ชั้นเรียนปริญญาโทในหัวข้อ: “เกมเชิงตรรกะและคณิตศาสตร์เป็นวิธีการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะในเด็กก่อนวัยเรียน นอกจากนี้ Triz สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนยังมีประโยชน์เพราะ... “เขาทำอะไรได้บ้าง”

ผู้ปกครองทุกคนต้องการเลี้ยงดูเด็กที่สามารถคิดอย่างมีเหตุผลและยืดหยุ่น ค้นหาแนวทางแก้ไขที่เป็นนวัตกรรม วิเคราะห์ปัญหาอย่างครอบคลุม และเตรียมพร้อมสำหรับความยากลำบาก ท้ายที่สุดนั่นหมายความว่าคนตัวเล็กจะถูกปรับตัวให้เข้ากับสภาพที่เปลี่ยนแปลงไป ระบบ TRIZ ซึ่งดัดแปลงมาสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนสามารถช่วยเรื่องนี้ได้ นี่เป็นเทคนิคประเภทใดสาระสำคัญของมันคืออะไร?

TRIZ คืออะไร?

ทฤษฎีการแก้ปัญหาเชิงประดิษฐ์หรือ TRIZ ได้รับการพัฒนาเมื่อปลายศตวรรษที่ผ่านมาโดย Heinrich Saulovich Altshuller แต่เขาไม่ใช่ครู แต่เป็นนักประดิษฐ์และพัฒนาวิธีการ โซลูชั่นที่มีประสิทธิภาพปัญหาทางเทคนิค เป็นเวลาหลายปีที่เทคโนโลยีนี้ประสบความสำเร็จในการทำงานร่วมกับเด็กนักเรียนในสถานีช่างรุ่นเยาว์ ช่วยให้นักประดิษฐ์รุ่นใหม่ได้พัฒนา คุณสมบัติที่สร้างสรรค์การคิด: ความยืดหยุ่น ความสม่ำเสมอ ช่วง ความคิดริเริ่ม จินตนาการที่สร้างสรรค์, ความฉลาด. ทั้งหมดนี้ทำให้พวกเขามีโอกาสประดิษฐ์อย่างมีสติ มีจุดมุ่งหมาย และมีเหตุผล โดยใช้ประสบการณ์ก่อนหน้านี้ทั้งหมดที่รวบรวมไว้ในรูปแบบของอัลกอริทึมเดียว

ด้วยเทคโนโลยี TRIZ ได้รับการพัฒนาและนำไปใช้ในโรงเรียนอนุบาลได้สำเร็จ วิธีการสอนเพื่อพัฒนาการคิดในเด็กก่อนวัยเรียน: ความคิดสร้างสรรค์ วิภาษวิธี นามธรรม

แนวคิดหลักของวิธีนี้ก็คือกฎแห่งการพัฒนา ระบบทางเทคนิคสามารถรับรู้และนำไปใช้ในการแก้ปัญหาเชิงประดิษฐ์อย่างมีสติและมีเหตุผล โดยหลีกเลี่ยงการลองผิดลองถูกมากมาย

วัตถุประสงค์ของการทำงานในระบบนี้คือเพื่อกระตุ้นการรับรู้ ความคิดสร้างสรรค์ และ กิจกรรมการพูดเพื่อสอนให้คนตัวเล็กคิดอย่างเป็นระบบ เข้าใจแก่นแท้ของกระบวนการที่กำลังดำเนินอยู่ ความสามัคคีและความขัดแย้ง มองเห็นปัญหาอย่างอิสระและสามารถหาทางแก้ไขได้

วิธีพัฒนาพื้นที่ที่สำคัญที่สุดสำหรับเด็กใน 20-30 นาทีต่อวัน

  • สาม สคริปต์สำเร็จรูปชั้นเรียนการพัฒนาที่ครอบคลุมในรูปแบบ pdf;
  • วิดีโอแนะนำเกี่ยวกับวิธีเล่นเกมที่ซับซ้อนและวิธีสร้างเกมด้วยตัวเอง
  • แผนการสร้างกิจกรรมดังกล่าวที่บ้าน

สมัครสมาชิกและรับฟรี:

หลักการพื้นฐานของระเบียบวิธี TRIZ

การนำระบบ TRIZ ไปปฏิบัติในสถานศึกษาก่อนวัยเรียนนั้นขึ้นอยู่กับการปฏิบัติตามหลักการสำคัญหลายประการ:

  • หลักการของเสรีภาพในการเลือก จะต้องสังเกตในการกระทำใด ๆ - การสอนหรือการจัดการ
  • หลักการทำงาน งานสร้างสรรค์ใด ๆ จะต้องอยู่บนพื้นฐานของกิจกรรมเชิงปฏิบัติ
  • หลักการของการเปิดกว้าง เด็กจำเป็นต้องได้รับการเสนองานที่ไม่มีวิธีแก้ปัญหาที่ถูกต้องและบ่งบอกถึงความแปรปรวน
  • หลักการของอุดมคติ งานสร้างสรรค์วิธีนี้ไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์ที่ซับซ้อนเป็นพิเศษ และสามารถใช้ได้ในห้องเรียนใดก็ได้ เพื่อเพิ่มความสนใจ ความสามารถ และความรู้ของเด็กก่อนวัยเรียนให้สูงสุด
  • หลักการ ข้อเสนอแนะ- ครูมีโอกาสที่จะติดตามการเรียนรู้การปฏิบัติการทางจิตของเด็กอย่างต่อเนื่องเนื่องจากงานจะถูกสร้างขึ้นตามลำดับและงานใหม่ใช้องค์ประกอบของงานก่อนหน้า

หลักการพื้นฐานคือหลักการให้สอดคล้องกับธรรมชาติในการสอน นั่นคือจำเป็นต้องเริ่มต้นจากธรรมชาติของเด็ก: อายุความสามารถรูปแบบการพัฒนาของเขาในความเป็นจริงโดยรอบ คุณไม่สามารถทำได้หากไม่มีที่นี่ แนวทางของแต่ละบุคคลให้กับเด็ก และการปฏิเสธที่จะถือเอาเด็กทุกคน "ด้วยแปรงเดียวกัน" ช่วยให้เด็กก่อนวัยเรียนแต่ละคนสามารถเพิ่มความโน้มเอียงและพัฒนาความสามารถที่จำเป็นได้

วิธีการทำงานที่แตกต่างกัน

คลังเทคโนโลยี TRIZ มีวิธีการต่างๆ มากมายที่ครูประสบความสำเร็จในการทำงานร่วมกับเด็กก่อนวัยเรียน

  • วิธีการระดมความคิดผู้เข้าร่วมการอภิปรายเกี่ยวกับปัญหาจะต้องแสดงตัวเลือกในการแก้ปัญหาให้มากที่สุด รวมถึงตัวเลือกที่น่าอัศจรรย์และขัดแย้งกันมากที่สุด จากตัวเลือกเหล่านี้ จะเลือกอันที่เหมาะสมที่สุด แน่นอนว่างานที่ต้องแก้ไขต้องเหมาะสมกับวัยของเด็กก่อนวัยเรียน (เช่น หากไม่มีน้ำจะดับไฟในบ้านได้อย่างไร) ในระหว่างการระดมความคิด เราจะพัฒนาความสามารถในการรับฟังซึ่งกันและกันในข้อโต้แย้งที่สร้างสรรค์ ไม่กลัวคำวิพากษ์วิจารณ์ ปกป้องความคิดเห็นของตน มีความภักดีต่อความคิดเห็นของผู้อื่น วิเคราะห์ และเข้าใจว่าไม่มีสถานการณ์ที่สิ้นหวัง
  • วิธีการไดเร็กทอรีดีต่อพัฒนาการพูดของเด็ก สอนพื้นฐานให้เขา การเล่าเรื่องที่สร้างสรรค์- สาระสำคัญของวิธีการคือเด็กก่อนวัยเรียนมองหาคำตอบสำหรับคำถามของครูโดยสุ่มชี้ไปที่ใดก็ได้ หน้าหนังสือ- คำที่เกิดซึ่งไม่เกี่ยวข้องกันจะต้องนำมารวมกันเป็นเรื่องราวที่สอดคล้องกัน สิ่งสำคัญสำหรับครูคือการเลือกคำถามที่ถูกต้องและถามตามลำดับที่ถูกต้อง
  • วิธี วัตถุโฟกัส. พัฒนาจินตนาการ คำพูด จินตนาการ และความสามารถในการควบคุมความคิดของเด็ก สาระสำคัญของวิธีนี้คือการ "ลอง" คุณสมบัติของวัตถุบางอย่างกับวัตถุอื่น ๆ (ภายนอกไม่ควรเกี่ยวข้องกัน) เด็ก ๆ เรียนรู้ที่จะสร้างความสัมพันธ์เชิงเชื่อมโยงและเหตุและผลระหว่างวัตถุสุ่ม เด็กก่อนวัยเรียนจะได้รับสิ่งของต่างๆ มากมาย โดยต้องตั้งชื่อคุณสมบัติหลักของตนเอง จากนั้นจึงหาวิธีถ่ายโอนไปยังวัตถุที่ต้องการ

นอกจากนี้ยังมีวิธีการวิเคราะห์เชิงระบบและทางสัณฐานวิทยา จินตนาการทั่วไป การคิดโดยการเปรียบเทียบ วิธีโรบินสัน และอื่นๆ อีกมากมาย แต่ละคนแก้ปัญหาของตัวเอง แต่คติทั่วไปของวิธีการทำงานใน TRIZ คือความอยากรู้อยากเห็นและความคิดสร้างสรรค์ในทุกรูปแบบ

การใช้ TRIZ ในการสอนเด็กก่อนวัยเรียน

ปัจจุบันวิธี TRIZ ค่อนข้างเป็นที่นิยมในโรงเรียนอนุบาล บนอินเทอร์เน็ตคุณจะพบการนำเสนอการสอนมากมายเกี่ยวกับการใช้ TRIZ ในการทำงานร่วมกับเด็กก่อนวัยเรียน การสอนของ TRIZ เป็นแนวทางที่ก่อตั้งขึ้นในช่วงทศวรรษที่ 80 ของศตวรรษที่ผ่านมา ผู้ก่อตั้งทฤษฎี G.S. Altshuller แนะนำให้เริ่มชั้นเรียนดังกล่าวกับเด็กอายุประมาณ 5 ปี (อย่างไรก็ตามในปัจจุบันมีตัวอย่างงานที่ประสบความสำเร็จแม้กระทั่งกับเด็กอายุ 2-3 ปีก็ตาม)

TRIZ แตกต่างจากวิธีการอื่นๆ โดยเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับการแก้ปัญหาที่ยากที่สุดในชีวิต โดยใช้ประสบการณ์ระดับโลกในด้านการประดิษฐ์ ประมวลผลเพื่อการรับรู้ของเด็ก

ในการสอนของ TRIZ มีหลักสูตรสำหรับ อายุที่แตกต่างกัน(ตั้งแต่เด็กจนถึงนักเรียน) ตัวอย่างเช่น เด็กก่อนวัยเรียนได้รับมอบหมายให้ประดิษฐ์ของเล่นใหม่ เกมกลางแจ้ง ปริศนา ฯลฯ

เครื่องมือหลักในการทำงานกับเด็กก่อนวัยเรียนคือการค้นหาเชิงการสอน ในขณะเดียวกันครูก็ไม่ให้เด็กๆ โซลูชั่นสำเร็จรูปและความรู้แต่สอนให้ค้นหาวิธีแก้ปัญหาเหล่านี้ด้วยตนเอง ตัวเขาเองต้องมีคุณสมบัติเหล่านั้นที่เขาพยายามปลูกฝังให้เด็ก ๆ เพื่อเป็นตัวอย่างให้พวกเขาเป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์ที่เป็นสากล

โปรแกรมการศึกษาก่อนวัยเรียนประกอบด้วยหลายขั้นตอนติดต่อกัน:

  1. ค้นหาสาระสำคัญ เด็กๆ เรียนรู้การใช้สิ่งของต่างๆ ได้อย่างหลากหลาย
  2. การระบุความขัดแย้งในวัตถุหรือปรากฏการณ์ (มีทั้งสิ่งที่ดีและสิ่งที่ไม่ดีอยู่ในนั้นเสมอ)
  3. การแก้ไขข้อขัดแย้ง (เช่น วิธีการถ่ายโอนน้ำด้วยตะแกรง)
  4. สิ่งประดิษฐ์. เด็กๆ เรียนรู้ที่จะค้นหาและค้นหา รุ่นของตัวเองการแก้ปัญหา พวกเขาเพ้อฝัน คิด และสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ
  5. แก้ปัญหาเทพนิยายแต่งนิทานใหม่ เป็นไปได้มากที่สุด ประเภทต่างๆ กิจกรรมสร้างสรรค์: เกม การวาดภาพ การออกแบบ การสร้างแบบจำลอง
  6. กำลังหาทางออก ด้วยความช่วยเหลือของความรู้ที่ได้มา สัญชาตญาณ การนำไปใช้ วิธีดั้งเดิมวิธีแก้ปัญหา เด็กก่อนวัยเรียนเรียนรู้ที่จะมองหาและหาทางออก สถานการณ์ที่ยากลำบากเขาพยายามคำนวณจุดแข็งและความสามารถของเขาในการแก้ปัญหา

เทคนิคนี้ให้อะไรกับเด็กก่อนวัยเรียน?

ประการแรก ช่วยกระตุ้นการคิดที่หลากหลาย กระตุ้นกิจกรรมการรับรู้ และส่งเสริมการเข้าสังคมที่ประสบความสำเร็จ ทีมเด็ก, การพัฒนาทักษะการพูด

นอกจากนี้ TRIZ สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนยังมีประโยชน์เนื่องจาก:

  • บรรเทาความกลัวในสิ่งที่ไม่รู้
  • ขจัดอุปสรรคทางจิตวิทยา
  • สอนให้คิดกว้าง เป็นระบบ นอกกรอบ
  • พัฒนาคุณธรรม (สอนให้ชื่นชมยินดีในความสำเร็จของผู้อื่น ช่วยเหลือผู้อื่นในสถานการณ์ที่ยากลำบาก เห็นคุณค่าของความคิดเห็นของผู้อื่น)
  • สอนให้คุณค้นหาวิธีแก้ปัญหาของคุณเองและไม่ทำซ้ำตามครู
  • สร้างสถานการณ์แห่งความสำเร็จให้กับเด็กแต่ละคน
  • ช่วยให้เด็กเติบโตขึ้นมาเป็น “ผู้สร้างความคิด” และประสบความสำเร็จในชีวิต

ทักษะระดับโลกทั้งหมดนี้พัฒนาขึ้นเนื่องจากการที่เด็กเรียนรู้ระหว่างกิจกรรมดังกล่าว:

  • ระบุรูปแบบ
  • ดูวิธีแก้ปัญหาที่ซ่อนอยู่โดยพิจารณาถึงคุณลักษณะทั้งหมดของวัตถุหรือปรากฏการณ์
  • ค้นหาความสัมพันธ์ระหว่างเหตุและผล
  • คิดอย่างมีเหตุผลแม้ว่าจะไม่มีความรู้เฉพาะเรื่องก็ตาม
  • ดำเนินการด้วยการเปรียบเทียบและความขัดแย้ง
  • จำแนก;
  • หยิบยกและพิสูจน์สมมติฐานเชิงประจักษ์
  • ค้นหาสิ่งสำคัญในฝูงชน
  • ชุด คำถามที่ถูกต้องเพื่อค้นหาแก่นแท้

เราเล่นตามระบบ TRIZ ที่บ้านครับ

ในความเป็นจริง คุณสามารถนึกถึงกิจกรรมมากมายที่กระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นและความปรารถนาของเด็กในการสร้างสรรค์ อย่าให้เป็นระบบที่สร้างขึ้นเหมือนใน โรงเรียนอนุบาลแต่เกมทั่วไปจะน่าสนใจสำหรับเด็กซึ่งหมายความว่าเกมเหล่านี้จะช่วยพัฒนาเขาไปในทิศทางที่ถูกต้อง คุณสามารถเล่นเกมกระดานหรือ เกมเล่นตามบทบาท,วาดรูป,ดูการ์ดการศึกษา,อ่าน,เดิน สิ่งสำคัญคือในกรณีนี้มีอยู่ตลอดเวลา สถานการณ์ที่ไม่ได้มาตรฐานต้องใช้ความเข้าใจและความละเอียดและผู้ใหญ่ก็ถามคำถามที่ถูกต้อง

ตัวอย่างเช่น เมื่อดูภาพที่มีรูปทรงเรขาคณิต คุณสามารถถามลูกว่า: มีอะไรอีกในโลกนี้: รูปสี่เหลี่ยมหรือสี่เหลี่ยม? เมื่อเล่นเป็นครอบครัว ให้ถามคำถาม: ใครในโลกนี้มากกว่ากัน: ผู้หญิงหรือแม่?

