน แม้แต่การพลัดพรากจากกันในระยะสั้นก็ยังเจ็บปวดและเจ็บปวดสำหรับเขา เขาค่อย ๆ ตกอยู่ในภาวะซึมเศร้าและรู้สึกแย่ลง ผลลัพธ์ที่เลวร้ายที่สุดของการเสพติดทางจิตวิทยาคือการฆ่าตัวตาย

สาเหตุ

การเสพติดเป็นเงื่อนไขที่บุคคลไม่สามารถทำได้หากไม่มีบุคคลอื่น เขาเป็นผู้ใต้บังคับบัญชาของอำนาจของคนอื่น ขาดเสรีภาพและสิทธิที่จะเป็นอิสระ

การพึ่งพาอาศัยกันทางจิตใจของบุคคลส่วนใหญ่เกิดจากความปรารถนาที่จะหลบเลี่ยงความรับผิดชอบ แหล่งที่มาหลักของพฤติกรรมนี้ปรากฏในเด็กปฐมวัย อยู่ภายใต้การดูแลของผู้ปกครองมากเกินไป เด็กไม่สามารถแก้ปัญหาใด ๆ ได้

สาเหตุอื่น ๆ สำหรับการก่อตัวของการพึ่งพาทางอารมณ์:

  • กลัวความเหงา
  • ความนับถือตนเองต่ำ
  • ขาดความพร้อมสำหรับความสัมพันธ์ที่เป็นมิตรและความรัก
  • ไม่สามารถตัดสินใจได้
  • กลัวการปฏิเสธ;
  • การควบคุมโดยผู้ปกครองที่รุนแรง
  • ความเต็มใจที่จะเชื่อฟังคำสั่งของผู้อื่น

บ่อยครั้งที่ผู้หญิงหรือผู้ชายที่เสพติดรู้สึกไม่ปลอดภัย พวกเขาสบายใจกว่าที่จะถูกห้อมล้อมและพึ่งพาคู่ครอง

อีกสาเหตุหนึ่งคือการล่วงละเมิดจากผู้ใหญ่ในช่วงวัยเด็กเด็กเหล่านี้ขาดการดูแลความอ่อนโยนความเสน่หา ทุกคนที่ให้มันจะได้รับทัศนคติพิเศษ สิ่งสำคัญคือการตระหนักและเอาชนะความต้องการความรักที่ไม่เพียงพอในเวลานี้ หากไม่เสร็จ ความรู้สึกจะกลายเป็นการเสพติด

ผู้ชายและผู้หญิงสามารถคลั่งไคล้การเสพติดได้โดยไม่คำนึงถึงอายุและระดับสติปัญญา

ประเภทของการเสพติดและสัญญาณของพวกเขา

การพึ่งพาทางอารมณ์แบ่งออกเป็นประเภทซึ่งความแตกต่างที่สำคัญคือเป้าหมายของการพึ่งพา รวมกันเป็นหนึ่งด้วยกลไกแห่งอิทธิพล ได้รับการพัฒนาบนพื้นฐานของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล ผลของการติดอารมณ์หรือที่เรียกว่าการเสพติดทางจิตวิทยาคือการทำลายตนเอง สิ่งนี้สามารถนำไปสู่การฆ่าตัวตายหรือเจ็บป่วยทางจิตอย่างร้ายแรง

ความรัก

การเสพติดที่พบบ่อยและอันตรายที่สุด อันตรายในผลที่ตามมา

การเสพติดทางอารมณ์ไม่ได้เริ่มทันที เริ่มแรกคู่รักใช้เวลาอยู่ด้วยกัน พวกเขาค่อย ๆ หยุดสื่อสารกับเพื่อน ๆ นึกไม่ออกว่ามีคนที่เรารักรายล้อมไปด้วยคนอื่น ส่งผลให้คู่รักไม่สามารถอยู่ได้โดยปราศจากกันและกันอีกต่อไป

เส้นบาง ๆ ระหว่างการตกหลุมรักกับการเสพติดคือการมีที่ว่าง

เป็นเรื่องหนึ่งที่คู่รักพบปะกับเพื่อนเป็นครั้งคราว มีอิสระที่จะเดินทางและมีส่วนร่วมในเรื่องส่วนตัวที่เนื้อคู่ไม่ทุ่มเทให้ อีกสิ่งหนึ่งคือเมื่อบุคคลไม่สามารถทำทั้งหมดนี้ได้และต้องอุทิศเวลาว่างทั้งหมดให้กับที่รักหรือที่รักของเขาเท่านั้น