ปัญหา Triz สามารถตั้งค่าให้ลูกน้อยของคุณขณะออกไปเดินเล่นได้: ทำไมตอนนี้? หิมะตก- ทำไมน้ำแข็งย้อยถึงละลาย? ทำไมต้นไม้ถึงต้องการหน่อ? แอ่งน้ำมีสีอะไร? ทำไมบ้านถึงต้องมีหลังคาหรือประตู? ในการค้นหาคำตอบ เด็กจะเริ่มคิดและหาเหตุผล และนั่นคือเป้าหมาย

เกมเชื่อมโยงช่วยให้เด็กคิดและจินตนาการ ตัวอย่างเช่น มีการเสนอให้เด็กแปลงร่างเป็นสัตว์บางชนิด ในเวลาเดียวกันเขาต้องพรรณนาถึงลักษณะการเคลื่อนไหว นิสัย เสียง การกระทำที่เป็นลักษณะเฉพาะของเขา (พฤติกรรมของสัตว์นักล่าหรือสัตว์กินพืช สัตว์บกหรือทะเล)

เชิญลูกของคุณสื่อสารกับคุณโดยไม่ต้องออกจากภาพ (ฉันเป็นกระต่าย, หนู, หมาป่า, เหยี่ยว ฯลฯ ) เพื่อแสดงความปรารถนาและความรู้สึกของพวกเขาในรูปแบบที่สัตว์กำหนดสามารถเข้าถึงได้เท่านั้น (เสียงฟี้อย่างแมว, เสียงคำราม, เสียงหัวเราะคิกคัก , ถู, ฟ่อ) เล่นด้วยกัน - เลือกภาพสำหรับคุณแต่ละคนและสื่อสารกัน สัตว์อาจเป็นชนิดเดียวกัน (แม่แมวและลูกแมว) หรือต่างกัน (สุนัขและสุนัขจิ้งจอก)

ระหว่างเดินเล่นหรือที่บ้านกับเด็ก พวกเขาเปรียบเทียบสิ่งของบางอย่างกับสิ่งของอื่น ตอนแรกแม่จะเป็นตัวอย่าง แต่ไม่นานลูกก็จะร่วมยินดีด้วย (ดอกแดนดิไลออนมีสีเหลืองเหมือนดวงอาทิตย์ หลังจากเดินเล่น มือจะสกปรกเหมือนจานหลังกินข้าว แมวมีสีเทาเหมือนแมว ท้องฟ้าในฤดูใบไม้ร่วง)

คุณสามารถเล่นสมาคมได้ง่ายๆ: แม่ตั้งชื่อคำ เด็กให้สมาคม (แมว - หนู แตงโม - หวาน ฤดูร้อน - เดิน) เมื่อเวลาผ่านไป งานอาจมีความซับซ้อนได้: การเชื่อมโยงจะถูกสร้างขึ้นเป็นลูกโซ่: ผู้เป็นแม่เลือกคำเพื่อให้ตรงกับคำตอบของเด็ก จากนั้นเขาก็สานต่อห่วงโซ่ (ดวงอาทิตย์ - กลม - ล้อ - ไป - รถยนต์...) เด็กวัยอนุบาลชอบเกมประเภทนี้มาก เพราะบางครั้งคำตอบก็ค่อนข้างตลก และนี่ก็เป็นอยู่แล้ว อารมณ์เชิงบวกซึ่งเป็นแรงจูงใจที่ยิ่งใหญ่เช่นกัน

เมื่อถึงวัยก่อนเข้าโรงเรียน เด็กๆ จะสามารถสร้างกลุ่มคำศัพท์เชิงตรรกะได้แล้ว เช่น เด็กจะได้รับ 2 คำ (แมวและหนู) เขาสร้างลำดับ: แมว - สนาม - การล่าสัตว์ - กระโดด - เมาส์

ในขณะที่อ่าน

เมื่ออ่านผลงานของเด็ก ๆ มักจะมีคำถามมากมายเกิดขึ้นเสมอ สมองเล็กทำให้เกิดข้อสรุปหลายค่า สิ่งสำคัญในการถามสถานการณ์คือการอธิบายให้เด็กฟังว่าไม่มีคำตอบที่ถูกต้อง คุณต้องค้นหาอันที่แตกต่างกันหลายอัน และเลือกอันที่มีข้อดีมากกว่าข้อเสีย

ตัวอย่างเช่น:

สุนัขจิ้งจอกอุ้มกระทงไป เขาจะทำอะไรได้ด้วยตัวเองเพื่อปลดปล่อยตัวเองโดยไม่ต้องรอความช่วยเหลือจากแมว?ตัวเลือกคำตอบอาจเป็นสิ่งที่คาดไม่ถึงที่สุด (จิก กรีดร้องเสียงดังจนสุนัขจิ้งจอกปวดหัว กวนใจ: ดูสิ กระต่าย; ทำให้ตกใจด้วยเรื่องราวที่ว่าสุนัขจิ้งจอกตัวหนึ่งกินไก่และสำลักกระดูก...)

สถานการณ์ดังกล่าวสามารถ "ดึงออกมา" จากเทพนิยายเกือบทุกเรื่องได้:

Ivanushka จะดับกระหายได้อย่างไรโดยไม่ต้องดื่มจากแอ่งน้ำ?

แมลงวันจะหนีจากเงื้อมมือของแมงมุมเฒ่าได้อย่างไร?

ซินเดอเรลล่าไม่มีแม่มดที่ดี เธอจะทำอะไรได้บ้างเพื่อให้ได้ลูกบอล?

ซาลาเปาจะหนีจากสุนัขจิ้งจอกได้อย่างไร?

จะบังคับจระเข้คืนดวงอาทิตย์ที่ถูกขโมยไปโดยไม่ใช้กำลังได้อย่างไร?

ยังไง นักดนตรีเบรเมินไล่โจรออกจากบ้าน?..

ดังนั้นการใช้ระบบ TRIZ จึงเป็นไปได้ทั้งในสถานศึกษาก่อนวัยเรียนและที่บ้าน มันจะช่วยให้มีบุคลิกที่เกือบจะเป็นสากลพร้อมสำหรับสถานการณ์ที่ยากลำบาก สิ่งสำคัญคือครูหรือผู้ปกครองสร้างสถานการณ์ที่เหมาะสมสำหรับชั้นเรียน Triz และถามคำถามที่ถูกต้อง

“เขาทำอะไรได้บ้าง”

กฎของเกม: เดาวัตถุโดยใช้ "ใช่หรือไม่ใช่" หรือปริศนา เด็ก ๆ ต้องกำหนดว่าวัตถุใดสามารถทำอะไรได้บ้างหรือสิ่งใดที่สามารถทำได้ด้วยความช่วยเหลือจากวัตถุนั้น

ความคืบหน้าของเกม:

นักการศึกษา: ช้างทำอะไรได้บ้าง?

เด็ก: ช้างสามารถเดิน หายใจ และเติบโตได้ ช้างได้อาหารเอง ขนส่งสินค้าและคน และแสดงในละครสัตว์ เขาช่วยเหลือผู้คนในฟาร์ม: เขาถือไม้ด้วยซ้ำ

"เพื่อนของฉัน"

กฎของเกม: ผู้นำเสนอขอให้เด็กระบุตัวเองว่าเป็นบางสิ่งหรือบางคน เด็ก ๆ กำหนดว่าพวกเขาเป็นใคร (รับบทบาทเป็นวัตถุของโลกวัตถุ) จากนั้นครูจะเลือกทรัพย์สินและตั้งชื่อ

เด็กที่วัตถุมีคุณสมบัตินี้เข้าหาผู้นำ เด็กนำ.

ความคืบหน้าของเกม: เด็กๆ เลือกสิ่งของจากโลกธรรมชาติ

นักการศึกษา: ฉันเป็นหมูป่า เพื่อนของฉันคือคนที่อาศัยอยู่ในป่าและวิ่งได้เร็ว (สัตว์: สุนัขจิ้งจอก, หมาป่า)

นักการศึกษา: ฉันเป็นกวางมูซ เพื่อนของฉันคือสิ่งที่หายใจได้ (นก สัตว์ ฯลฯ)

นักการศึกษา: ฉันเป็นหมี เพื่อนของฉันคือสิ่งที่ทำให้เกิดเสียงได้ (สัตว์ นก ลม ฯลฯ)

“สิ่งที่ฉันเป็นก็คือสิ่งที่ฉันเป็น”

กฎของเกม: ผู้นำเสนอตั้งชื่อเนื้อหา และเด็ก ๆ ตั้งชื่อวัตถุของโลกวัตถุที่มีเนื้อหาเหล่านี้อยู่...

ความคืบหน้าของเกม: เมื่อแจกแจงแนวคิดเรื่องสัมพัทธภาพขนาด

นักการศึกษา: มันเล็กและกลายเป็นใหญ่

เด็ก: เขาเป็นลูกหมีตัวน้อยและกลายเป็นหมีที่โตเต็มวัย

นักการศึกษา: มันเป็นต้นไม้ แต่มันกลายเป็น... ต้นไม้จะเป็นอะไรได้?

เด็ก: บ้านถ้ำ บ้านบีเวอร์ ถ้ำหมี

เกมเพื่อกำหนดแนวการพัฒนาของวัตถุ

“ก่อน-หลัง”

กฎของเกม: ผู้นำเสนอตั้งชื่อสถานการณ์ จากนั้นเด็ก ๆ บอกว่าเกิดอะไรขึ้นก่อนหรืออะไรจะเกิดขึ้นหลังจากนั้น สามารถร่วมสาธิตได้

ความคืบหน้าของเกม:

นักการศึกษา: ดูถ้ำหมีเหรอ?

เด็ก: ใหญ่ แข็งแรง คุณภาพดี.

นักการศึกษา: เธอเป็นแบบนี้มาตลอดเลยเหรอ? ก่อนหน้านี้เกิดอะไรขึ้นกับเธอ?

เด็ก: เธอจากไป ต้นไม้ก็เติบโต

นักการศึกษา: ถูกต้องและก่อนหน้านี้เหรอ?

เด็ก: ถั่วงอกเล็กๆก็เติบโตขึ้น

นักการศึกษา: และก่อนหน้านี้?

เด็ก:เมล็ดพืชในดิน

นักการศึกษา: จะเกิดอะไรขึ้นกับถ้ำในภายหลัง?

เด็ก: มันจะแตกสลาย เน่าเปื่อย และปะปนไปกับดิน

เกมเพื่อระบุการเชื่อมต่อระบบย่อย

"เขาอาศัยอยู่ที่ไหน?"

กฎของเกม: ผู้นำเสนอตั้งชื่อวัตถุในโลกโดยรอบ ในกลุ่มกลาง สิ่งเหล่านี้เป็นวัตถุไม่มีชีวิตจากสภาพแวดล้อมใกล้เคียงและวัตถุของธรรมชาติที่มีชีวิต เด็กๆ เรียกแหล่งที่อยู่อาศัยของสิ่งมีชีวิต

ความคืบหน้าของเกม:

นักการศึกษา: ดูสิมีกี่รูป! เลือกอันใดอันหนึ่งสำหรับตัวคุณเอง!

นักการศึกษา: หมีอาศัยอยู่ที่ไหน?

เด็ก: ในป่าสวนสัตว์

นักการศึกษา: อะไรอีก?

เด็ก: ในการ์ตูนในหนังสือ

นักการศึกษา: สุนัขอาศัยอยู่ที่ไหน?

เด็ก: ในคอกสุนัข ถ้าเธอเฝ้าบ้านอยู่ ในบ้านในอพาร์ตเมนต์ และมีสุนัขอาศัยอยู่ตามถนน - ตัวจรจัด

เกมเพื่อกำหนดการเชื่อมต่อระบบย่อยของวัตถุ

สิ่งที่สามารถพูดเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้ถ้ามี

กฎของเกม: ผู้นำเสนอตั้งชื่อส่วนต่าง ๆ ของวัตถุหรือรายการ และเด็กจะต้องตั้งชื่อว่าวัตถุนั้นเป็นประเภทใดและให้คำอธิบาย

ความคืบหน้าของเกม:

นักการศึกษา: คุณจะพูดอะไรเกี่ยวกับวัตถุที่มีขาพร้อมถ้วยดูด?

เด็ก: ซึ่งเป็นสัตว์หรือนกที่อาศัยอยู่ตามต้นไม้หรือโขดหิน

นักการศึกษา: คุณจะพูดอะไรเกี่ยวกับวัตถุถ้ามันมีคำว่า “เหมียว”?

เด็ก:แมวลูกแมว

"ดีไม่ดี"

กฎของเกม:

ความคืบหน้าของเกม:

นักการศึกษา: ฟ็อกซ์เป็นสิ่งที่ดี ทำไม

เด็ก:

นักการศึกษา: ฟ็อกซ์มันแย่ ทำไม

เด็ก:

เกมสำหรับการรวมระบบขั้นสูงและระบบย่อยของวัตถุ

"ดีไม่ดี"

กฎของเกม: ผู้นำคือวัตถุหรือปรากฏการณ์ใดๆ ที่มีคุณสมบัติเชิงบวกและเชิงลบถูกกำหนดไว้

คำถามถูกถามตามหลักการ: "มีบางอย่างดี - ทำไม" "มีบางอย่างไม่ดี - ทำไม" - ไปตามโซ่

ความคืบหน้าของเกม:

นักการศึกษา: ฟ็อกซ์เป็นสิ่งที่ดี ทำไม

เด็ก: เพราะเธอสวย ฟู นุ่ม มีผมสีแดง

นักการศึกษา: ฟ็อกซ์มันแย่ ทำไม

เด็ก: เพราะเขาขโมยไก่และห่าน กินหนูและกระต่าย

เกมสำหรับการรวมระบบขั้นสูงและระบบย่อยของวัตถุ

"มาเปลี่ยนกันเถอะ"

กฎของเกม: เกมนี้เล่นโดยกลุ่มย่อย เด็กแต่ละคนเดาเกี่ยวกับสิ่งของของตนเอง (สามารถอยู่ในหัวข้อเดียว) และบอกว่าเขาทำอะไรได้บ้าง จากนั้นก็มีการแลกเปลี่ยนหน้าที่ระหว่างเด็ก ๆ ที่เดาวัตถุได้

ความคืบหน้าของเกม:

ป1: ฉันเป็นช้าง ฉันสามารถราดน้ำจากท้ายรถได้

P2: ฉันเป็นเม่น ฉันสามารถขดตัวเป็นลูกบอลได้

หน้า 3: ฉันเป็นกระต่าย ฉันสามารถกระโดดได้เร็ว

จากนั้นก็มีการแลกเปลี่ยนฟังก์ชันกัน ตอนนี้เจ้าเม่นสามารถราดน้ำจากงวงตัวเองได้แล้ว แบบนี้? และช้างอธิบายว่าเขาเรียนรู้ที่จะกระโดดอย่างรวดเร็วได้อย่างไร และกระต่ายก็ขดตัวเป็นลูกบอล

เกมเปรียบเทียบระบบ

"เทเรมอก"

กฎของเกม: เด็กๆ จะได้รับรูปภาพวัตถุต่างๆ เด็กคนหนึ่งเล่นบทบาทของผู้ขับขี่ นั่งอยู่ใน "เทเรมกา" ทุกคนที่มาที่ Teremok จะสามารถไปที่นั่นได้ก็ต่อเมื่อพวกเขาบอกว่าสิ่งของของตนเหมือนหรือแตกต่างจากสิ่งของของผู้นำเสนออย่างไร คำสำคัญคือ: “เคาะ-เคาะ” ใครอาศัยอยู่ในบ้านหลังเล็ก?

บันทึก: ในระหว่างเกม ผู้นำสามารถเปลี่ยนการตั้งค่าได้: “ฉันจะปล่อยคุณเข้าไปในหอคอยถ้าคุณบอกฉันว่าคุณเป็นเหมือนฉัน” หรือ: “ฉันจะให้คุณเข้าไปในบ้านหลังเล็ก ๆ ถ้าคุณบอกฉันว่าคุณแตกต่างจากฉันอย่างไร” ความเหมือนและความแตกต่างอาจอยู่ในหน้าที่ (วัตถุประสงค์ของรายการ) ในส่วนประกอบ ตำแหน่ง หรือสปีชีส์

ความคืบหน้าของเกม: ความคล้ายคลึงกันระหว่างวัตถุของโลกสิ่งมีชีวิต

เด็ก: ก๊อกก๊อก. ใครอาศัยอยู่ในบ้านหลังเล็ก?

ชั้นนำ: ฉันเองจิ้งจอก แล้วคุณเป็นใคร?

เด็ก: และฉันเป็นหมาป่าให้ฉันไปหาคุณ!

ชั้นนำ: ฉันจะให้คุณเข้าไปถ้าคุณบอกฉันว่าคุณเป็นสุนัขจิ้งจอกและคุณเป็นเหมือนฉันหมาป่าอย่างไร

เด็ก: ทั้งคุณและฉันเป็นสัตว์ป่า เรามีโครงสร้างเหมือนกัน: เรามี 4 อุ้งเท้า ตัว หัว หู 2 หู ขน เราอยู่ในโลกธรรมชาติ ธรรมชาติที่มีชีวิต เรามีชีวิตอยู่จึงหายใจ ฯลฯ

ความแตกต่างในวัตถุของโลกสิ่งมีชีวิต

เด็ก: ก๊อกก๊อก. ฉันเป็นกระต่าย ใครอาศัยอยู่ในบ้านหลังเล็ก? ให้ฉันเข้าไป!

ชั้นนำ: ฉันเอง เจ้ากระรอก ฉันจะแจ้งให้คุณทราบหากคุณบอกฉันว่าคุณและฉันแตกต่างกันอย่างไร

เด็ก: กระต่ายมีขนาดใหญ่กว่ากระรอกเล็กน้อย เรามีสีที่แตกต่างกัน (กระรอกสีแดง และกระต่ายสีขาวในฤดูหนาว และสีเทาในฤดูร้อน) เรามีสารอาหารที่แตกต่างกัน (กระรอกกินถั่ว เห็ดแห้ง และกระต่ายกินหญ้า เปลือกไม้ แครอท) กระรอกอาศัยอยู่ในโพรงต้นไม้ ส่วนกระต่ายก็วิ่งอยู่บนพื้น

"หาเพื่อน"

กฎของเกม: ผู้นำเสนอตั้งชื่อวัตถุ เน้นฟังก์ชั่นของมัน และเด็กๆ บอกว่าใครหรืออะไรทำหน้าที่เดียวกัน

บันทึก: ใน เกมส์นี้คุณสามารถเล่นเป็นกลุ่มย่อยหรือในกลุ่มที่มีรูปแบบการทำงานส่วนหน้า (ในชั้นเรียน) ขอแนะนำให้ใช้เกมหลังจากที่เด็ก ๆ คุ้นเคยกับแนวคิดเรื่อง "ฟังก์ชัน" แล้ว

ความคืบหน้าของเกม:

ชั้นนำ: ม้า​จะ​บรรทุก​ของ​บรรทุก และมี​สัตว์​อะไร​อีก​บ้าง​ที่​ทำ​หน้า​ที่​นี้?

เด็ก: ช้างจะบรรทุกของ อาจเป็นสุนัข - ทางเหนือมีกวางอูฐ

ชั้นนำ: กระต่ายกระโดดได้ แต่สัตว์อะไรอีกล่ะที่สามารถกระโดดได้?

เด็ก: สามารถกระโดดได้ จิงโจ้ กระรอก ม้า

เกม "รูปภาพวิเศษ"

เป้า: พัฒนาจินตนาการและการคิดโดยหาภาพในเส้นที่เด็กๆ วาดเอง (วาดโดยหลับตา)

ความคืบหน้า: พวกคุณหลับตาเดี๋ยวนี้ เพลงที่ไพเราะจะดังขึ้น สำหรับเพลงนี้ คุณจะต้องวาดเส้นใดๆ บนกระดาษด้วยปากกาสักหลาด เมื่อเพลงจบลง ให้ดูภาพวาดของคุณและค้นหาวัตถุที่คุ้นเคย รูปภาพสัตว์ ผู้คน ฯลฯ ในนั้น

ทาสีทับและวาดส่วนที่จำเป็นด้วย

เกมจำแนกวัตถุ

“ทุกสิ่งในโลกปะปนกัน”

บันทึก: เกมดังกล่าวใช้ "แบบจำลองโลก" ซึ่งในขั้นตอนแรกของการทำความคุ้นเคยประกอบด้วยสองส่วน: โลกที่มนุษย์สร้างขึ้นและโลกธรรมชาติ ด้วยการดูดซึมทีละน้อย จำนวนส่วนต่างๆ ของโลกก็เพิ่มขึ้น ในวัยก่อนเข้าเรียนที่มีอายุมากกว่า ผู้นำอาจเป็นเด็กได้ เกมดังกล่าวสามารถเล่นเป็นกลุ่มย่อยหรือเป็นกลุ่มได้ ผู้นำเสนอขอให้อธิบายว่าเหตุใดจึงมอบหมายวิชานี้ให้กับส่วนนี้ของโลก จากนั้นครูก็สรุป

ใน 2 กลุ่มอายุน้อยกว่าครูแสดง วาง หรือแจกรูปภาพวัตถุให้เด็กดูด้วยตนเอง เด็ก ๆ ร่วมกับครูจะกำหนดตำแหน่งของวัตถุบนแบบจำลองของโลกและอธิบายว่าเหตุใดวัตถุนี้จึงเป็นของโลกธรรมชาติหรือที่มนุษย์สร้างขึ้น

กติกาของเกมด้วย กลุ่มกลาง:

ผู้นำของเกม - ครู (ปลายปี - เด็ก) แสดงรูปภาพพร้อมวัตถุ ผู้เล่นจะเป็นผู้กำหนดว่ามันเป็นของโลกใด หากวัตถุนั้นเป็นของโลกที่มนุษย์สร้างขึ้น ก็จำเป็นต้องพิจารณาว่าวัตถุนั้นเป็นของกลุ่มการทำงานใด (เสื้อผ้า เฟอร์นิเจอร์ จาน รองเท้า รองเท้า ยานพาหนะ ของเล่น ฯลฯ )

เกม "ตัวเลขใช่-ไม่ใช่"

เป้า:

ความคืบหน้า:

มากกว่า 3 หรือเปล่า? น้อยกว่า 3?

พวกเขาแบ่งส่วนอีกครั้ง: - นี่คือร่างสุดขั้วหรือเปล่า? อันแรกเหรอ? ระหว่างกลาง?

บันทึก: การขยายตัวของแบบจำลองโลกในส่วนนี้เกิดขึ้นทีละน้อยพร้อมกับการขยายความคิดของเด็กเกี่ยวกับโลกรอบตัวพวกเขา ในยุคนี้ ส่วนใหม่ๆ จะปรากฏในภาคนี้ โลกที่มนุษย์สร้างขึ้นและในภาคธรรมชาติ (อากาศ น้ำ ที่ดิน)

ความคืบหน้าของเกม:

นักการศึกษา: มีสุนัขอยู่ในภาพ. มันเป็นของโลกใด?

เด็ก:สู่ความเป็นธรรมชาติ.

นักการศึกษา: สุนัขอาศัยอยู่ที่ไหน? เขาอาศัยอยู่ที่ไหน?

เด็ก: สุนัขอาศัยอยู่ในบ้านของบุคคล อาจเป็นนอกบ้าน หรือในคอกสุนัข บนพื้น.

นักการศึกษา: ซึ่งหมายความว่าสามารถวางรูปภาพในส่วน "พื้น" ได้

นักการศึกษา: ภาพแสดงบีเวอร์ เขาอยู่ในโลกใด?

เด็ก:สู่ความเป็นธรรมชาติ.

นักการศึกษา: บีเวอร์อาศัยอยู่ที่ไหน? เขาอาศัยอยู่ที่ไหน?

เด็ก: บีเวอร์อาศัยอยู่ทั้งบนบกและในน้ำ

นักการศึกษา: ซึ่งหมายความว่าสามารถวางภาพได้ทั้งในส่วนของ "น้ำ" และ "ดิน" แต่บีเว่อร์อาศัยอยู่ที่ไหนมากที่สุด? จำนิทานเกี่ยวกับบีเวอร์

เด็ก: ส่วนใหญ่อยู่ในน้ำ ลองใส่ภาพที่นั่น

เกมระบบสากล

เกม "ตัวเลขใช่-ไม่ใช่"

เป้า: สอนการกระทำทางจิตทำงานโดยขาดข้อมูล

ความคืบหน้า:

    บนกระดานเราวาดแกนนอนพร้อมตัวเลข

    ผู้นำเสนอพูดว่า: ฉันคิดเลขได้ถึง 10 (20) และคุณต้องเดา

    เด็กถามคำถามและครูตอบว่า "ใช่" หรือ "ไม่ใช่"

“หน้าจอมหัศจรรย์” (“เก้าหน้าจอ”)

ที่แกนกลาง แนวทางที่เป็นระบบสำหรับวัตถุแห่งโลกธรรมชาติมีขั้นตอนทางจิตดังต่อไปนี้:

มีการเลือกออบเจ็กต์และแสดงคุณสมบัติและลักษณะต่างๆ ของออบเจ็กต์

ระบบย่อยของวัตถุธรรมชาติถูกกำหนดไว้

ระบบซุปเปอร์ของวัตถุถูกกำหนด: ตามถิ่นที่อยู่; ตามชั้นเรียนหรือกลุ่มที่ตนอยู่

กระบวนการพัฒนาวัตถุในอดีตถือว่า

การพัฒนาสิ่งอำนวยความสะดวกในอนาคตอยู่ระหว่างการพิจารณา

“หน้าจอมหัศจรรย์” ทำหน้าที่เป็นช่องทางในการคิดอย่างเป็นระบบ

จิ้งจอกน้อย

(หนุ่มสาว)

แต่ต้องสอนเด็กให้ถามคำถามก่อน

เด็กควรแบ่งเส้นจำนวนครึ่งหนึ่งเสมอ เช่น หาตัวเลขแล้วถามว่า - ตัวเลขนี้มากกว่า 5 หรือไม่? น้อยกว่า 5?

จากนั้นเด็ก ๆ ก็แบ่งครึ่งถัดไปครึ่งหนึ่งแล้วถามว่า:

มากกว่า 3 หรือเปล่า? น้อยกว่า 3?

แบ่งส่วนอีกครั้ง:

นี่เป็นตัวเลขที่รุนแรงหรือไม่? อันแรกเหรอ? ระหว่างกลาง?

รูปแบบการจัดเกม:

การ์ดที่แสดงถึงวัตถุ แนวการพัฒนา ชิ้นส่วนที่เป็นส่วนประกอบ และสถานที่ปฏิบัติงาน

เกมแอ็คชั่นกำลังสร้าง "หน้าจอที่ยอดเยี่ยม" (เก้าหน้าจอ)

การสร้างบทกวี "เก้าหน้าจอ" ด้วยวาจา:

หากเรามองสิ่งใดสิ่งหนึ่ง...

นี่คือบางสิ่งบางอย่างเพื่อบางสิ่งบางอย่าง...

นี่คือบางสิ่งจากบางสิ่ง...

นี่คือส่วนหนึ่งของบางสิ่ง...

มันเป็นอะไรบางอย่าง...

จะมีบางอย่างเกิดขึ้นกับเรื่องนี้...

หยิบอะไรสักอย่างตอนนี้แล้วดูที่หน้าจอ!

การกระทำของเกมคือ:

วัตถุเฉพาะจะแสดงด้วยคำ ฟังก์ชันถูกระบุ ฯลฯผลลัพธ์โดยประมาณขึ้นอยู่กับผลลัพธ์ เกมสากล: เมื่อสิ้นสุดวัยก่อนวัยเรียน เด็กสามารถคิดอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับวัตถุใด ๆ: เน้นหน้าที่ (คุณสมบัติ) พิจารณาสถานที่และความสัมพันธ์กับวัตถุอื่น ๆ รวมถึงความเป็นไปได้ของการเปลี่ยนแปลงตามเวลา

เกมเชิงพื้นที่ "ใช่ - ไม่ใช่คะ"

(พร้อมของเล่น รูปทรงเรขาคณิต)

เป้า: การฝึกปฏิบัติทางจิต

ความคืบหน้า:

    เชิงเส้น: กับของเล่นรูปทรงเรขาคณิต

วางของเล่น 5 (10,20) ชิ้นไว้บนโต๊ะ

ชั้นนำ: ฉันอยากได้ของเล่นแล้วต้องบอกว่ามันอยู่ทางซ้าย (ขวา) ของรถ (รถอยู่ตรงกลาง)

    ระนาบ: รูปภาพวัตถุอยู่บนแผ่นงาน (โต๊ะ กระดาน)

เด็ก ๆ แบ่งกระดาษในแนวตั้งครึ่งหนึ่งในใจ

ชั้นนำ: ฉันมีภาพอยู่ในใจ ถามคำถาม.

เด็ก: อยู่ทางขวา (ซ้าย) ของตรงกลางหรือเปล่า?

จากนั้นเด็ก ๆ ก็แบ่งแผ่นงานตามแนวนอน:

อยู่ทางซ้าย(ขวา)ของทีวีหรือเปล่า?

อยู่ครึ่งบนหรือเปล่าคะ? (ครึ่งล่าง?)

เกม "หนึ่ง - หลาย"

เป้า: เรียนรู้ที่จะค้นหาสิ่งต่าง ๆ มากมายในวัตถุเดียว ส่วนประกอบ- ตอกย้ำแนวคิด “หนึ่ง-หลาย”

ความคืบหน้า: - ฉันมีหวีกี่อัน? (หนึ่ง).

มีอะไรอยู่ในหวี? (กานพลู)

เช่นเดียวกัน:- โต๊ะกล่อง

ต้นไม้หนังสือ

บ้านพรม

ดอกไม้พันกัน

บ้านแครอท

เกม “เขาอาศัยอยู่ที่ไหน (ทำงาน)?”

เป้า: สอนให้ระบุ สถานที่ที่แตกต่างกันถิ่นที่อยู่ของวัตถุ ค้นหาวัตถุ ทำหน้าที่เดียวกัน

ความคืบหน้า: ผู้นำเสนอตั้งชื่อวัตถุ แล้วเด็กๆ ก็บอกว่าจะพบเขาได้ที่ไหน ที่ไหน และเขาทำอะไรที่นั่น

ชั้นนำ:เสือ.

เด็ก: อาศัยอยู่ในป่า ในสวนสัตว์ วาดบนฉลากเพื่อความงาม ในการ์ตูนเพื่อความสุข

โบลติก. (ในรถจักรยาน รถยนต์ มันเก็บทุกอย่างไว้ด้วยกัน)

เกม "หัวรถจักร"

เป้า:

ความคืบหน้า: ผู้นำเสนอเลือกตัวเลือก 5-6 ตัวเลือกสำหรับการวาดภาพวัตถุหนึ่งชิ้นในช่วงเวลาที่ต่างกัน มันอาจจะเป็นต้นไม้, นก, ผีเสื้อ, เหล่านั้น. ระบบสิ่งมีชีวิตใดๆ แจกไพ่ให้เด็กๆเล่น พิธีกร –รถไฟขบวนเล็ก, เด็ก - รถพ่วง

ตัวอย่างเช่น: ทารก เด็กก่อนวัยเรียน วัยรุ่น เด็กผู้หญิง ผู้หญิง หญิงชรา (การ์ด)

"รถไฟย้อนเวลา"

เกม "นี่คืออะไร?"

เป้า: พัฒนาความคิดแบบเชื่อมโยง.

ความคืบหน้า: ผู้ใหญ่วาดรูปเรขาคณิตหรือภาพแผนผังบนกระดานหรือแผ่นกระดาษ ถามคำถามกับเด็ก ๆ :

มันคืออะไร? หรือมีลักษณะเป็นอย่างไร?

เด็ก ๆ ตั้งชื่อวัตถุที่ดูเหมือนภาพนี้

ครูพูดว่า: - ไม่! ไม่ใช่ …

จากนั้นครูก็วาดภาพส่วนอื่นๆ แล้วถามอีกครั้งว่า "นี่คืออะไร" ให้คำตอบเชิงลบแก่เด็ก ๆ และทำส่วนต่างๆให้เสร็จอีกครั้ง ฯลฯ

เกม “ใคร (อะไร) อาจเป็นได้?”

เป้า: สอนการตั้งชื่อวัตถุและปรับความหมายที่ตรงกันข้ามสองประการของวัตถุ

ความคืบหน้า: ผู้นำเสนอเสนอแนะการตั้งชื่อวัตถุที่มีคู่ทางกายวิภาค

ตัวอย่างเช่น: - อะไรที่เป็นได้ทั้งร้อนและเย็น (พร้อมกัน)

(เตารีด กาต้มน้ำ เตา คน กาโลหะ...)

ทั้งเบาและหนัก ทั้งคมและทื่อ

ทั้งยาวและสั้น ทั้งอ่อนและแข็ง

ทั้งยืดหยุ่นและแข็ง ทั้งเรียบและหยาบ

เกม "การ์แลนด์"

เป้า: เรียนรู้การสร้างห่วงโซ่คำ เชื่อมโยงคำเหล่านั้นในความหมายโดยใช้คำถาม

ความคืบหน้า: ผู้นำเสนอเสนอคำเริ่มต้น

ตัวอย่างเช่น กบ และถามคำถามกับเด็กๆ เกี่ยวกับคุณสมบัติและการกระทำของวัตถุชิ้นนี้

กบอะไร?

เด็กตอบ: - สีเขียว

คำนี้ทำให้เกิดคำถามอีกครั้ง ตัวอย่างเช่น:

กรีนใคร (อะไร)?