ผู้หญิงและเด็กผู้หญิงมีอารมณ์และพึ่งพาอาศัยกันมากขึ้น สำหรับพวกเขา ระยะห่างในความสัมพันธ์ที่เพิ่มขึ้นจะเป็นดังนี้:

  • เขาไม่รักฉันแล้ว
  • ปรากฏอีก;
  • เขาไม่ต้องการเดทกับฉัน
  • เขาเลิกกับฉัน

เพื่อตอบสนองต่อพฤติกรรมนี้ ผู้เสพติดต้องการการพิสูจน์ ขั้นแรก เขาจะพยายามเขียนข้อความ SMS เป็นจำนวนมาก เป้าหมายของผู้เสพติดคือการได้รับการยืนยันความรัก

ผู้หญิงมักจะดึงดูดความรักมากกว่าผู้ชาย

รูปแบบหนึ่งของการพึ่งพาทางอารมณ์ของความรักคือการสูญเสียความเป็นตัวของตัวเอง บุคคลนั้นพยายามรักษาความสัมพันธ์ในระดับเดียวกันโดยเสียสละพื้นที่ส่วนตัว ปฏิเสธเพื่อน งานอดิเรก ความสนใจ เป้าหมาย เป็นผลให้แนวโน้มมาโซคิสต์สามารถพัฒนาได้

สัญญาณของการเสพติดระหว่างผู้หญิงกับผู้ชาย:

  • ความรักเป็นไปไม่ได้หากปราศจากการเลิกรากันโดยสิ้นเชิง
  • การขาดการยอมจำนนอย่างเต็มที่หมายถึงการขาดความรัก
  • มันยากในความสัมพันธ์ แต่มันยิ่งแย่กว่านั้นถ้าไม่มีพวกเขา
  • ความหึงหวงของหุ้นส่วนเป็นเรื่องปกติ
  • ความสัมพันธ์มาพร้อมกับการคุกคามอย่างต่อเนื่องของการแตก

รูปแบบที่สองคือการทำลายอาณาเขตทางจิตวิทยาของพันธมิตรอย่างก้าวร้าว รับรู้ผ่านแนวโน้มซาดิสต์ คนติดยาเริ่มกดดันคู่ชีวิตทางจิตใจ เป้าหมายของเขาคือการทำให้เหยื่อกลายเป็นสิ่งที่ไม่มีตัวตนซึ่งไม่สามารถดำรงอยู่ได้โดยปราศจากเนื้อคู่

การเสพติดอยู่ร่วมกับความกลัว ผู้ติดยาเริ่มกังวลเกี่ยวกับความคิดวิตกกังวลและหมกมุ่น เขาไม่สามารถรับรู้โลกรอบตัวตามปกติและเพียงพอโดยปราศจากคนที่รักและไม่รู้จักความผิดปกติทางจิตของเขา

การพึ่งพาอาศัยชายปรากฏในครอบครัวที่ภรรยาเป็นแม่บ้าน เธอไม่รู้วิธีแก้ปัญหาด้วยตัวเอง ทำตามคำแนะนำของสามี เป้าหมายของเธอคือการช่วยครอบครัวไม่ว่าจะด้วยวิธีใดก็ตาม

เป็นกันเอง

ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างการพึ่งพามิตรภาพตามปกติประเภทนี้คืออิสรภาพ เมื่อคนเป็นแค่เพื่อนกัน พวกเขาสามารถใช้เวลากับคนอื่น รู้สึกมีความสุขถ้ามีคนมีเพื่อนใหม่ ติดยาเสพติดของเพื่อนของเขารู้สึกไม่สบายใจกับคนอื่น ร่วมกันเป็นเรื่องสนุก น่าสนใจ และดี

สัญญาณของการเสพติด:

  • ความอิจฉาริษยาของคนรู้จักของเพื่อน
  • คำพูดเป็นอารมณ์และไม่ได้ถูกควบคุมเสมอไป
  • เพื่อนที่ต้องพึ่งพาอาศัยกันใช้เวลาว่างร่วมกัน บางครั้งพวกเขามีบ้านร่วมกัน
  • ความรู้สึกที่แข็งแกร่งในกรณีที่ไม่มีคนที่คุณรัก ฯลฯ

การเสพติดมิตรภาพนำไปสู่การเป็นทาส ในกรณีนี้ ไม่สามารถสร้างความสัมพันธ์ที่ดีได้ ต่อจากนี้เพื่อนทั้งสองจะประสบกับความเศร้าโศก ท้อแท้ เครียด ฮิสทีเรีย ผลลัพธ์ที่แย่ที่สุด: คลั่งไคล้การควบคุมมากเกินไปและไม่สามารถมีพื้นที่ส่วนตัวได้

ความผูกพันในมิตรภาพสามารถพัฒนาเป็นพยาธิสภาพได้

ผู้ปกครอง

ผู้ปกครองกดดันเด็กมากด้วยการป้องกันตัวเองมากเกินไป ควบคุมทุกขั้นตอนไม่ให้สิทธิ์ทำผิดพลาด สิ่งนี้ใช้กับเด็กที่มีอายุต่างกันตั้งแต่วัยเด็กจนถึงวัยผู้ใหญ่ การดูแลผู้ปกครองมีความกระฉับกระเฉงขึ้นทุกปี

ความสัมพันธ์แบบนี้เป็นเรื่องปกติเมื่อลูกยังเล็ก เขาต้องการแม่ของเขา เธอคือการสนับสนุนและการปกป้องของเขา เมื่อเวลาผ่านไป เขาสามารถพึ่งพาการดูแลของมารดาได้

การแสดงออกของการพึ่งพาอาศัยกันของผู้ปกครองคือความไม่เต็มใจที่จะปล่อยให้เด็กออกจากบ้านของผู้ปกครอง

ผลที่ตามมาของการติดมารดาสำหรับเด็ก:

  • ไม่ทราบวิธีการตัดสินใจอย่างอิสระ
  • ไม่สามารถยืนหยัดเพื่อตนเองได้
  • แก้ปัญหาเองไม่ได้ โทรไปหาแม่ไม่ว่าด้วยเหตุผลอะไร
  • รู้สึกได้ถึงอันตราย ตกอยู่ในความตื่นตระหนกอย่างรุนแรง ฯลฯ

การเสพติดเป็นอันตรายอย่างยิ่งสำหรับเด็กผู้ชาย ถูกแม่ห้อมล้อมอยู่ตลอดเวลาในอนาคตพวกเขาไม่รู้วิธีปฏิบัติตนอย่างถูกต้อง พวกเขาพบว่ามันยากที่จะสร้างความสัมพันธ์กับทั้งสองเพศ

ผลเสียที่สำคัญสำหรับแม่คือการสูญเสียความเป็นตัวของตัวเอง เธอเคยชินกับความจริงที่ว่าสามีของเธอเป็นผู้มีรายได้หลัก และหน้าที่ของเธอเกี่ยวข้องกับการรักษาความสะอาดในบ้านและการเลี้ยงลูก

วิธีการกำจัด

การเอาชนะการเสพติดไม่ใช่เรื่องยาก ผู้ป่วยมักไม่รับรู้ว่ามีความผิดปกติทางจิต

การสังเกตความสัมพันธ์ของคนอื่นสามารถช่วยให้คุณรู้ว่าคุณคิดผิด อีกวิธีหนึ่งคือการวิเคราะห์สถานการณ์และทำความเข้าใจว่ามีอะไรผิดปกติ เมื่อเริ่มหาข้อมูลแล้วบุคคลหนึ่งจะพบว่าเขาติดคน

เพื่อขจัดปัญหานี้ ผู้ป่วยต้องนึกถึง:

  • สิ่งที่ฉันต้องการ;
  • ฉันสนใจอะไร
  • เป้าหมายของฉันคืออะไร
  • สิ่งที่ฉันต้องการบรรลุ;
  • ฉันหรือหุ้นส่วนต้องการมัน
  • มันจำเป็นสำหรับฉันหรือหุ้นส่วน ฯลฯ