เด็กตอบ: - หญ้า

หญ้าทำอะไร? (เติบโต)

อะไร (ใคร) กำลังเติบโต? (เด็ก)

เด็กคนไหน? (ตลก)

ใครเป็นคนร่าเริง? (ตัวตลก)

ตัวตลกกำลังทำอะไรอยู่? (หัวเราะ)

เกม “จะเกิดอะไรขึ้นถ้าฉันถอดชิ้นส่วนออก”

เป้า: เรียนรู้ที่จะ "แยกชิ้นส่วน" วัตถุใดๆ ออกเป็นส่วนประกอบต่างๆ

ความคืบหน้า: ผู้นำเสนอตั้งชื่อวัตถุ เด็ก ๆ พูดส่วนที่เป็นส่วนประกอบ

ผู้นำเสนอนำส่วนใดส่วนหนึ่งออกและขอให้อธิบายว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับวัตถุนั้น

ตัวอย่างเช่น -ถอดแฮนด์ (ด้านหลัง) ของจักรยาน อะไรดี (ไม่ดี)?

เกม "คุณเป็นใครมาก่อน"

เป้า: สอนให้ตั้งชื่ออดีตของวัตถุ

เคลื่อนไหว : ไก่ (ไข่) ม้า (ลูก) วัว (ลูกวัว) ต้นโอ๊ก (โอ๊ก) ปลา (ไข่) ต้นแอปเปิ้ล (เมล็ดพืช) กบ (ลูกอ๊อด) ผีเสื้อ (หนอนผีเสื้อ ขนมปัง (แป้ง) ตู้ (กระดาน) จักรยาน (มีเหล็ก) เสื้อ (มีผ้า) รองเท้า (มีหนัง) บ้าน (มีอิฐ) แข็งแรง (อ่อนแอ)

เกม "ใครจะเป็นใคร"

เป้า: เรียนรู้การตั้งชื่ออดีตและอนาคตของวัตถุ

ความคืบหน้า: เด็กตอบคำถามของผู้ใหญ่:

ใคร(อะไร)จะเป็น... ไข่ ไก่ อิฐ เด็กผู้ชาย ลูกโอ๊ก เมล็ดพืช ไข่ หนอนผีเสื้อ แป้ง เหล็ก อิฐ ผ้า นักเรียน คนป่วย คนอ่อนแอ บุคคล ฯลฯ”

เมื่ออภิปรายคำตอบ สิ่งสำคัญคือต้องเน้นความเป็นไปได้ของหลายตัวเลือก ตัวอย่างเช่น:

ไข่สามารถผลิตลูกไก่ จระเข้ เต่า งู หรือไข่คนได้

ในหนึ่งเกมคุณสามารถเข้าใจคำศัพท์ได้ 6-7 คำ

เกม "ก่อน-หลัง"

เป้า: เรียนรู้ที่จะกำหนดการพึ่งพาเวลาของวัตถุและหน้าที่ของมัน

ความคืบหน้า: ผู้นำเสนอตั้งชื่อสถานการณ์ จากนั้นเด็ก ๆ บอกว่าเกิดอะไรขึ้นก่อนหรืออะไรจะเกิดขึ้นหลังจากนั้น

ตัวอย่างเช่น: ชั้นนำ: แม่กำลังล้างจาน. เกิดอะไรขึ้นก่อนหน้านั้น? จะเกิดอะไรขึ้นในภายหลัง?

คำตอบของเด็กอาจแตกต่างกันไป ผู้นำเสนอเลือกคำตอบจากเด็ก (แม่กำลังให้อาหารลูกสาว)

และคำถามที่เด็ก ๆ เกี่ยวกับอดีตอาจทำให้เด็กผู้หญิงกังวล จากนั้นขอให้เด็กคนหนึ่งเล่าลำดับเหตุการณ์

เกม "ค้นหาเพื่อน"

เป้า: เรียนรู้ที่จะระบุแหล่งที่อยู่อาศัยที่แตกต่างกันของวัตถุและค้นหาวัตถุที่ทำหน้าที่เดียวกัน

เคลื่อนไหว : ครูตั้งชื่อวัตถุ โดยเน้นฟังก์ชัน และเด็กๆ บอกว่าใคร (อะไร) ทำหน้าที่เดียวกัน

ตัวอย่างเช่น: ชั้นนำ: รถกำลังบรรทุกสินค้า

เด็ก: สินค้าบรรทุกโดยเรือกลไฟ ช้าง...

เกม “คุณจะพูดอะไรเกี่ยวกับวัตถุถ้ามี...?”

เป้า: เรียนรู้ที่จะ "แยกชิ้นส่วน" วัตถุใดๆ ออกเป็นส่วนๆ และระบุลักษณะของวัตถุทีละส่วน

ความคืบหน้า: ผู้นำเสนอตั้งชื่อส่วนประกอบ และเด็กจะต้องระบุลักษณะของวัตถุ

ตัวอย่างเช่น: - จะพูดอะไรเกี่ยวกับวัตถุได้ถ้ามันมีตาที่มองเห็นในเวลากลางคืน? (นก สัตว์ หรือแมลงที่หลับในระหว่างวันและหาอาหารเองในระหว่างวัน)

สิ่งที่สามารถพูดเกี่ยวกับวัตถุที่เป็นส่วนหนึ่งได้? คำหวาน?

(นี่อาจจะเป็น เป็นคนใจดี, หนังสือบทกวี, โปสการ์ด)

คุณจะพูดอะไรเกี่ยวกับวัตถุที่มีขยะ?

(นี่คือบ้านที่ไม่สะอาด, ถนน, ถังขยะพิเศษ)

เกม "แฟนตาซีทวินาม"

เป้า: เรียนรู้ที่จะรวมคำ สร้างความสัมพันธ์จัดทำข้อเสนอ

ความคืบหน้า: มีการเลือกวัตถุสองชิ้นที่อยู่ห่างจากกัน ความหมายเชิงความหมาย- การใช้คำบุพบท กรณี และคำสันธาน คุณต้องสร้างความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุทั้งสองนี้ คำบุพบท (ใน, เหนือ, ผ่าน, เกี่ยวกับ, ที่...)

ตัวอย่างเช่น: หมอนและจระเข้

เบาะรองใต้จระเข้ จระเข้กระโดดข้ามหมอน จระเข้ในหมอน หมอนกระโดดข้ามจระเข้

มันเกิดขึ้นได้อย่างไร?

เด็ก ๆ มาพร้อมกับสถานการณ์เรื่องราว

เกมลูกตุ้ม (ดี-ไม่ดี)

เป้า: สอนให้เด็กระบุความขัดแย้งในวัตถุ.

ความคืบหน้า: ผู้นำเสนอตั้งชื่อวัตถุหรือปรากฏการณ์แล้วยกแขนขึ้นโดยงอข้อศอกในแนวตั้ง

หากผู้นำเสนอเอียงมือไปทางขวาแล้วพูดว่า (+) เด็ก ๆ จะตั้งชื่อคุณสมบัติเชิงบวกของวัตถุหรือปรากฏการณ์ ถ้าไปทางซ้าย - แสดงคุณสมบัติเชิงลบ

ตัวอย่างเช่น:

รักษา

คุณฟื้นตัวได้อย่างรวดเร็ว

เจ็บ

ยามีราคาแพง

น่ากลัว

ฝน

พืชเจริญเติบโต

ดื่มน้ำ

ล้างด้วยน้ำ

ฝุ่นกระเด็น

สวย

เย็นลง

คุณจะเปียก

แอ่งน้ำปรากฏขึ้น

คุณไม่สามารถไปเดินเล่นได้

ผ้าที่ซักเปียก

เกม "คน ๆ หนึ่งทำไปกี่สิ่ง"

เป้า: เรียนรู้ที่จะจำแนกวัตถุที่มนุษย์สร้างขึ้นตามหน้าที่.

ความคืบหน้า: มอบสิ่งของทำมือให้เด็กๆ

ตัวอย่างเช่น โต๊ะ เค้ก ตุ๊กตา เครื่องบิน จาน ชั้นวาง ถ้วย สะพาน ปิรามิด เครื่องดูดฝุ่น วิทยุ ผ้าพันคอ ถุงเท้า ช้อน โรงละคร

ถามเด็กๆ ว่าแต่ละรายการทำมาเพื่ออะไร

เด็กๆ ตั้งชื่อภาคต่างๆ ได้แก่ ของเล่น เฟอร์นิเจอร์ เสื้อผ้า โครงสร้าง (อาคาร) การขนส่ง จานชาม เครื่องใช้ในครัวเรือน

เกม "ชายร่างเล็ก"

เป้า: สอนแยกแยะระหว่างของแข็ง ของเหลว และก๊าซในโลกธรรมชาติ เพื่อค้นหาถิ่นที่อยู่ของวัตถุธรรมชาติ

ความคืบหน้า: ผู้นำเสนอแนะนำให้จดจำว่าคนตัวเล็กเป็นใคร มีการนำเสนออย่างไร และอาศัยอยู่ที่ไหน

คนตัวเล็ก แข็ง

มนุษย์ที่มีร่างกายเป็นของเหลว -

มนุษย์มีร่างกายเป็นก๊าซ -

ผู้นำเสนอแนะนำให้แบ่งสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติออกเป็นสองส่วน เส้นแนวนอนและในส่วนบนจะ "ชำระ" ทุกสิ่งที่บรรทุกคนใช้แก๊สอยู่ตรงกลาง - ตัวของเหลวด้านล่าง - ตัวแข็ง ผู้นำเสนอตั้งชื่อวัตถุธรรมชาติ จากนั้นเด็ก ๆ ก็กำหนดตำแหน่งของมัน

ตัวอย่างเช่น: กบหนองน้ำ – ธรรมชาติที่มีชีวิต อยู่ได้ทั้งในน้ำและบนบก

ปาด - บนต้นไม้แม้จะสูดอากาศก็ตาม

นกนางนวล – ธรรมชาติที่มีชีวิต อยู่ในอากาศและในน้ำ

เกม "นักประดิษฐ์"

เป้า: เรียนรู้การใช้เทคนิคการแยกการเชื่อมต่อเพื่อประดิษฐ์วัตถุใหม่จาก 2 อันที่แตกต่างกัน วาดวัตถุนี้

ความคืบหน้า: 10 เรื่องภาพ

    พิจารณาแต่ละรายการและหน้าที่ของมัน

    “มาเล่นนักประดิษฐ์กันเถอะ เราจะประดิษฐ์วัตถุใหม่ๆ"

    ผู้นำเสนอแสดง 2 รูปภาพและเสนอให้วาดวัตถุใหม่

    ตัวอย่างเช่น: ส้อม - มีด; อุจจาระ – ชั้นวางหนังสือ- ค้อน - คีม

จากนั้นหารือเกี่ยวกับหน้าที่ของรายการใหม่

เกม "ทำความรู้จักกับฉัน"

เป้า: เรียนรู้ที่จะอธิบายวัตถุโดยไม่ต้องตั้งชื่อ

ความคืบหน้า: ขั้นแรก ผู้ใหญ่จะตั้งชื่อคุณสมบัติของวัตถุ จากนั้นเด็กๆ ก็ทายชื่อ

จากนั้นคุณสามารถขอให้เด็กอธิบายวัตถุบางอย่าง แล้วเด็กทุกคนก็เดาได้

เช่น - มีลักษณะกลม ใหญ่ มีสีเขียวด้านบน ด้านในสีแดง มีรสหวานฉ่ำได้ (แตงโม)

ฉันเป็นสีฟ้าและเขียวที่เย็นชา มีฉันหลายคน แต่มีเพียงไม่กี่คน ต่างคนต่างอาศัยอยู่ในตัวฉัน คนรักฉัน (แม่น้ำ).

เกม "หนูน้อยหมวกแดง"

เป้า: พัฒนาจินตนาการที่สร้างสรรค์.

ความคืบหน้า: ต้องใช้กระดาษและปากกามาร์กเกอร์ ชวนเด็กๆ นึกถึงตอนจากเทพนิยายที่หมาป่าแต่งตัวเป็นคุณย่า และหนูน้อยหมวกแดงก็ต้องประหลาดใจ

ผู้นำเสนอมอบสิ่งของให้เด็ก ๆ ซึ่งคุณยายจะเปลี่ยนเป็น (นาฬิกา แก้ว ฝักบัว หน้าต่าง รองเท้าบู๊ต กีตาร์ เทียน) และขอให้พวกเขาตั้งชื่อคุณสมบัติของวัตถุนี้ (ตัวอย่างเช่น: แก้ว - โปร่งใส, ว่างเปล่า)

จากนั้นผู้นำเสนอจะดึงคุณยายซึ่งส่วนต่าง ๆ ของร่างกายของเธอพร้อมกับวัตถุแห่งการเปลี่ยนแปลงและใช้คุณสมบัติที่มีชื่อ

ตัวอย่างเช่น: คุณย่า - แก้วแทนที่จะเป็นร่างกายมีแก้วเหนือศีรษะมีผ้าโพกศีรษะด้านล่างและด้านข้างมีแขนขา

เด็กคนหนึ่ง - หนูน้อยหมวกแดง - มาที่โปสเตอร์แล้วถามว่า:

คุณยายทำไมคุณถึงโปร่งใส (หนึ่งในคุณสมบัติที่เรียกว่า)?

เด็กที่เหลือตอบในนามของคุณยาย:

เพื่อดูว่าฉันกินไปมากแค่ไหน

คุณจะป้องกันตัวเองจากหมาป่าได้อย่างไร? (ฉันจะโยนสิ่งที่อยู่ในท้องของเขาหรือซ่อนหัวแขนและขาของฉันไว้ในแก้วเหมือนในเปลือกหอย)

เกมรถไฟ

เป้า: พัฒนาการคิดเชิงตรรกะเรียนรู้ที่จะสร้างความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุ

ความคืบหน้า: 10 รูปภาพที่มีขนาดเท่ากันกับ วัตถุที่แตกต่างกัน- แต่ละภาพเป็นตัวอย่าง

ชั้นนำ: เราจะเล่นรถไฟ กำลังลงรูปแรกครับ จากนั้นคุณวางของคุณลงแล้วเราจะวางมันลงทีละคน คุณจะได้ตู้โดยสารข้างรถไฟ แต่บนรถไฟจริง ตู้รถไฟจะผูกติดกันเพื่อไม่ให้หลุดขณะเคลื่อนที่ ตัวอย่างของเรา - รูปภาพจะติดกันด้วย

เด็ก 1 คน ถ่ายรูปและตั้งชื่อสิ่งของในภาพนี้ (ช้อน)

2. ให้เด็กถ่ายภาพที่เกี่ยวข้องกับภาพแรกและบอกว่าเพราะเหตุใด (ฉันหยิบจานเพราะช้อนและจานเป็นอุปกรณ์)

ลูกคนต่อไปหยิบแจกันเพราะว่า แจกันและจานทำจากแก้ว

ลูกคนต่อไปต้องฉีดสปริงเกอร์ เพราะ... มีน้ำอยู่ในแจกันและเครื่องรดน้ำ ฯลฯ

เกมสามารถเล่นได้หลายครั้งโดยการเปลี่ยนรูปภาพ

เกม "โซ่แห่งสมาคม"

เป้า: เปิดใช้งาน พจนานุกรมจากหลายสาขาที่เกี่ยวข้อง

ความคืบหน้า: ผู้นำเสนอเสนอให้เด็ก ๆ เชื่อมโยงคำคุณศัพท์ 2 หรือ 3 คำเข้าด้วยกัน และเด็ก ๆ ก็จะมีวัตถุที่คุณสมบัติเหล่านี้เหมาะสม

ตัวอย่างเช่น: สีเหลือง, นุ่ม, ฟู (ไก่, ลูกกลม);

ยาว เทา หนืด (หมากฝรั่ง...);

ดำ, ยาว, เย็น (ท่อโลหะ, ทางเดิน, กลางคืน, ดู, พื้น, คิว, ทางเข้า, แมวจากถนน);

กลมกล่อม (คุกกี้ ลูกอม แอปเปิ้ล มาร์ชแมลโลว์...);

สีเขียวและเด้ง… เย็น ขาว….

เกม “เมื่อก่อนเป็นยังไงบ้าง?”

เป้า: เรียนรู้วิธีกำหนดเวลาที่วัตถุต้องพึ่งพาและหน้าที่ของมัน

ความคืบหน้า: ผู้นำเสนอตั้งชื่อวัตถุสมัยใหม่ที่มนุษย์สร้างขึ้น ถามเด็ก ๆ ว่าเหตุใดสิ่งนี้จึงถูกประดิษฐ์ขึ้น และเคยเป็นมาอย่างไร ฟังก์ชั่นนี้ถูกดำเนินการ

ตัวอย่างเช่น: - โคมไฟตั้งโต๊ะ- เหตุใดจึงถูกประดิษฐ์ขึ้น?

(เพื่อให้คนเขียนมีแสงสว่าง)

โต๊ะสว่างไสวได้อย่างไรในเมื่อมนุษย์ยังไม่ได้ประดิษฐ์ตะเกียง? (เทียน, สะเก็ด)

ทำไมมนุษย์ถึงเกิดขึ้นด้วย รถบรรทุก- (เพื่อการขนส่งสินค้า)

ก่อนหน้านี้ทำได้อย่างไร? (บนเกวียนอูฐ)

เกม "ก้างปลา"

เป้า: เปิดใช้งานคำศัพท์จากสาขาที่เกี่ยวข้องหลายสาขา เรียนรู้การรวมคำ สร้างการเชื่อมโยง เขียนเรื่องราว

ความคืบหน้า: เกมเริ่มต้นด้วยคำเริ่มต้น (ชื่อมีอยู่ใน I.p. เอกพจน์)

บนกระดาน ครูจดคำนี้หรือถ้อยคำนี้ลงไป หรือวาดภาพวัตถุที่เด็กเชื่อมโยงเมื่อตั้งชื่อวัตถุนี้ให้พวกเขา

นึกถึงคำไหน? คำเหล่านี้เป็นเพื่อนกับใคร (อะไร)?

จากนั้นหลังจากผ่านไป 20-30 วินาที ก็จะเกิดสวิตช์ 2 อัน” คำใด ๆ ที่ถูกเลือกจากคอลัมน์นี้ และคำนั้นจะถูกเรียกอีกครั้งและเขียนหรือร่างในคอลัมน์ที่สอง ซึ่งทำได้มากถึง 5 ครั้ง (เช่น มากถึง 5 คอลัมน์)

จากนั้นให้เด็กแต่งเรื่องโดยใช้คำจาก “ต้นคริสต์มาส”

ตัวอย่างเช่น: คำเริ่มต้น:เข็ม.

เข็ม

เม่น

ไข่

เข็มเย็บผ้า

ต้นคริสต์มาส

เกลียว

กรรไกร

ผ้า

โต๊ะ

ช่างเย็บ

สิ่งทอ

เก้าอี้

ผ้าปูโต๊ะ

จาน

ขา

วันเกิด

ปัจจุบัน

ดอกไม้

เพื่อน

เครื่องอัดเสียง

พาย

ชุด

โค้งคำนับ

เขียนเรื่อง ตั้งชื่อเรื่อง.

เกม "เชื่อมต่อเรา"

เป้า: เรียนรู้ที่จะสร้างการเชื่อมโยงสถานการณ์ระหว่างวัตถุ

ความคืบหน้า: ผู้นำเสนอเสนอคำ 2 คำให้กับเด็ก ๆ ที่ไม่เชื่อมโยงกันด้วยความหมายทางความหมาย เด็ก ๆ จะต้องถามคำถามให้ได้มากที่สุดโดยเชื่อมโยงวัตถุสองชิ้นเข้าด้วยกัน

ตัวอย่างเช่น: หนังสือพิมพ์ - อูฐ

หนังสือพิมพ์หนึ่งฉบับห่ออูฐได้กี่ตัว?

หนังสือพิมพ์พูดถึงอูฐว่าอย่างไร?

ทำไมคุณก้มเหมือนอูฐเมื่ออ่านหนังสือพิมพ์?

ตัวเลือก: ฝั่ง - แม่น้ำ; กรรไกร - ถนน; ไม้บรรทัด - หนังสือ; ไฟ - เปลือก; ดินสอ - ล็อค; หมวก - สะพาน; ฟาง - ทีวี; เหล็ก - รถราง

เกม "มีอะไรอยู่ในอะไร?"

เป้า: สอนเด็กๆ ให้สร้างระบบโดยการกำหนดระบบย่อย

ความคืบหน้า: - พวกคุณปุ่มเป็นส่วนหนึ่งของอะไร? (ระฆัง, แจ็คเก็ต, แผ่นพับ, หีบเพลงปุ่ม)

แผ่นพับ (ต้นไม้ สมุดบันทึก หนังสือ ปฏิทิน แฟ้ม)

หลอดไฟ (ห้อง อุปกรณ์ กล้องวิดีโอ เสา โคมไฟตั้งโต๊ะ)

หน้าจอ (โทรทัศน์ คอมพิวเตอร์ ผู้ควบคุมระบบ เครื่องเอ็กซเรย์ หน้าต่าง กระจก แถบฟิล์ม)

เด็กต้องตั้งชื่ออย่างน้อย 5 ระบบ

เกม "ใคร? กับใคร? ที่ไหน? เมื่อไร?"

เป้า: สอนโดย แผนภาพแบบมีเงื่อนไขสร้างเรื่องตลก

ความคืบหน้า: ขอเชิญเด็กๆ เข้าร่วมกลุ่ม 4 คน แต่ละคนจะมีกระดาษแผ่นเล็กๆ และปากกา

สำหรับคำถามแต่ละข้อจากแผนภาพ เด็ก ๆ จะเขียนหนึ่งคำบนกระดาษ - คำตอบ พวกเขาพับขอบด้านบนของแผ่นงานออกจากกันเพื่อไม่ให้มองเห็นสิ่งที่เขียนและส่งแผ่นงานไปให้เด็กอีกคน

พิธีกรโทรมา. คำถามต่อไป- เด็ก ๆ ตอบอีกครั้งพับขอบของแผ่นแล้วส่งต่อไปยังอีกแผ่นหนึ่ง

คำถาม:

WHO?

กับใคร?

ที่ไหน?

เมื่อไร?

พวกเขากำลังทำอะไรอยู่?

ใครมา?

คุณพูดอะไร?

ในตอนท้ายของเกม ครูรวบรวมกระดาษทั้งหมด คลี่และอ่านเรื่องราวที่ได้รับ

ตัวอย่างเช่น: จระเข้และบาบายากาเต้นรำบนหลังคาในเวลากลางคืน ตำรวจคนหนึ่งเข้ามาพูดว่า: "สวัสดี!"

เกม "ทำไมสิ่งนี้ถึงเกิดขึ้น"

เป้า: สอนติดตั้ง การเชื่อมต่อเชิงสาเหตุระหว่างเหตุการณ์

ความคืบหน้า: ผู้นำเสนอตั้งชื่อเหตุการณ์ 2 เหตุการณ์ที่มองแวบแรกไม่เกี่ยวข้องกันและถามคำถามว่า “อธิบายว่าทำไมจึงเกิดเหตุการณ์เช่นนี้”

ตัวอย่างเช่น: 1. กระรอกตัวหนึ่งนั่งอยู่บนต้นไม้และพลาดโคนต้นสนไป

2. รถดัมพ์พร้อมสินค้ามาไม่ถึงที่หมายตรงเวลา

คำตอบ : กระรอกตัวหนึ่งนั่งอยู่บนต้นไม้พลาดโคนต้นสน โคนล้มทำให้กระต่ายกลัว กระต่ายกระโดดออกไปที่ถนน คนขับรถบรรทุกเห็นกระต่ายจึงหยุดรถแล้ววิ่งตามไป คนขับหลงอยู่ในป่าและรถดัมพ์พร้อมสินค้ามาไม่ถึงที่หมายตรงเวลา

ตัวเลือก:

1. หมาไล่ไก่

2. เด็กนักเรียนไม่สามารถออกทัศนศึกษาได้

1.นมเดือดหมดแล้ว

2. เครื่องบินลงจอดฉุกเฉิน

1.พ่อเปิดหนังสือ

2. ห้องเต็มไปด้วยควัน

1. ลูกแมวเข้าหาจานรอง

2. เด็กชายไม่ได้เรียนรู้บทเรียนของเขา

1.ภารโรงเอาไม้กวาดไป

2.แม่ร้อยเข็ม

เกม "เขาทำอะไรได้บ้าง"

เป้า: เรียนรู้ที่จะระบุหน้าที่ของวัตถุ

ความคืบหน้า: ผู้นำเสนอตั้งชื่อวัตถุ เด็ก ๆ ตัดสินใจว่าจะทำอะไรได้บ้างหรือทำอะไรกับวัตถุนั้น

ตัวอย่างเช่น:

ผู้นำเสนอ: -ดอกคาโมไมล์

เด็ก: - เจริญเติบโต มีกลิ่น เหี่ยวเฉา ตาย อยากดื่ม

ชั้นนำ:- ม่าน.

เด็ก: - สีเข้มขึ้น สกปรก สามารถล้างออกได้

เกม "Teremok" (คล้ายกันอย่างไร)

เป้า: สอนให้เด็กเปรียบเทียบวัตถุต่างๆ

ความคืบหน้า: เกมนี้เล่นเป็นละครจากเทพนิยาย "เทเรโมก" เด็กแต่ละคนมีภาพวัตถุ เด็กคนหนึ่งเคาะ Teremok:

ก๊อก ก๊อก ฉันเป็นกาน้ำชา คุณจะให้ฉันอยู่ในคฤหาสน์หลังเล็ก ๆ ของคุณไหม?

จากหอคอยพวกเขาตอบ:

เราจะแจ้งให้คุณทราบหากคุณบอกฉันว่าคุณ - กาน้ำชา - มีหน้าตาเหมือนฉัน - เป็นตุ๊กตาได้อย่างไร?

เด็ก ๆ ตั้งชื่อความคล้ายคลึงกัน 2-3 อย่างในเรื่องสี รูปร่าง ฟังก์ชั่น ชิ้นส่วนที่เหมือนกัน ขนาด วัสดุที่ทำจากวัสดุอะไร เป็นต้น วัตถุถัดไป (ลูกบอล) ตั้งชื่อว่ามันคล้ายกับกาน้ำชาอย่างไร ฯลฯ

เกม "คำถามและคำตอบ"

เป้า: การพัฒนาความฉลาด จินตนาการ ความสามารถในการใช้เหตุผลและการพิสูจน์

ความคืบหน้า: เด็ก ๆ ยืนเป็นแถวที่ขอบพรม ผู้ใหญ่โยนลูกบอลให้เด็กแต่ละคนตามลำดับและถามคำถาม เด็กคืนลูกบอล ให้คำตอบ และก้าวไปข้างหน้า หากไม่มีคำตอบ เด็กก็จะยังคงอยู่ที่เดิม คนแรกที่ไปถึงขอบตรงข้ามของพรมจะชนะ

ตัวอย่างเช่น ทำไมหิมะถึงขาว ทำไมกบถึงส่งเสียงร้อง? ซึ่งมีลูกชายเป็นไก่ ลาสองตัวมีกี่หาง?

เกม “โลกธรรมชาติแตกต่าง”

เป้า: เรียนรู้ที่จะแยกแยะระหว่างสิ่งมีชีวิตและสิ่งไม่มีชีวิต

ความคืบหน้า: ผู้นำเสนอเสนอให้เปรียบเทียบรูปภาพหลายภาพที่แสดงถึงวัตถุธรรมชาติ

ตัวอย่างเช่น กิ้งก่า หิน ผีเสื้อ นก ต้นไม้ ภูเขา บอกชื่อวัตถุธรรมชาติ สิ่งมีชีวิต และสิ่งไม่มีชีวิต สิ่งมีชีวิต - จิ้งจก ผีเสื้อ นก ต้นไม้

สิ่งไม่มีชีวิต – หิน ภูเขา

แม่น้ำยังมีชีวิตอยู่หรือตายไปแล้ว? น้ำไม่มีชีวิต ปลาในน้ำมีชีวิต ชายฝั่งไม่มีชีวิต หนอนในน้ำมีชีวิต กุ้งในน้ำมีชีวิต หินในน้ำไม่มีชีวิต

เกม "สัตว์ พืช นก"

เป้า: พัฒนาความสนใจ

ความคืบหน้า: 1) ผู้นำเสนอออกเสียงคำพูด เด็ก ๆ ควรฟังอย่างระมัดระวังและปรบมือทุกครั้งที่ชื่อสัตว์ปรากฏท่ามกลางคำว่า: “โปรดทราบ! เริ่มกันเลย! แตงโม โต๊ะ แมว ลูกบอล นกกระจอก ทีวี ช้าง นกกระเรียน อีกา ตุ๊กตา กุหลาบ”

2) เด็ก ๆ จะต้องยืนขึ้นหากผู้ใหญ่ตั้งชื่อต้นไม้ว่า “โปรดทราบ! เริ่มกันเลย! เหยือก, จระเข้, โอ๊ค, มะเขือเทศ, ร็อกเก็ต, คาร์เนชั่น, นกกางเขน, กัปตัน, ลิง, เห็ด, ร้านค้า, คาโมมายล์”

3) เด็ก ๆ จะต้องกระทืบถ้าผู้ใหญ่เรียกนก: “ระวัง! เริ่มกันเลย! หลังคาเมเปิ้ล หัวนม พระอาทิตย์ โต๊ะ นกนางนวล นกฮูก กาน้ำชา ตัก นกบูลฟินช์”

เกม "โลกรอบตัวเรา"

เป้า: เรียนรู้ที่จะจำแนกวัตถุทั้งหมดของโลกวัตถุให้เป็นไปตามธรรมชาติและที่มนุษย์สร้างขึ้น

ความคืบหน้า: ผู้นำเสนอเสนอแนะให้นิยามโลกที่เราอาศัยอยู่ด้วยสี (หลากสี) ขนาด (ใหญ่) ตามองค์ประกอบ (หลายอย่าง) ตามรูปร่าง (กลม) ครูวาดวงกลม "แบบจำลองของโลก" บนกระดานโดยแบ่งออกเป็นสองส่วน: เป็นธรรมชาติและที่มนุษย์สร้างขึ้น ผู้นำเสนอแสดงรูปภาพของวัตถุ และเด็ก ๆ ตัดสินใจว่าควรวางไว้ส่วนใดของวงกลม

ตัวอย่างเช่น:

เป้า:

ความคืบหน้า:

ตัวอย่างเช่น: พจนานุกรมสำหรับเด็กอายุ 4-5 ปี:

พจนานุกรมสำหรับเด็กอายุ 5-6 ปี:

พจนานุกรมสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี:

ดอกคาโมไมล์ – ไปสู่ส่วนที่เป็นธรรมชาติเพราะว่า ดอกไม้เติบโตเอง ดื่มน้ำ หายใจ

เหล็ก - ไปจนถึงส่วนที่มนุษย์สร้างขึ้นเพราะว่า มันถูกสร้างขึ้นโดยบุคคล

หิน - สู่ส่วนที่เป็นธรรมชาติ เพราะ ทั้งดินและอากาศและน้ำเป็นส่วนหนึ่งของระบบธรรมชาติ

เกม "วงล้อที่สี่"

เป้า: สอนให้มองทุกสิ่งฟุ่มเฟือยขึ้นอยู่กับเกณฑ์ที่เปรียบเทียบ

ความคืบหน้า: บนกระดานมีรูปภาพวัตถุสี่ชิ้น อธิบายให้เด็กฟังว่าแต่ละรายการจะเป็น "ส่วนเกิน" ตามลำดับเพื่อไม่ให้ใครขุ่นเคือง

ตัวอย่างเช่น: - นี่คือมะเขือเทศ มันจะไม่ถูกแทนที่ในหมู่กล้วย, แอปเปิล, ส้ม ทำไม? (มะเขือเทศเป็นผักและผลไม้อื่น ๆ ทั้งหมด)

และตอนนี้อันที่พิเศษคือกล้วย ทำไม? (กล้วยมีลักษณะเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า ส่วนที่เหลือมีลักษณะกลม) ที่พิเศษคือสีส้ม ทำไม? (สามารถแบ่งเป็นชิ้นได้โดยไม่ต้องใช้มีด) ที่พิเศษคือแอปเปิ้ล ทำไม? (แอปเปิ้ลจะกรอบเมื่อคุณกัดเข้าไป)

บันทึก: เปรียบเทียบตามสี น้ำหนัก ขนาด รสชาติ ตำแหน่งที่เติบโต จำนวนตัวอักษร เป็นต้น

เกม "มาเปลี่ยนกันเถอะ"

เป้า: สอนให้ระบุหน้าที่ของวัตถุ

ความคืบหน้า: เด็กแต่ละคนคิดถึงสิ่งที่ตนต้องการและพูดในสิ่งที่เขา (เธอ) สามารถทำได้ จากนั้นก็มีการแลกเปลี่ยนฟังก์ชันกัน เด็ก ๆ ขอบคุณกันและอธิบายว่าพวกเขาจะปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายอย่างไร

ตัวอย่างเช่น: - ช้างสามารถเอาน้ำจากงวงมาราดตัวได้

- มดลากตัวหนอนไปที่จอมปลวก

- ร่มพับขึ้น

ฟังก์ชั่นการแบ่งปัน: ช้างอธิบายว่าเขาเรียนรู้ที่จะพับได้อย่างไร มดรู้วิธีทำให้ตัวเองเปียก ร่มเริ่มลากตัวหนอนเข้าไปในถุงโดยที่พวกมันนอนอยู่ตลอดเวลา ทำไมเขาถึงต้องการเธอที่นั่น?