เทคนิคหลักคือการจดจ่ออยู่กับตัว “ฉัน” ของตัวเอง ขึ้นอยู่กับและใกล้ชิดเป็น 2 แนวคิดที่แตกต่างกันจากมุมมองของจิตวิทยา

สิ่งสำคัญคือต้องวาดเส้นแบ่งที่ชัดเจนระหว่างบุคคลและบุคคลทั่วไป คุณต้องเรียนรู้ที่จะเข้าใจความต้องการและความรู้สึกของคุณ และอย่าทำตามความคาดหวังของคนรักตลอดเวลา

วิธีอื่นๆ:

  1. เปลี่ยนเป็นจิตวิญญาณ แหล่งที่มาของความรักไม่ได้เป็นเพียงรูปลักษณ์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงจิตวิญญาณด้วย เปลี่ยนจากพันธมิตรเป็นสิ่งที่ดึงดูดใจด้วยเนื้อหาของพวกเขา สร้างแรงบันดาลใจ ชาร์จด้วยพลังงานภายใน นี้เรียกว่าการปรุงแต่งทางจิตวิญญาณ มันทั้งน่าพอใจและมีประโยชน์สำหรับทุกคนและยิ่งกว่านั้นสำหรับผู้ที่สูญเสียความเป็นตัวของตัวเอง
  2. ศึกษาคู่ของคุณ - แต่ละคนมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว โดยเฉพาะในเรื่องความรัก คุณต้องเข้าใจว่าคนหนึ่งสามารถพูดถึงความรู้สึกของเขาได้ตลอดเวลา ในขณะที่อีกคนต้องการพูดคำแห่งความรักวันละครั้ง เป็นเรื่องโง่ที่จะหดหู่ที่คนที่คุณรักหรือคนที่คุณรักไม่ทำตามที่เราต้องการ
  3. ลองนึกภาพว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าคู่ของคุณหายไป คุณสามารถนึกถึงเหตุผลต่างๆ คิดถึงช่วงเวลาที่ไม่มีบุคคลสำคัญในชีวิตของคุณ สิ่งที่พวกเขาทำ สิ่งที่นำมาซึ่งความสุข พยายามทำกิจกรรมนี้ต่อ

มันมีประสิทธิภาพมากในการกำจัดการเสพติดด้วยการแยกจากกันชั่วคราว ออกไปท่องเที่ยวในบริษัทของคนอื่น สื่อสารให้น้อยที่สุด คุณต้องเข้าใจว่าชีวิตที่ปราศจากการเสพติดนั้นดีกว่ามาก ผู้ที่อาศัยอยู่กับผู้ติดยาเสพติดควรร่างขอบเขตของพื้นที่ส่วนตัวของตน ลบความคับข้องใจทั้งหมดและหารือเกี่ยวกับปัญหา คุณต้องอธิบายให้คู่ของคุณฟังว่าการเสพติดเป็นเรื่องผิดปกติและคุณจำเป็นต้องกำจัดมัน

คุณต้องเรียนรู้ที่จะดึงตัวเองเข้าหากันและแก้ปัญหา วิธีที่ง่ายที่สุดคือการมีส่วนร่วมในการเติบโตส่วนบุคคลและการพัฒนาตนเอง

บทสรุป

การเสพติดทางจิตวิทยาเป็นเรื่องปกติในโลกสมัยใหม่ เมื่อพบวิญญาณเครือญาติแล้วเธอก็ไม่อยากปล่อยมือไป ฉันอยากใช้เวลาอยู่ด้วยกันตลอดเวลา อยู่แต่ในบริษัทของกันและกัน คุณต้องสามารถแยกพื้นที่ส่วนตัวของคุณออกได้

สัญญาณแรกของการเสพติดคือการขาดความคิดเกี่ยวกับชีวิตโดยปราศจากคนที่รัก ความผิดปกติทางจิตดังกล่าวจะต้องได้รับการแก้ไขทันทีที่มีการระบุ วิธีที่ง่ายที่สุดคือการแยกจากกันชั่วคราวและการค้นหาความสนใจส่วนตัว สิ่งนี้จะช่วยไม่เพียง แต่กำจัดการเสพติด แต่ยังเปิดเผยแง่มุมใหม่ ๆ ยกระดับการพัฒนาตนเอง

หากคุณพบข้อผิดพลาด โปรดเลือกข้อความและกด Ctrl + Enter