เกม "อะไรคือ - เกิดอะไรขึ้น"

เป้า: เรียนรู้ที่จะกำหนดการพึ่งพาเวลาของวัตถุและหน้าที่ของมัน

ความคืบหน้า: วัสดุนี้เรียกว่า (ดินเหนียว ไม้ ผ้า) และเด็ก ๆ จะให้ตัวเลือกสำหรับวัตถุที่มีอยู่

คุณสามารถเล่นในทางกลับกัน: วัตถุที่บุคคลสร้างขึ้นนั้นเรียกว่าและเด็ก ๆ จะเป็นผู้กำหนดว่าวัสดุใดที่ใช้ในการผลิต

ตัวอย่างเช่น: ชั้นนำ: - ครั้งหนึ่งเคยเป็นแก้วหลอมเหลว กลายมาเป็น...

เด็ก: แจกัน หลอดไฟ แก้วในรถยนต์

เกม "เติมภาพให้สมบูรณ์"

เป้า: สอนการคิดแบบเชื่อมโยงเพื่อดูภาพของวัตถุจากส่วนหนึ่งของมัน

ความคืบหน้า: ผู้ใหญ่วาดส่วนหนึ่งของวัตถุบนกระดานหรือแผ่นกระดาษแล้วเชิญชวนให้เด็กวาดภาพให้เสร็จ “ฉันจะเริ่มวาดแล้วคุณก็วาดให้เสร็จ”

ตัวอย่างเช่น:

คุณสามารถเสนอให้วาดวัตถุจากตัวอักษร ตัวเลข รูปทรงเรขาคณิต

เกมปิงปอง (ย้อนกลับ)

เป้า: เรียนรู้การเลือกคำตรงข้าม

ความคืบหน้า: ครูตั้งชื่อคำ - เด็ก ๆ ตั้งชื่อคำที่มีความหมายตรงกันข้าม

ตัวอย่างเช่น: พจนานุกรมสำหรับเด็กอายุ 4-5 ปี:

ดำขาว; เข้าออก; ไปมา; ใหญ่เล็ก; ฯลฯ

พจนานุกรมสำหรับเด็กอายุ 5-6 ปี:

แข็งแกร่ง - อ่อนแอ; ซ้ายขวา; สั้นยาว; ฉลาด - โง่; หวาน - ขม; เร็วช้า; ทำงานหนัก - ขี้เกียจ; โค้ง - ตรง

พจนานุกรมสำหรับเด็กอายุ 6-7 ปี:

ใจกว้าง - ตระหนี่; แต่งตัว - เปลือย; หว่าน - เก็บเกี่ยว; ว่ายน้ำ - จม; ของเหลว - หนา มีความสามารถ - ปานกลาง; มีขนดก - หวี; ดื้อรั้น - ยอมจำนน; กินได้ - มีพิษ

ครูไม่ควรสนับสนุนคำตอบด้วยคำนำหน้าว่า "ไม่": กินได้ - กินไม่ได้

เกม "มันดูเหมือนอะไร?"

เป้า: เรียนรู้ที่จะ "แปลง" ภาพแผนผังเป็นภาพของวัตถุ พัฒนาความคิดแบบเชื่อมโยง

ความคืบหน้า: เป็นผู้นำ ยื่นการ์ดพร้อมแผนภาพให้เด็กแล้วถามว่า:

- มันดูเหมือนอะไร?

เด็ก ๆ เสนอคำตอบของตนเอง

ตัวอย่างเช่น:

กระดุม เค้กเทียน ตู้ปลาพร้อมปลา

จานใส่แอปเปิ้ล ชีสมีรู คุกกี้ ล้อ

คุณสามารถเสนอชื่อตัวอักษร ตัวเลข หรือรูปทรงเรขาคณิตได้

ผู้ปกครองและครูยุคใหม่มอบหมายหน้าที่ในการพัฒนาเด็กอย่างสร้างสรรค์เป็นอันดับแรก ให้ความสนใจอย่างมากต่อการพัฒนาความสามารถดังกล่าว ดังนั้นคุณจึงมักพบนักการศึกษาที่ใช้ TRIZ สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนในโปรแกรมการศึกษาของตน เกมและภารกิจที่ใช้ระบบนี้มีส่วนช่วยในการพัฒนาการคิดเชิงรุก และยังทำให้กระบวนการพัฒนาบุคลิกภาพเชิงสร้างสรรค์น่าตื่นเต้นยิ่งขึ้นสำหรับทั้งเด็กและผู้ใหญ่

TRIZ คืออะไร?

TRIZ เป็นตัวย่อที่ย่อมาจาก "ทฤษฎีการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์" เช่นเดียวกับทฤษฎีอื่นๆ มีโครงสร้าง ฟังก์ชัน และอัลกอริธึมเป็นของตัวเอง ผู้ปกครองหลายคนใช้องค์ประกอบ TRIZ ด้วยตนเองโดยไม่รู้ตัว

TRIZ สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนเป็นโปรแกรมที่ไม่ได้แกล้งทำเป็นมาแทนที่โปรแกรมหลัก มันถูกสร้างขึ้นเพื่อเพิ่มประสิทธิผลของวิธีการสอนที่มีอยู่

เกมหลายเกมเป็นที่คุ้นเคยสำหรับคุณแม่และนักการศึกษา แต่เมื่อการฝึกอบรมและการพัฒนาเกิดขึ้นอย่างเป็นระบบ เด็กจะได้รับทักษะใหม่ๆ ได้ง่ายขึ้น ดังนั้นสำหรับผู้ที่สนใจจะสามัคคีธรรม บุคลิกภาพที่สร้างสรรค์ที่รัก คุณต้องพิจารณา TRIZ สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนให้ละเอียดยิ่งขึ้น สิ่งนี้ไม่เพียงมีประโยชน์ แต่ยังน่าสนใจมากอีกด้วย

ที่จุดกำเนิดของทฤษฎี

ทฤษฎีการแก้ปัญหาเชิงประดิษฐ์เป็นหนึ่งในวิธีการเฉพาะที่สุดในการพัฒนาเด็ก ผู้ก่อตั้งในปี 1956 คือ G.S. Altshuller วิศวกรชาวโซเวียต เขาเชื่อว่าใครๆ ก็สามารถเรียนรู้การประดิษฐ์คิดค้นได้ และคุณไม่จำเป็นต้องมีความสามารถโดยกำเนิดก็สามารถทำเช่นนั้นได้

Genrikh Saulovich ประดิษฐ์คิดค้นมาตั้งแต่เด็กและเมื่ออายุ 17 ปีก็มีใบรับรองผู้เขียน นอกจากนี้เขายังเป็นนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ซึ่งมีผลงานชื่อดังอย่าง "อิคารัสและเดดาลัส", "บทกวีแห่งดวงดาว", "ตำนานแห่งกัปตันดารา" และอื่น ๆ อีกมากมาย

สถานการณ์วันนี้

จนถึงปัจจุบัน มีการสร้างศูนย์พัฒนาหลายแห่งซึ่งใช้วิธี TRIZ แบบคลาสสิกสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน แต่ในขณะที่มันทำงาน พวกเขาก็จะค่อยๆ เพิ่มส่วนใหม่ๆ

เป็นที่น่าสังเกตว่าเทคนิคหลายอย่างจากทฤษฎีการแก้ปัญหาเชิงประดิษฐ์กำลังค่อยๆถูกนำมาใช้ในระบบการศึกษาก่อนวัยเรียนแบบคลาสสิกเพื่อพัฒนาในเด็ก

สาระสำคัญของเทคนิค

TRIZ สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน - ชั้นเรียนที่เด็ก ๆ สนุกกับการค้นพบความคิดสร้างสรรค์ครั้งแรก ที่นี่เด็กๆ ไม่มีเวลาที่จะเบื่อ เพราะมีการใช้บทสนทนา การสื่อสารสด และการอภิปรายในระหว่างการเรียนรู้

นักการศึกษาที่ยึดมั่นในการพัฒนา TRIZ สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนจะต้องใส่ใจกับสิ่งที่น่าสงสัยเป็นอันดับแรก ขณะเดียวกันก็แนะนำให้ดู เหตุการณ์ที่น่าสนใจหรือรายการด้วย ด้านที่แตกต่างกัน- เจอแต่สิ่งดีสิ่งไม่ดี หากวัตถุที่อยู่ระหว่างการศึกษาอนุญาตคุณก็สามารถดำเนินการได้ การทดลองที่น่าสนใจแต่อย่าอธิบายให้เด็กฟังว่าทำไมจึงได้รับผลลัพธ์นี้

ทั้งหมดนี้พัฒนาความอยากรู้อยากเห็นและความสนใจในการค้นพบใหม่ ๆ ในตัวเด็ก ดังที่ผู้ก่อตั้งเทคนิคนี้กล่าวไว้ว่า "TRIZ เป็นกระบวนการควบคุมในการสร้างสิ่งใหม่ ซึ่งผสมผสานการคำนวณที่แม่นยำ ตรรกะ และสัญชาตญาณเข้าด้วยกัน"

วัตถุประสงค์ของ TRIZ (เกมสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน) ไม่ใช่แค่เพื่อพัฒนาจินตนาการเท่านั้น แต่ยังเพื่อสอนให้เด็กรู้จักการแก้ปัญหาเฉพาะอย่างสร้างสรรค์อีกด้วย

วิธีการและเทคนิคเบื้องต้นของ TRIZ

เพื่อจัดกระบวนการวิจัยร่วมกับเด็กอย่างเหมาะสม ครูหรือผู้ปกครองจะต้องเข้าใจและใช้วิธีการและเทคนิคต่างๆ ที่ใช้ใน TRIZ เป็นอย่างดี

หลักมีดังต่อไปนี้

  1. ระดมความคิด ในระหว่างกิจกรรมนี้ เด็กๆ จะได้รับงานประดิษฐ์ นักเรียนก็พยายามค้นหา วิธีต่างๆแก้ปัญหาโดยการค้นหาผ่านแหล่งข้อมูล ต้องใช้ความพยายามทุกวิถีทางเพื่อค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่สมบูรณ์แบบ
  2. แนวทางแก้ไขที่นำเสนอแต่ละข้อได้รับการประเมินจากมุมมองของ “อะไรดีและอะไรไม่ดี” จากทุกสิ่งที่มีให้เลือกอันที่เหมาะสมที่สุด
  3. วิธีนี้พัฒนาความสามารถของเด็กในการวิเคราะห์ มีผลกระตุ้นกิจกรรมสร้างสรรค์ในการค้นหาคำตอบใหม่ และแสดงให้เห็นว่าปัญหาใดๆ ก็สามารถแก้ไขได้
  4. “Yes-no-ka” เป็นเกมประเภทหนึ่งที่ให้เด็ก ๆ เรียนรู้ที่จะเน้น คุณสมบัติหลักเรื่องจำแนกสิ่งต่าง ๆ ตาม ตัวชี้วัดทั่วไปและเอาใจใส่คำพูดของคนอื่น สร้างข้อเสนอของคุณเองโดยอิงจากคำตอบของพวกเขา วิธี TRIZ นี้มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาคำพูดของเด็กก่อนวัยเรียน
  5. Synetics เป็นวิธีการเปรียบเทียบ มันถูกแบ่งออกเป็นหลายทิศทาง: การเอาใจใส่ การเปรียบเทียบโดยตรง และมหัศจรรย์ ในกรณีแรก เด็กจะได้รับโอกาสให้ตกเป็นเป้าหมายของสถานการณ์ปัญหา ในการเปรียบเทียบโดยตรง เด็กจะมองหากระบวนการที่คล้ายกันในด้านอื่น การเปรียบเทียบอันยอดเยี่ยมมีส่วนรับผิดชอบต่อทุกสิ่งที่อยู่นอกเหนือความเป็นจริง และที่นี่คุณสามารถเสนอวิธีที่เหลือเชื่อที่สุดในการออกจากสถานการณ์ที่ยากลำบากได้
  6. จำเป็นเพื่อตรวจสอบตัวเลือกทั้งหมดสำหรับการแก้ปัญหาที่อาจพลาดไปในระหว่างการแจงนับตามปกติ
  7. วิธีการของวัตถุโฟกัสคือพยายามทดแทนปรากฏการณ์บางอย่างหรือคัดค้านคุณสมบัติและลักษณะของสิ่งที่ไม่เหมาะสมโดยสิ้นเชิง (เมื่อมองแวบแรก)
  8. วิธีการของโรบินสันจะสอนเด็กก่อนวัยเรียนให้ค้นหาการใช้สิ่งของต่างๆ แม้จะไม่จำเป็นเลยตั้งแต่แรกเห็น

มีการตั้งเป้าหมายอะไรในระหว่างกระบวนการฝึกอบรม?

เทคโนโลยี TRIZ สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนยังมีอีกมากมาย วิธีการต่างๆและเทคนิคการสอนที่ใช้ในการพัฒนาเด็ก ตัวอย่างเช่น การเกาะติดกัน การไฮเปอร์โบไลเซชัน การเน้นย้ำ และอื่นๆ ทั้งหมดนี้ทำให้สามารถฝึกซ้อมได้อย่างสนุกสนานแตกต่างจากบทเรียน วิธีการดังกล่าวช่วยให้มั่นใจได้ถึงการดูดซึมและการจัดระบบข้อมูลที่เด็กได้รับ

ในระหว่างทำกิจกรรมดังกล่าวจะช่วยกระตุ้นการคิดของเด็กอีกด้วย การพัฒนาที่ครอบคลุมบุคลิกภาพที่สร้างสรรค์ด้วยความช่วยเหลือของจินตนาการและจินตนาการของเด็ก

ประเด็นก็คือใน สังคมสมัยใหม่เราต้องการคนที่รู้วิธีคิดนอกกรอบ ค้นหาและนำเสนอ การตัดสินใจที่กล้าหาญไม่กลัวที่จะทำอะไรที่แตกต่างจากคนอื่น TRIZ สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนทุ่มเทเพื่อสิ่งนี้ ชั้นเรียนมีโครงสร้างในลักษณะที่เด็กๆ เรียนรู้เนื้อหาที่นำเสนอได้อย่างง่ายดาย เนื่องจากมีกิจกรรมการวิจัยที่มีโครงสร้างชัดเจน

ขั้นตอนการดำเนินการชั้นเรียน

แต่ละบทเรียนมีงานหลายขั้นตอน แต่ละคนมีวัตถุประสงค์เฉพาะของตัวเอง

  1. ในระยะแรก เด็กเรียนรู้ที่จะตรวจจับและแยกแยะระหว่างความไม่สอดคล้องกันและความขัดแย้งที่อยู่รอบตัวเราในชีวิต ชีวิตธรรมดา- ต้นไม้และหญ้ามีอะไรเหมือนกัน? กระดาษและเปลือกไม้มีอะไรเหมือนกัน?
  2. ขั้นตอนที่สองสอนให้เด็กแสดงจินตนาการและความเฉลียวฉลาดในการแก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมาย เช่น คิดของเล่นที่คุณอยากเล่นตลอดเวลาเพื่อที่คุณจะได้ไม่เบื่อ
  3. ในขั้นตอนที่สาม เด็ก ๆ จะได้รับงานเกี่ยวกับเทพนิยายและได้รับโอกาสในการแต่งเพลง เรื่องราวของตัวเอง- กรณีนี้ต้องใช้เทคนิค TRIZ สำหรับเด็กก่อนวัยเรียน
  4. ขั้นตอนที่สี่เปิดโอกาสให้เด็กได้ใช้ความรู้ใหม่เพื่อแก้ปัญหาในรูปแบบที่ไม่ได้มาตรฐาน

กฎหลักสองข้อสำหรับคลาส TRIZ

มีกฎเกณฑ์ในการทำให้กระบวนการมีประสิทธิภาพมากที่สุด

  1. ในแต่ละขั้นตอนของบทเรียน เด็ก ๆ จะได้รับสิ่งของ ปรากฏการณ์จากด้านที่เข้าใจได้: "ฉันกับธรรมชาติ" "ฉันและฉัน" "ฉันและบุคคลอื่น" "ฉันกับวัตถุ" สิ่งนี้ช่วยให้เด็กเข้าใจความขัดแย้งของโลกรอบตัวได้ง่ายขึ้น
  2. ชั้นเรียน TRIZ สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนทั้งหมดจัดขึ้นอย่างสนุกสนาน ยิ่งไปกว่านั้น แต่ละเกม แต่ละงานจะต้องมีเนื้อหาภาพประกอบด้วย

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูกับเด็ก

ในช่วง TRIZ (เกมสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน) การสื่อสารระหว่างเด็กและผู้ใหญ่ควรสร้างขึ้นตามหลักการบางประการ:

  • เมื่อเด็กๆ ตอบ คุณต้องตั้งใจฟังพวกเขาและชื่นชมแนวคิดใหม่ๆ
  • ขาดการประเมินเชิงลบและการวิจารณ์เด็ก
  • คำประเมินที่เป็นนิสัยจะถูกแทนที่ด้วยและทำให้เจือจางด้วยคำพ้องความหมายเช่นไม่ใช้คำว่า "ถูกต้อง" แต่เป็นคำว่า "มหัศจรรย์" "ยิ่งใหญ่" " ทางออกที่น่าสนใจ, "วิธีการที่ผิดปกติ"
  • สนับสนุนเด็กเมื่อเขาต้องการคัดค้านผู้ใหญ่ อย่าหยุดความพยายามเหล่านี้ ในทางกลับกัน สอนให้เขาพิสูจน์ คัดค้าน โต้แย้ง และปกป้องมุมมองของเขา
  • อย่ากลัวข้อผิดพลาด แต่ใช้ข้อผิดพลาดเหล่านี้เพื่อมองการแก้ปัญหาจากมุมมองที่ต่างออกไป
  • การสื่อสารระหว่างเด็กกับครูควรมาพร้อมกับความประทับใจเชิงบวกเท่านั้น: ความสุขจากการค้นพบใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ การตระหนักถึงความสำคัญของตนเอง
  • แรงจูงใจของเด็กในการ การมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในเกมและกิจกรรมต่างๆ

TRIZ มีเกมอะไรบ้าง

โดยปกติแล้ว ในห้องเรียน ครูจะใช้เกม TRIZ สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนอย่างแข็งขัน แคตตาล็อกของเทคนิคนี้มีความหลากหลายมาก ให้เราพิจารณาตัวอย่างเกมทั่วไปสำหรับทฤษฎีการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์

  1. "ใช่ไม่ใช่ใช่" ผู้ใหญ่เกิดคำพูดขึ้นมา เด็กจะต้องถามคำถามนำ ในกรณีนี้ผู้ที่คิดคำนั้นสามารถตอบได้เพียงพยางค์เดียวว่า "ใช่" หรือ "ไม่" จนกว่าจะได้คำตอบที่ถูกต้อง
  2. "ดำและขาว." ผู้ใหญ่แสดงการ์ดพร้อมรูปภาพวัตถุให้เด็กดู สีขาว- เด็กจะต้องตั้งชื่อทุกอย่าง ลักษณะเชิงบวกวัตถุนี้ จากนั้นจะมีการแสดงการ์ดที่มีรายการเดียวกันแต่สีดำเท่านั้น คราวนี้เราต้องบอกชื่อลักษณะเชิงลบทั้งหมด
  3. "จำแลง" ในการเล่นคุณต้องมีลูกบอล ผู้ใหญ่ขว้างลูกบอลให้เด็กแล้วพูดคำหนึ่ง จากนั้นเด็กก็เกิดคำที่มีความหมายตรงกันข้ามแล้วโยนลูกบอลกลับไป
  4. "Masha ผู้สับสน" ในการเล่นคุณจะต้องมีการ์ดที่มีรูปภาพ รายการต่างๆ- "มาช่า" ถูกเลือก เธอดึงการ์ดออกมาแล้วพูดว่า "โอ๊ย!" ผู้เล่นคนหนึ่งถามเธอว่า “คุณเป็นอะไรไป” เธอดูภาพบนการ์ดแล้วตอบว่า “ฉันทำสิ่งที่แสดงไว้หาย (เช่น กรรไกร) ฉันจะทำผ้าปะติดได้อย่างไร” ที่เหลือก็ควรนำเสนอ ตัวแปรที่แตกต่างกันทางออกจากสถานการณ์นี้ "มาช่าผู้สับสน" เลือกคำตอบที่ดีที่สุดแล้วมอบเหรียญให้ เมื่อจบเกมจะมีการนับจำนวนเหรียญและผู้ชนะจะถูกกำหนด

ภารกิจหลักประการหนึ่งของการศึกษาก่อนวัยเรียนคือ การพัฒนาทางคณิตศาสตร์เด็ก. มันไม่ได้บ่งชี้ว่า ที่เวทีนี้เด็กจะต้องเชี่ยวชาญความรู้เฉพาะด้านโดยเฉพาะ พัฒนาการทางคณิตศาสตร์ของเด็กก่อนวัยเรียนควรเปิดโอกาสให้คิดนอกกรอบและค้นพบการเชื่อมโยงใหม่ๆ บทบาทพิเศษกิจกรรมประเภทนี้ใช้เทคโนโลยี TRIZ (ทฤษฎีการแก้ปัญหาเชิงประดิษฐ์) การนำไปปฏิบัติ เทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรมวี กระบวนการศึกษาดาวโจนส์ - สภาพที่สำคัญบรรลุคุณภาพใหม่ของการศึกษาก่อนวัยเรียนในกระบวนการนำมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางไปใช้
เกมเป็นรูปแบบกิจกรรมการศึกษาชั้นนำในสถานศึกษาก่อนวัยเรียน เกมที่ใช้เทคโนโลยี TRIZ ดึงดูดเด็กเข้าสู่โลกแห่งความรู้และพัฒนาความคิดและความสามารถในการค้นหาโดยไม่มีใครสังเกตเห็น โซลูชั่นที่ไม่ได้มาตรฐาน, ความฉลาด.
เกมต่อไปนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายในชั้นเรียนเพื่อพัฒนาระดับประถมศึกษา การเป็นตัวแทนทางคณิตศาสตร์:
- “เลขไหนหายไป?”
- “ชีวิตเราจะเจอเลขนี้ที่ไหน?”
- “เราจะพบเส้นเหล่านี้ได้ที่ไหน?”
- “รูปทรงเรขาคณิตซ่อนอยู่ที่ไหน?”
- "เกมปริศนา"
เกมที่ใช้เนื้อหาของเกม:
(นับไม้)
- “วัดความยาวของวัตถุ”;
- “จัดวางรูปแบบ”;
- “การก่อสร้างวัตถุตามคำแนะนำ”;
- (ลูกบาศก์)
- “การเปรียบเทียบวัตถุตามจำนวนลูกบาศก์…”;
- “การก่อสร้างสิ่งอำนวยความสะดวก”
ต้องขอบคุณเกมดังกล่าว เด็ก ๆ จึงสามารถฝึกฝนการจำสี พัฒนาสติปัญญา และทัศนคติได้ ความสัมพันธ์ฉันมิตรทีม. ความซับซ้อนของงานอย่างค่อยเป็นค่อยไปทำให้เด็กแต่ละคนสามารถก้าวไปข้างหน้าในเส้นทางของตนเองได้
กำลังพัฒนาการใช้เกมที่ใช้เทคโนโลยี TRIZ การแสดงเชิงพื้นที่, จินตนาการ, การคิด, ความสามารถในการผสมผสาน, ไหวพริบ, ความเฉลียวฉลาด, ไหวพริบ, มุ่งเน้นในการแก้ปัญหาเชิงปฏิบัติ, มีส่วนช่วยให้การเตรียมเด็กเข้าโรงเรียนได้สำเร็จ เด็ก ๆ จะถูกดึงดูดให้เล่นเกมด้วยความสนุกสนาน อิสระในการกระทำ และการเชื่อฟังกฎเกณฑ์ โอกาสในการแสดงความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการ
การใช้เกมที่ใช้เทคโนโลยี TRIZ ในงานของเราในชั้นเรียนเกี่ยวกับการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาในเด็กก่อนวัยเรียนเราสามารถสรุปได้ว่าเด็กก่อนวัยเรียนที่เชี่ยวชาญทักษะในการทำความเข้าใจงานแล้วนำทางพวกเขาอย่างรวดเร็วและรู้วิธียอมรับ การตัดสินใจที่เป็นอิสระสามารถรับมือกับงานสร้างสรรค์มากมายได้สำเร็จ ปรับให้เข้ากับโรงเรียนได้ง่ายไม่ว่าระบบการศึกษาจะเป็นอย่างไร เขา ระดับสูง กิจกรรมการเรียนรู้, คำพูดที่พัฒนามาอย่างดี, ความสามารถในการสร้างสรรค์ที่เด่นชัด, พัฒนาจินตนาการ- เขารู้วิธีและต้องการเรียนรู้ด้วยตัวเอง
ฉันนำเสนอประสบการณ์ในการรวบรวมบันทึกบทเรียนโดยใช้โครงสร้างของบทเรียนเชิงสร้างสรรค์:
บล็อก 1 แรงจูงใจ (ประหลาดใจ ประหลาดใจ)
ช่วงที่ 2 เนื้อหาของบทเรียน (1)
บล็อก 3 การบรรเทาทุกข์ทางจิตวิทยา
บล็อก 4. ปริศนา
บล็อก 5 การอุ่นเครื่องทางปัญญา
ช่วงที่ 6 เนื้อหาของบทเรียน (2)
บล็อก 7 สรุป

GCD สำหรับ FEMP ใน กลุ่มเตรียมการโดยใช้เทคโนโลยี TRIZ
ผู้เขียนบทเรียน: S. M. Ovchinnikova ครูอนุบาลโรงเรียนอนุบาลโฟมิเชฟสกี้

บันทึกบทเรียนที่พัฒนาตามโครงการ “อนุบาล 2100”
เรื่อง: "เราเล่นและนับ"
ประเภทของบทเรียน:การประยุกต์ใช้ความรู้ทางคณิตศาสตร์ในกิจกรรมการเล่นเกมโดยตรง
อุปกรณ์: แบบจำลองตัวเลขและตัวเลข, แบบจำลองเห็ด: แมลงวันอะครีลิคและเห็ดชนิดหนึ่ง, ของเล่นของสัตว์เลี้ยงและสัตว์ป่า, รูปทรงเรขาคณิตและลำตัว
เนื้อหาของโปรแกรม:
- ส่งเสริมการพัฒนา ความคิดสร้างสรรค์, การวิเคราะห์, การคิดเชิงเชื่อมโยง, จินตนาการ, ทักษะการสื่อสารเชิงบวก;
- ยังคงสอนเด็กๆ เรื่องการนับเลขลำดับและเชิงปริมาณภายใน 10 ต่อไป สอนให้พวกเขานำทางชุดตัวเลขมากถึง 10
- จำแนกวัตถุตามลักษณะสามประการ (สี รูปร่าง ขนาด) ดำเนินการในทางปฏิบัติโดยการแบ่งทั้งหมดออกเป็นส่วน ๆ และบันทึกลงในการ์ดทางคณิตศาสตร์
- ประเมินตัวเองและสหายของคุณอย่างเพียงพอ - ปลูกฝังความปรารถนาที่จะช่วยเหลือซึ่งกันและกันเพื่อเอาชนะความยากลำบากร่วมกัน

ความคืบหน้าของบทเรียน

บล็อก 1 แรงจูงใจ (เซอร์ไพรส์ เซอร์ไพรส์)
เด็ก ๆ เข้ากลุ่มและทักทายครูและกันและกัน นักการศึกษา:หนุ่มๆ มองหน้ากันยิ้มๆ อารมณ์ดี เตรียมไปเที่ยวดินแดนคณิตกันเถอะ คนฉลาด อ่านออกเขียนได้ และขยันอาศัยอยู่ในประเทศนี้ ซึ่งหมายความว่า เราจำเป็นต้องนำสติปัญญา ความเฉลียวฉลาด ไหวพริบ และมิตรภาพติดตัวไปด้วย เพื่อช่วยเหลือเพื่อนที่ประสบปัญหา เช่นเดียวกับตัวเลข รูปทรงเรขาคณิต และการ์ดคณิตศาสตร์
ปริศนาจะบอกเราว่าเราจะไปที่ไหน:
มันใหญ่หนาเขียว
แสดงถึงบ้านทั้งหลัง
นกก็จะหาที่หลบภัยอยู่ในนั้นด้วย
กระต่าย หมาป่า และมาร์เทนส์ (ป่า)
ใช่ คุณสามารถไปยังดินแดนแห่งคณิตศาสตร์ผ่านป่าไม้เพื่อเอาชนะอุปสรรคต่างๆ ไปตามถนนกันเถอะ!
- โอ้! แต่เกิดอะไรขึ้น? พวกเราอยู่ในความโกลาหล ตัวเลขหายไปหมด รูปทรงเรขาคณิตและวัตถุถูกซ่อนไว้ การ์ดคณิตศาสตร์หมดไปหมด ราชาแห่งป่าซ่อนพวกมันไว้ในดินแดนของเขา
- เราควรทำอย่างไร?
- เราต้องไปเที่ยวกัน.
ระหว่างเดินทางผ่านป่าเราต้องคืนทุกอย่างที่เป็นของคณิตศาสตร์ที่เจ้าป่าขโมยไป และเพื่อที่จะรับมือกับความยากลำบากทั้งหมด คุณและฉันต้องเป็นมิตร ตอบสนอง และเอาใจใส่ ฉันหวังเป็นอย่างยิ่งว่าเราจะซื่อสัตย์และยุติธรรมต่อตนเองและสหายของเรา ชิปจะพูดถึงข้อดีของเราในการเดินทาง (สีแดง - ทุกอย่างเรียบร้อยดี สีน้ำเงิน - เราพบกับความยากลำบากบางอย่าง แต่เราก็สามารถเอาชนะมันได้ สีเหลือง - "มันไม่ได้ผลสำหรับฉัน โปรดช่วยด้วย") ฉันหวังเป็นอย่างยิ่งว่าเราจะซื่อสัตย์และยุติธรรมต่อตนเองและสหายของเรา
บล็อก 2 ส่วนเนื้อหา
นักการศึกษา:ก่อนอื่นเราจะเข้าไปในป่าทึบ แล้วนี่อะไร?
ดูสิ มีความยุ่งเหยิงจริงๆ ที่นี่ ร่างที่ถูกขโมยได้สูญเสียตำแหน่งไปแล้ว และกำลังกรีดร้องและส่งเสียงแหลม ช่วยให้พวกเขาเป็นระเบียบเรียบร้อย
งานกลุ่ม: กลุ่มย่อยที่ 1 - เด็ก ๆ ใส่ตัวเลขในแถวเดียวบนกระดานแม่เหล็ก กลุ่มย่อยที่ 2 - หมายเลขรุ่นตามลำดับ 1 ถึง 7 ในอีกแถวหนึ่งและสังเกตว่าหมายเลขและหมายเลข 4 หายไป
- คุณสังเกตเห็นอะไร? (ไม่มีเบอร์ 4 รุ่น เบอร์ 4)
- ราชาแห่งป่าจะให้เลขนี้คืนถ้าบอกเขาว่าเลข 4 อยู่ที่ไหนในชีวิต? (4 ขาสำหรับโต๊ะ เก้าอี้ 4 มุม 4 ขาสำหรับสัตว์)
- นับไปข้างหน้าและข้างหลัง
- บอกชื่อตัวเลขทั้งหมดที่มากกว่า 5
- บอกชื่อตัวเลขทั้งหมดที่น้อยกว่า 6
- หมายเลขใดอยู่ระหว่าง 3 ถึง 5?
- หมายเลขใดอยู่ทางขวาของ 3
- หมายเลขใดอยู่ทางซ้ายของ 7
- ใครคือเพื่อนบ้านของ 4 คน?
- จะเกิดอะไรขึ้นกับตัวเลขเมื่อคุณเลื่อนไปทางขวาตามรางตัวเลข?
- จะเกิดอะไรขึ้นกับพวกเขาเมื่อพวกเขาไปทางซ้าย?
คุณทำภารกิจที่ 1 ของราชาแห่งป่าสำเร็จแล้วและส่งคืนหมายเลขให้สำเร็จ
ร่วมกันประเมินผลงานของผู้เข้าร่วมการเดินทางแต่ละคนด้วยชิปและเริ่มสะสมชิป
บล็อก 3 การบรรเทาทุกข์ทางจิตวิทยาคุณจัดการหรือไม่? พร้อมที่จะเดินทางต่อแล้วหรือยัง? แล้วมาเคียงบ่าเคียงไหล่สัมผัสถึงความอบอุ่น มิตรภาพ ความเข้มแข็ง การสนับสนุนซึ่งกันและกัน ในไม่ช้าจะมีการเล่านิทาน แต่การกระทำจะไม่เสร็จในเร็ว ๆ นี้ ตอนนี้เราพร้อมแล้วถึงเวลาออกเดินทางอีกครั้ง ไป. ฟิซมินุตกา:เราไปเราไปเราไป ไปยังดินแดนอันห่างไกลเพื่อนบ้านที่ดี เพื่อนที่มีความสุข, เรามีชีวิตที่มีความสุข เราร้องเพลง และในเพลงที่เราร้อง
เกี่ยวกับวิธีการที่เราอาศัยอยู่
บล็อก 4. ปริศนา
นักการศึกษา:พวกเราออกเดินทางกันต่อไป การทดลองของเรายังไม่สิ้นสุด เราไปต่อที่โดเมนของราชาแห่งป่า เขาซ่อนชาวดินแดนแห่งเรขาคณิตไว้ในครอบครองของเขา ลองกลับไปใช้คณิตศาสตร์อีกครั้ง (ในการแผ้วถางป่าจะมีรูปทรงเรขาคณิต วัตถุ และวัตถุ ซึ่งสามารถมองเห็นรูปทรงเรขาคณิตและวัตถุได้) คุณต้องสร้างห่วงโซ่ในลักษณะเดียวกันซึ่งประกอบด้วยวัตถุ รูปทรงเรขาคณิตที่สามารถมองเห็นได้ในวัตถุและร่างกายที่เกิดขึ้นในนั้น (เช่น กลอง - ทรงกระบอก วงกลม บ้าน - a สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม ปิรามิด)
- มีรูปทรงเรขาคณิตและรูปร่างกี่แบบ?
- 5.
- เวลาอยู่ด้วยกันเราจะเรียกว่าอะไร? (ทั้งหมด)
- ทั้งหมดนี้สามารถแบ่งออกเป็นส่วน ๆ ได้หรือไม่?
เด็ก ๆ แบ่งทั้งหมดออกเป็นส่วน ๆ : รูปทรงเรขาคณิตและร่างกาย
- คุณบอกอะไรฉันได้บ้าง? (ทั้ง 5 ประกอบด้วยส่วนต่างๆ - 3 ตัวและ 2 รูปทรงเรขาคณิต)
- ร่างและร่างกายเหล่านี้ยังสามารถแบ่งออกเป็นส่วน ๆ ได้หรือไม่?
- ได้ คุณสามารถเลือกได้ตามขนาด 1 - ใหญ่ และ 4 - เล็ก
- ตอนนี้ Forest King คืนรูปทรงเรขาคณิตและร่างกายให้คุณแล้ว คุณทำแบบทดสอบนี้สำเร็จแล้วและนำประชากรเรขาคณิตกลับคืนสู่ดินแดนแห่งคณิตศาสตร์
ประเมินผลงานของคุณกับชิปเป็นรายบุคคล
บล็อก 5 การอุ่นเครื่องทางปัญญา นักการศึกษา:เรามาถึงอาณาจักรสัตว์แล้ว ในที่โล่ง (ทางเดิน) มีสัตว์เลี้ยงและสัตว์ป่า (มีปลาอยู่ด้วย)
- เราพบใครบ้าง? (ผู้อาศัยในธรรมชาติ)
- ค้นหาคำตอบสำหรับคำถามของฉันในหมู่ชาวเมืองเหล่านี้และอธิบายคำตอบ
- ใครคือคนที่แปลกที่นี่? ทำไม
- ปลาเพราะมันอาศัยอยู่ในน้ำและส่วนที่เหลือก็อาศัยอยู่บนบก
- สัตว์ป่าทั้งหมดที่นี่มีกี่ขา?
- 8 (แพะ หมี)
- มีประชากรทั้งหมดกี่คน?
- 6.
- พวกมันมีกี่หาง?
- 6.
- มีหูกี่หู?
- 10 เนื่องจากปลาไม่มีหู
- กี่ขา?
- เพื่อนำพวกมันกลับมาสู่คณิตศาสตร์ เราต้องเรียงพวกมันตามลำดับขนาด โดยเริ่มจากใหญ่ไปเล็ก (ม้า แพะ ลูกวัว กระต่าย สุนัข ปลา)
- ใครมาเป็นอันดับสาม?
- ม้าเลขอะไร?...
- คณิตศาสตร์จะมีสัตว์กี่ตัว?
- ขอบคุณ.
ทำไมสัตว์ถึงถูกนำมาใช้ในวิชาคณิตศาสตร์? (เพื่อสร้างเรื่องราวทางคณิตศาสตร์เกี่ยวกับพวกเขาและแก้ปัญหา)
- สัตว์เหล่านี้สามารถแบ่งออกเป็นส่วน ๆ ได้หรือไม่? (ป่าและในประเทศ)
สร้างเรื่องราวทางคณิตศาสตร์ด้วยคำว่า "เคย" "วิ่งหนี" "ยังคงอยู่"
มากรอกการ์ดคณิตศาสตร์กัน:
- สิ่งที่เป็นที่รู้จัก? (บางส่วน, ทั้งหมด)
- สัตว์ที่วิ่งหนีคืออะไร (บางส่วน)
- คุณต้องรู้อะไรบ้าง? (ส่วนหนึ่ง)
- เราจะค้นหาส่วนที่ไม่รู้จักได้อย่างไร? (หากต้องการค้นหาส่วนที่ไม่รู้จัก คุณจะต้องลบส่วนที่ทราบออกจากทั้งหมด)
- เหลือสัตว์กี่ตัว? (4)
ช่วงที่ 6 เนื้อหาของบทเรียน
- เราไปที่ป่าทึบที่พวกมันเติบโตเดาอะไรล่ะ?
ความลึกลับ:
เขายืนอยู่ท่ามกลางหญ้า
ในหมวก แต่ไม่มีหัว
เขามีขาข้างหนึ่ง
และแม้กระทั่งเธอไม่มีรองเท้าบู๊ต (เห็ด)
- เห็ดอะไรเติบโตในป่าทึบ? (เห็ดชนิดหนึ่งและเห็ดแมลงวัน)
- คุณกินอันไหนได้บ้าง?
- แมลงวันอะครีลิคใช้ทำอะไรได้บ้าง? (เพื่อวัตถุประสงค์ทางการแพทย์ เพื่อต่อสู้กับแมลงวันและแมลง)
- มาเก็บเห็ดชนิดหนึ่งสำหรับเด็กผู้ชายและบินเห็ดสำหรับเด็กผู้หญิงกันเถอะ
- เปรียบเทียบจำนวนเห็ดเนยกับจำนวนเห็ดหลินจือ?
- ต้องทำอย่างไรจึงจะเปรียบเทียบปริมาณของสินค้าได้? (ทำคู่).
- คุณจะพูดอะไรเกี่ยวกับเห็ดได้บ้าง? (ยังมีแมลงวันอะครีลิกอีก 1 ตัว เพราะแมลงวันอะครีลิค 1 คู่ยังไม่เพียงพอ)
- ทำอย่างไรให้เท่ากัน?
- ลองกลับมาที่กฎทางคณิตศาสตร์ที่ช่วยเปรียบเทียบวัตถุกันดีกว่า
- ขอบคุณ!
บล็อก 7 สรุป
- เราทำความดีอะไรในชั้นเรียน?
- คุณเรียนรู้อะไรระหว่างการเดินทาง? - เราประสบความสำเร็จหรือไม่?
- ดูชิปที่คุณได้รับและวิเคราะห์งานของคุณในชั้นเรียน
- พวกคุณต้องขอบคุณการทำงานหนักของเราที่ทำให้เราสามารถส่งผู้อยู่อาศัยกลับคืนสู่ดินแดนแห่งคณิตศาสตร์ได้? (ตัวเลขและแบบจำลองจำนวน การนับลำดับและเชิงปริมาณ ทรงเรขาคณิตและตัวเลข กฎสำหรับการเปรียบเทียบตัวเลขสองตัว งาน)
- และราชาแห่งป่าก็ขอบคุณสำหรับ การทำงานที่ดีความอุตสาหะ มิตรภาพ และข้อเสนอที่จะดึงความประหลาดใจออกมาจากกล่องวิเศษ

  1. Utemov V.V., Zinovkina M.M., Gorev P.M. การสอนความคิดสร้างสรรค์: หลักสูตรประยุกต์ของความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์: บทช่วยสอน- - Kirov: ANOO "Interregional CITO", 2013. - 212 หน้า
  2. เด็กในโรงเรียนอนุบาล: นิตยสารระเบียบวิธีที่มีภาพประกอบสำหรับนักการศึกษา สถาบันก่อนวัยเรียน. - 2013. - № 2.

เอเลนา รูเดนโก
การใช้ TRIZ ในชั้นเรียนเกี่ยวกับการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษา

เรื่อง: « การใช้ TRIZ ในชั้นเรียนเกี่ยวกับการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษา»

เสร็จจากอาจารย์.

รูเดนโก อี.วี.

ฉันทำงานตามโครงการเทคโนโลยีของ Natalia Mikhailovna Krylova "อนุบาล-บ้านแห่งความสุข"ตั้งแต่ปี 2549 ที่ไหน งานหลักคือการศึกษาบุคลิกภาพส่วนบุคคลที่มีความคิดสร้างสรรค์

สนใจปัญหา การใช้ระบบ TRIZ ในชั้นเรียนกับเด็กก่อนวัยเรียน, ฉันเรียนหลักสูตร « TRIZ ในโรงเรียนอนุบาล» . การสร้างการแทนค่าทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นกับนักเรียนที่ใช้ระบบนี้ ฉันเชื่อมั่นเช่นนั้น

TRIZ ให้คุณจัดคลาสได้ธรรมชาติที่ซับซ้อน (ในเด็กไม่เพียงเท่านั้น การแทนค่าทางคณิตศาสตร์เกิดขึ้นแต่คำพูดก็พัฒนาความสามารถในการ ทัศนศิลป์);

ทริซเปิดโอกาสให้เด็กมีความกระตือรือร้น ผ่อนคลาย แสดงความเป็นตัวของตัวเอง คิดนอกกรอบ และมีความมั่นใจในจุดแข็งและความสามารถของตนเองมากขึ้น

ทริซพัฒนาเช่นนี้ คุณสมบัติทางศีลธรรม, เป็นความสามารถในการชื่นชมยินดีในความสำเร็จของผู้อื่น, ความปรารถนาที่จะช่วยเหลือ, และหาทางออกจากสถานการณ์ที่ยากลำบาก.

วิธี ระดมความคิดฉัน ฉันใช้เมื่อแก้ไขปัญหาโดยใช้ความเฉลียวฉลาด (ปริศนา)ด้วยไม้นับ

ประเภทที่ 1 เป็นงานเขียนรูปที่กำหนดจาก แท่งไม้จำนวนหนึ่ง.

สร้างสามเหลี่ยม 2 อันเท่ากันจาก 5 แท่ง

สร้างสามเหลี่ยม 3 อันเท่ากันจาก 7 แท่ง

สร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส 2 อันเท่ากันจาก 7 แท่ง

ประเภทที่ 2 เป็นปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนตัวเลข เพื่อแก้ปัญหาที่คุณต้องเอาแท่งไม้ออกตามจำนวนที่ระบุ

ในรูปประกอบด้วยสี่เหลี่ยม 4 อัน ให้เอาไม้ 2 อันออกเพื่อให้เหลือสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ไม่เท่ากัน 2 อัน

ประเภทที่ 3 เป็นงานแห่งความเฉลียวฉลาด วิธีแก้ปัญหาประกอบด้วยการจัดเรียงแท่งใหม่เพื่อแก้ไขหรือแปลงร่างที่กำหนด

ในการทำงานของฉันฉัน ฉันใช้ เกมคำศัพท์ - ในเกมส์ "ในทางกลับกัน"ดูดซึมได้ดี "ความหมายตรงกันข้าม"

สูงต่ำ

ใกล้ไกล

หน้า-หลัง

เดย์ไนท์

ด้านบนด้านล่าง

น้อยก็มีมาก

แคบ-กว้าง

ฉันถามเกี่ยวกับความขัดแย้ง คำถาม:

อะไรที่บางทีก็เล็ก บางทีก็ใหญ่ (บอลลูน,ของเล่นเป่าลม,เฟอร์นิเจอร์พับ)

อะไรหรือใครเล็กก่อนแล้วใหญ่ (คน สัตว์ ผัก ต้นไม้ ฯลฯ)

อะไรจะเล็กจะใหญ่. (ลูกบอล แป้ง ฟอง)

ยาวและสั้น (แถบยางยืด, ตัวชี้, มีดพับ, ไม้บรรทัดพับ)

แข็งและอ่อน (ขนมปัง ไข่ คน ฯลฯ)

ในเทพนิยายนั้นมีบางสิ่งเล็กน้อยแล้วก็มาก ( "ดอกไม้ - เจ็ดดอก", "หม้อโจ๊ก")

บน ในชั้นเรียนเพื่อพัฒนาแนวคิดทางคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาในเด็ก ฉันใช้ปัญหา - เรื่องตลกปริศนาที่ส่งเสริมการพัฒนา การคิดอย่างมีตรรกะการสังเกต ความมีไหวพริบ ความเร็วของปฏิกิริยา รูปแบบค้นหาแนวทางในการแก้ปัญหาใด ๆ

มีแอปเปิ้ล 2 ลูกและลูกแพร์ 3 ลูกอยู่บนโต๊ะ บนโต๊ะมีผักกี่ชนิด?

เด็กผู้หญิงมีแอปเปิ้ล 2 ผลและเชอร์รี่ 2 ผลบนชุดของเธอ เรากินแอปเปิ้ล 1 ผล และเชอร์รี่ 1 ผล เหลือเท่าไหร่?

มีแก้ว 3 ใบพร้อมผลเบอร์รี่อยู่บนโต๊ะ โววากินผลเบอร์รี่ 1 แก้วแล้ววางลงบนโต๊ะ บนโต๊ะมีแก้วกี่ใบ? (3)

ขาข้างหนึ่งห่านหนัก 5 กิโลกรัม ห่านสองขาจะมีน้ำหนักเท่าไหร่?

ฉันยังอยู่ที่ทำงาน ฉันใช้เทคนิคการวาดภาพ- เด็กจะต้องวาดภาพให้สมบูรณ์ องค์ประกอบในการคิดหรือตัวเลข- แล้วจะถามว่าเป็นยังไงบ้าง?

อีกด้วย ฉันชวนเด็ก ๆ วาดรูปสิ่งของโดยเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมให้กับรูปทรงเรขาคณิต “อะไรคือทรงกลม วงรี สี่เหลี่ยม ฯลฯ”

ฉันแนะนำวาดเด็กผู้หญิง กระต่าย หุ่นยนต์ ฯลฯ จากรูปทรงเรขาคณิต

อีกงานหนึ่งที่มีรูปทรงเรขาคณิตสำเร็จรูป แบบฟอร์ม- นี่คือการวางต้นคริสต์มาส สุนัขจิ้งจอก ฯลฯ

สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่า คุณสามารถสร้างหุ่นและภาพเงาขึ้นมาใหม่ได้ ใช้ฟิกเกอร์ - เงาจากฉากสำหรับเกม "ไข่โคลัมบัส", "เกมมองโกเลีย".

ในงานของฉันฉันด้วย ฉันใช้เทคนิคนี้เหมือนการเขียนนิทานมุ่งเป้าไปที่ การก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น- ในเทพนิยาย "การเดินทางของลูกบอล"ที่เราแต่งร่วมกับเด็กๆ เป้าหมายคือการรวบรวม ความคิดของวงกลม- เด็กๆก็มาตัวกลมๆ รายการเจอลูกบอลระหว่างทาง (แตงโม, บอลลูน, โกโลบก, สเมชาริกา, ฯลฯ)และสิ่งที่พวกเขาพูดถึง

ที่ ใช้ในการทำงานกับเด็กๆ วิธีกระตุ้นการคิด I ฉันใช้เกมการสอน“เมืองแห่งความลึกลับ”ที่เด็กๆชอบมาก ฉันแสดงให้เด็กๆ ดูโดยใช้โต๊ะ รูปร่างของรายการนี้สีอะไร ขนาด และทำมาจากอะไร? วัสดุที่ใช้ทำ- ด้วยวิธีนี้เด็กๆ ไม่เพียงแต่เสริมสร้างความเข้มแข็งไปพร้อมๆ กันเท่านั้น รูปร่างแต่ยังรวมถึงสีขนาดและ วัสดุที่ใช้ทำรายการ.

สิ่งตีพิมพ์ในหัวข้อ:

การใช้ประเภทนิทานพื้นบ้านขนาดเล็กในชั้นเรียนเกี่ยวกับการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษามีบทบาทอย่างมากใน การศึกษาทางจิตและการพัฒนาทางคณิตศาสตร์มีส่วนในการพัฒนาสติปัญญาของเด็ก คณิตศาสตร์มีคุณค่าในการพัฒนาที่เป็นเอกลักษณ์

สรุปบทเรียนเรื่องการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น “การเดินทางสู่ดินแดนแห่งความรู้ทางคณิตศาสตร์”หัวข้อ: “การเดินทางสู่ดินแดนแห่งความรู้ทางคณิตศาสตร์” วัตถุประสงค์ของโครงการ: เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็กเกี่ยวกับลำดับวันในสัปดาห์ ดำเนินการต่อ.

สรุปบทเรียนเกี่ยวกับการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาเนื้อหาของโปรแกรม: - รวบรวมทักษะการนับเชิงปริมาณและลำดับภายใน 5; -ฝึกความสามารถในการตั้งชื่อและแยกแยะ

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เด็กๆ ทราบถึงการกระทำของการสร้างแบบจำลองความสัมพันธ์เชิงปริมาณบนลูกคิดที่ใช้ในการเปรียบเทียบวัตถุสองกลุ่ม ออกกำลังกาย.

นักการศึกษา: จับมือกันและยิ้มให้กัน! ดูสิว่าวันนี้มีแขกกี่คน! มายิ้มและทักทายพวกเขากันเถอะ

GCD สำหรับการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น "เวลาและเครื่องหมาย"วัตถุประสงค์: 1. เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็กเกี่ยวกับแนวคิดเรื่องเวลา 2. เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็กเกี่ยวกับลักษณะของรูปทรงเรขาคณิตและความสัมพันธ์เชิงพื้นที่:.



หากคุณพบข้อผิดพลาด โปรดเลือกส่วนของข้อความแล้วกด Ctrl+Enter